Bereik vertigo met virtuele realiteit kuns

Bereik vertigo met virtuele realiteit kuns
BEELDKREDIET: Beeldkrediet: pixabay.com

Bereik vertigo met virtuele realiteit kuns

    • skrywer Naam
      Masha Rademakers
    • Skrywer Twitter Hanteer
      @Quantumrun

    Volle storie (gebruik SLEGS die 'Plak vanaf Word'-knoppie om teks veilig vanaf 'n Word-dokument te kopieer en te plak)

    Stadig maak jy die eerste treë vorentoe in 'n digte bos. Met elke beweging voel jy die mos soos 'n sagte mat onder jou voete. Jy ruik die varsheid van die bome en voel hoe die vog van die plante klein druppels water op jou vel maak. Skielik betree jy 'n oop plek omring deur groot rotse. ’n Geel slang van monsteragtige proporsies gly na jou toe, sy bek oop en sy giftige tong gereed om jou met een vinnige aanraking dood te maak. Net voor hy jou bereik, spring jy op en sprei jou arms, net om twee vlerke aan jou skouers te kry, en jy vlieg weg. Soepel vind jy dat jy oor die woud na die rotse dryf. Steeds hygend van die skok land jy rustig op 'n stuk Alpe-wei. Jy het dit gemaak, jy is veilig.  

    Nee, dit is nie die stuntman van The Hunger Games-held nie Kat niss ooit deen deur die ateljee vlieg, maar jy en jou verbeelding gekoppel aan 'n virtuele realiteit (VR) masker. Virtuele werklikheid kry tans momentum, en ons is die direkte getuies van hierdie revolusionêre ontwikkeling met toepassings vir die tegnologie wat daagliks opduik en die manier verander waarop mense met die wêreld om hulle omgaan. Stadsbeplanning, verkeersvoorspelling, omgewingsbeskerming en veiligheidsbeplanning is velde waarin VR toenemend gebruik word. Daar is egter 'n ander veld wat vry ry op die bloeiende tegnologie: die kuns- en vermaaklikheidsektor.  

     

    Herskepping van die werklike lewe 

    Voordat ons in 'n ondersoek na virtuele realiteit in die kunstoneel duik, laat ons eers kyk wat virtuele realiteit behels. Een geskikte wetenskaplike definisie kan gevind word in 'n artikel van Rothbaum; VR is 'n tegnologiese simulasie van 'n werklike situasie wat "liggaamnasporingstoestelle, visuele uitstallings en ander sensoriese invoertoestelle gebruik om 'n deelnemer in 'n rekenaargegenereerde virtuele omgewing te dompel wat op 'n natuurlike manier verander met kop- en liggaamsbeweging". In nie-wetenskaplike woorde, VR is 'n herskepping van 'n werklike omgewing in 'n digitale wêreld.  

    Die ontwikkeling van VR gaan hand-aan-hand met dié van augmented reality (AR), wat rekenaargegenereerde beelde bo-op 'n bestaande werklikheid voeg en die werklike wêreld met hierdie konteksspesifieke beelde saamsmelt. AR voeg dus 'n laag virtuele inhoud op die regte wêreld by, soos die filters op Snapchat, terwyl VR 'n splinternuwe digitale wêreld skep - byvoorbeeld deur 'n videospeletjie. AR-toepassings is voor VR-toepassings met 'n paar bekostigbare produkte wat reeds op die kommersiële mark is.  

    Talle toepassings soos inkhunterSkyMapYelpstrepieskode en QR-skandeerders en AR-bril soos Google Glass gee mense die geleentheid om AR in hul alledaagse lewe te ervaar. Volgemaakte werklikheidstoestelle is deesdae meer toeganklik as VR-toestelle as gevolg van die maklik vertoonbare kenmerk op 'n slimfoon of tablet terwyl VR duur koptelefoon- en sagtewaretoestelle benodig. Die Oculus Rift, ontwikkel deur 'n afdeling van Facebook, is 'n vroeë adapter wat beskikbaar is op die kommersiële mark vir 'n meer toeganklike prys.  

     

    Virtuele werklikheid kuns 

    Die Whitney Museum of American Art in New York het Jordan Wolfson se VR-kunsinstallasie Real Violence uitgestal, wat mense vir vyf minute in 'n gewelddadige daad dompel. Die ervaring word beskryf as 'skokkend' en 'boeiend', met mense wat senuweeagtig in die ry wag voordat hulle die masker op hul gesig sit. Wolfson gebruik VR om die alledaagse wêreld te herhaal, in teenstelling met ander kunstenaars wat VR gebruik om mense van aangesig tot aangesig te bring met fantasiewesens in 'n meer videospeletjiestyl.  

    'n Toenemende aantal museums en kunstenaars het VR ontdek as 'n nuwe medium om hul artefakte en inligting te vertoon. Die tegnologie is nog aan die begin, maar neem baie vinnig toe in die laaste twee jaar. In 2015 het Daniel Steegmann Mangrané 'n virtuele reënwoud geskep Phantom, aangebied tydens die Nuwe Museum Triënnale. Net so kan besoekers van die London's Frieze Week hulself in die Beeldetuin (Hedge Maze) van Jon Rafman. In Januarie het die New Museum en Rhizome VR-kunswerke van ses van die medium se voorste pioniers aangebied, insluitend Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr en Jacolby Satterwhite. Rossin is selfs aangestel as die museum se eerste virtuele werklikheidsgenoot wat vir die museum se VR-broeikas NEW INC werksaam is. Sy is 'n onafhanklike VR-kunstenaar wat sonder enige eksterne ontwikkelaars werk om olieverfskilderye in VR te vertaal.

      

    '2167' 

    Vroeër vanjaar het die Toronto Internasionale Filmfees (TIFF) 'n VR-samewerking met vervaardiger aangekondig Stel jou inboorling voor, 'n kunsorganisasie wat inheemse filmmakers en mediakunstenaars ondersteun, en die Inisiatief vir Inheemse Toekoms, 'n vennootskap van universiteite en gemeenskapsorganisasies wat toegewy is aan inheemse mense se toekoms. Hulle het 'n VR-projek genaamd 2167 van stapel gestuur as deel van die landwye projek Kanada op die skerm, wat Kanada se 150ste bestaansjaar in 2017 vier.  

    Die projek kommissies ses inheemse filmmakers en kunstenaars om 'n VR-projek te skep wat ons gemeenskappe 150 jaar in die toekoms beskou. Een van die deelnemende kunstenaars is Scott Benesiinaabandan, 'n Anishinabe-intermediakunstenaar. Sy werk, hoofsaaklik gefokus op kulturele krisis/konflik en die politieke manifestasies daarvan, het verskeie toekennings ontvang van die Canada Council for the Arts, Manitoba Arts Council en die Winnipeg Arts Council, en werk as 'n kunstenaar in koshuis vir die Initiative for Indigenous Futures aan die Concordia-universiteit in Montreal.  

     Benesiinaabandan het voor sy projek in VR belanggestel, maar was nie seker waarheen VR sou gaan nie. Hy het begin om oor die tegnologie te leer terwyl hy sy MFA aan die Concordia Universiteit voltooi het en het terselfdertyd op 2167 begin werk.  

    "Ek het nou saamgewerk met 'n tegniese programmeerder wat my ingelig het oor programmering en die ingewikkelde tegnologiese aspekte. Dit het baie man-ure geneem om ten volle te leer hoe om op 'n hoogs professionele manier te programmeer, maar ek het dit op 'n intermediêre vlak gemaak," sê hy . Vir die 2167-projek het Benesiinaabandan 'n virtuele werklikheidservaring geskep waarmee mense hulself in 'n abstrakte wêreld laat dompel waar hulle brokkies gesprekke uit die toekoms hoor. Die kunstenaar, wat al vir 'n sekere aantal jare sy inheemse taal herwin, het met ouderlinge van inheemse gemeenskappe gesels en saam met 'n skrywer gewerk om stories oor die toekoms van inheemse mense te ontwikkel. Hulle moes selfs nuwe inheemse woorde vir 'swartgat' en ander futuristiese konsepte skep, want hierdie woorde het nog nie in die taal bestaan ​​nie.  

    Tags
    kategorie
    Onderwerp veld