Будучыня Netflix
КАТЭГОРЫІ
- Прадукцыйнасць актываў
- Інавацыйныя актывы і канвеер
- Уразлівасць да зрыву
- Загалоўкі кампаній
- Будучыя перспектывы кампаніі
ДОСТУП ДА ДАНЫХ
Netflix - амерыканская забаўляльная кампанія, заснаваная 29 жніўня 1997 года Маркам Рэндальфам і Рыдам Гасцінгсам у Скотс-Вэлі, Каліфорнія. Кампанія засяроджваецца на трансляцыі мультымедыя і відэа па запыце онлайн і DVD па пошце. У 2013 годзе Netflix ператварыўся ў кіна- і тэлевізійную вытворчасць, а таксама ў інтэрнэт-дыстрыбуцыю. У 2017 годзе яе штаб-кватэра знаходзіцца ў Лос-Гатасе, штат Каліфорнія.
Інавацыйныя актывы і канвеер
Усе даныя кампаніі, сабраныя з яе гадавой справаздачы за 2015 год і іншых агульнадаступных крыніц. Дакладнасць гэтых даных і зробленыя з іх высновы залежаць ад гэтых агульнадаступных даных. Калі кропка даных, пералічаная вышэй, будзе выяўлена недакладнай, Quantumrun унясе неабходныя выпраўленні на гэту жывую старонку.
Уразлівасць да збояў
Прыналежнасць да медыясектара азначае, што ў бліжэйшыя дзесяцігоддзі гэтая кампанія будзе прама і ўскосна закранута шэрагам разбуральных магчымасцей і праблем. Нягледзячы на тое, што гэтыя разбуральныя тэндэнцыі падрабязна апісаны ў спецыяльных справаздачах Quantumrun, іх можна абагульніць наступным чынам:
*Па-першае, культурны зрух сярод Millennials і Gen Z у бок вопыту над матэрыяльнымі дабротамі зробіць падарожжы, ежу, адпачынак, жывыя падзеі і асабліва спажыванне сродкаў масавай інфармацыі ўсё больш жаданымі відамі дзейнасці.
*Да канца 2020-х гадоў віртуальная рэальнасць (VR) і дапоўненая рэальнасць (AR) дасягнуць дастаткова значнага ўзроўню пранікнення на рынак, каб медыякампаніі пачалі накіроўваць значныя рэсурсы на вытворчасць кантэнту для гэтых платформаў.
*Да канца 2030-х гадоў шырокая папулярнасць VR і AR зрушыць густы грамадскага спажывання медыя ад вуайеристского апавядання (традыцыйныя фільмы і тэлевізійныя шоу) да апавядання з удзелам, якое пагружае спажыўца кантэнту, дазваляючы яму ўплываць на змесціва, якое яны адчуваюць — як быць акцёрам у фільме, які вы глядзіце.
*Зніжэнне кошту і ўніверсальнасці сістэм штучнага інтэлекту ў спалучэнні з павелічэннем вылічальнай магутнасці будучых сістэм квантавых вылічэнняў прывядзе да зніжэння выдаткаў на вытворчасць больш бюджэтнага кантэнту, асабліва для будучых платформаў VR і AR.
*У канчатковым выніку ўсе сродкі масавай інфармацыі будуць пастаўляцца ў асноўным праз платформы на аснове падпіскі. Кожны будзе плаціць за той кантэнт, які хоча спажыць.