Профіль Кампаніі
#
Ранг
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix - амерыканская забаўляльная кампанія, заснаваная 29 жніўня 1997 года Маркам Рэндальфам і Рыдам Гасцінгсам у Скотс-Вэлі, Каліфорнія. Кампанія засяроджваецца на трансляцыі мультымедыя і відэа па запыце онлайн і DVD па пошце. У 2013 годзе Netflix ператварыўся ў кіна- і тэлевізійную вытворчасць, а таксама ў інтэрнэт-дыстрыбуцыю. У 2017 годзе яе штаб-кватэра знаходзіцца ў Лос-Гатасе, штат Каліфорнія.

Краіна пражывання:
Industry:
забавы
Вэб-сайт:
Год заснавання:
1997
Сусветная колькасць супрацоўнікаў:
3850
Колькасць хатніх супрацоўнікаў:
Колькасць унутраных месцаў:

Фінансавага здароўя

Сярэдні даход за 3 гады:
$6142083500 USD
Сярэднія выдаткі за 3 гады:
$1615728500 USD
Сродкі ў рэзерве:
$1809330000 USD
Рынкавая краіна
Даход з краіны
0.76

Прадукцыйнасць актываў

  1. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Унутраная трансляцыя
    Даход ад прадукту/паслугі
    4180339000
  2. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Міжнародная трансляцыя
    Даход ад прадукту/паслугі
    1953435000
  3. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Айчынны DVD
    Даход ад прадукту/паслугі
    645737000

Інавацыйныя актывы і канвеер

Сусветны рэйтынг брэнда:
234
Усяго патэнтаў:
90

Усе даныя кампаніі, сабраныя з яе гадавой справаздачы за 2015 год і іншых агульнадаступных крыніц. Дакладнасць гэтых даных і зробленыя з іх высновы залежаць ад гэтых агульнадаступных даных. Калі кропка даных, пералічаная вышэй, будзе выяўлена недакладнай, Quantumrun унясе неабходныя выпраўленні на гэту жывую старонку. 

Уразлівасць да збояў

Прыналежнасць да медыясектара азначае, што ў бліжэйшыя дзесяцігоддзі гэтая кампанія будзе прама і ўскосна закранута шэрагам разбуральных магчымасцей і праблем. Нягледзячы на ​​тое, што гэтыя разбуральныя тэндэнцыі падрабязна апісаны ў спецыяльных справаздачах Quantumrun, іх можна абагульніць наступным чынам:

*Па-першае, культурны зрух сярод Millennials і Gen Z у бок вопыту над матэрыяльнымі дабротамі зробіць падарожжы, ежу, адпачынак, жывыя падзеі і асабліва спажыванне сродкаў масавай інфармацыі ўсё больш жаданымі відамі дзейнасці.

*Да канца 2020-х гадоў віртуальная рэальнасць (VR) і дапоўненая рэальнасць (AR) дасягнуць дастаткова значнага ўзроўню пранікнення на рынак, каб медыякампаніі пачалі накіроўваць значныя рэсурсы на вытворчасць кантэнту для гэтых платформаў.

*Да канца 2030-х гадоў шырокая папулярнасць VR і AR зрушыць густы грамадскага спажывання медыя ад вуайеристского апавядання (традыцыйныя фільмы і тэлевізійныя шоу) да апавядання з удзелам, якое пагружае спажыўца кантэнту, дазваляючы яму ўплываць на змесціва, якое яны адчуваюць — як быць акцёрам у фільме, які вы глядзіце.

*Зніжэнне кошту і ўніверсальнасці сістэм штучнага інтэлекту ў спалучэнні з павелічэннем вылічальнай магутнасці будучых сістэм квантавых вылічэнняў прывядзе да зніжэння выдаткаў на вытворчасць больш бюджэтнага кантэнту, асабліва для будучых платформаў VR і AR.

*У канчатковым выніку ўсе сродкі масавай інфармацыі будуць пастаўляцца ў асноўным праз платформы на аснове падпіскі. Кожны будзе плаціць за той кантэнт, які хоча спажыць.

ПЕРСПЕКТЫЎ КАМПАНІІ

Загалоўкі кампаній