Блокбъстър виртуална реалност: На път ли са киноманите да станат главни герои?

КРЕДИТ ЗА ИЗОБРАЖЕНИЕ:
Изображение на кредит
iStock

Блокбъстър виртуална реалност: На път ли са киноманите да станат главни герои?

Блокбъстър виртуална реалност: На път ли са киноманите да станат главни герои?

Подзаглавен текст
Виртуалната реалност обещава да превърне филмите в ново ниво на интерактивно изживяване, но дали технологията е готова за това?
    • Автор:
    • име Автор
      Quantumrun Foresight
    • Април 19, 2023

    Виртуалната и разширена реалност (VR/AR) има потенциала напълно да промени начина, по който се забавляваме. Тези технологии вече се използват, за да осигурят по-завладяващо игрово изживяване, като играчите използват слушалки, за да взаимодействат с виртуални среди по нови и вълнуващи начини. Въпреки потенциала си обаче, филмовата индустрия е относително бавна в приемането на VR/AR.

    Блокбъстър контекст на виртуална реалност

    Някога се смяташе, че виртуалната реалност е бъдещето на развлекателната индустрия. След успеха на 3D в кината, VR се възприема като следващото голямо нещо, което ще изведе блокбастър филмите до ново ниво на потапяне. През 2016 г. пускането на VR оборудване за игри като HTC Vive и придобиването на Oculus Rift от Facebook предизвикаха нов интерес към технологията.

    Някои експерти обаче са съгласни, че технологията все още не е достатъчно напреднала за масово производство. Едно от основните предизвикателства е малкият пазар за VR филми (от 2022 г.). Тъй като само ограничен брой потребители притежават VR слушалки, няма достатъчно търсене, което да оправдае високата цена на производството на VR съдържание, която може да достигне до $1 милион USD на минута (2022 г.). Тази висока цена се дължи на високите технически изисквания за създаване на VR съдържание, което включва необходимостта от специализирани камери, системи за улавяне на движение и постпродукционна работа.

    Въпреки тези предизвикателства, има някои малки стъпки към VR филми. Например, беше пуснат 20-28 минутен сегмент от Марсианеца, където потребителите могат да станат главния герой, изигран от Мат Деймън, чрез VR слушалки. Този проект е обещаващо начало, но трябва да се направи много повече, за да се превърне VR в жизнеспособна опция за филмовата индустрия. 

    Разрушително въздействие

    Въпреки предизвикателствата на VR технологията във филмовата индустрия, инвеститорите все още вярват в нейния потенциал. Идеята за интерактивни филми, които поставят зрителя точно в центъра на действието, е вълнуваща; с правилното развитие, VR може да направи това реалност. Въпреки това, няколко препятствия трябва да бъдат преодолени, преди VR филмите да станат наистина завладяващи.

    Едно от най-големите предизвикателства е интернет честотната лента. За да осигурят гладко изживяване, връзките на VR слушалки се нуждаят от поне 600mbps (мегабита в секунда) за видео с 4K резолюция. С милиарди потенциални зрители, влизащи едновременно, това ниво на честотна лента е значително предизвикателство за доставчиците на интернет услуги (ISP). Интернет технологията ще трябва да се подобри значително през следващите години, за да поддържа по-дълги VR филми. Понастоящем технологията може да произвежда само микросветове (пълно изобразяване на обекти само близо до зрителя) вместо напълно реализирана метавселена като в „Ready Player One“.

    Друг проблем с VR технологията е възможността потребителите да изпитат неприятни странични ефекти, като болест на движението и главоболие. Тези симптоми могат да възникнат, когато виртуалната среда не съответства точно на физическите движения на потребителя, което води до дискомфорт и дезориентация. За да смекчат това, разработчиците непрекъснато тестват и експериментират с различни настройки, като зрително поле, латентност на движение към фотон и възприемана от потребителя скорост на движение. Целта е да се създаде VR среда, която да се чувства естествена и безпроблемна.

    Последици от блокбъстър виртуална реалност

    По-широките последици от блокбъстър VR могат да включват:

    • Повишено търсене на по-бързи интернет скорости, особено сателитни интернет доставчици, които могат да намалят забавянето и да подобрят свързаността.
    • VR съдържание, което позволява на зрителите да „изберат свое собствено приключение“, което е хиперперсонализирано и може да персонализира историите.
    • Бъдещ Холивуд, който няма да има големи филмови звезди като основна привлекателност, а опит, който се фокусира върху зрителите като основни герои.
    • Повишена социална изолация, тъй като повече хора предпочитат да гледат филми сами.
    • Появата на нова виртуална икономика, водеща до създаване на нови работни места и бизнеси.
    • Правителствата използват VR филми за създаване на по-завладяваща пропаганда и дезинформация.
    • Промени в демографското поведение и моделите на харчене, тъй като хората насочват вниманието си към VR преживявания.
    • Напредъкът във VR технологията води до нови форми на забавление, комуникация и образование.
    • Намаляване на въглеродния отпечатък, тъй като виртуалното пътуване и киното стават по-достъпни, без да напускате дома.
    • Промени в законите за авторското право за защита на създателите на VR съдържание и компаниите за разпространение.

    Въпроси за разглеждане

    • Искате ли да гледате VR филм?
    • Как иначе смятате, че VR може да промени начина, по който гледаме филми?

    Препратки към Insight

    Следните популярни и институционални връзки бяха посочени за тази информация: