Roboti a zábava: Mechanizace starých forem zábavy

KREDIT OBRAZU:
Kredit
iStock

Roboti a zábava: Mechanizace starých forem zábavy

POSTAVEN PRO FUTURISTU ZÍTRA

Quantumrun Trends Platform vám poskytne postřehy, nástroje a komunitu, abyste mohli prozkoumávat budoucí trendy a prosperovat z nich.

SPECIÁLNÍ NABÍDKA

5 USD ZA MĚSÍC

Roboti a zábava: Mechanizace starých forem zábavy

Text podnadpisu
Roboti, aby zlepšili způsob, jakým lidé vnímají zábavu, a slouží jako nástroj k omezení lidského kontaktu během pandemií
    • Autor:
    • jméno autora
      Quantumrun Foresight
    • 10. prosince 2021

    Shrnutí statistik

    Vývoj programovatelných automatů od 12. století k dnešním sofistikovaným zábavním robotům ilustruje pozoruhodný pokrok v robotice. Tito roboti, navržení pro lidskou zábavu, se stále častěji používají v různých zábavních odvětvích, od zábavních parků po živá vystoupení, a dokonce i jako osobní společníci. Jejich vzestup však také přináší výzvy a důsledky, včetně potřeby regulačních pokynů, potenciálního vytěsňování pracovních míst a ekologických problémů souvisejících s elektronickým odpadem.

    Roboti a kontext zábavy

    První hlášený vynález programovatelných automatů pochází z 12. století v Arábii, kdy muslimský vynálezce Al-Jazari vyvinul živou hudební skupinu schopnou hrát na různé nástroje. Během příštích 800 let se objevilo více humanoidních nebo zvířecích verzí robotů, protože výrobní procesy byly stále pokročilejší. Mezi ně patřil Da Vinciho robotický rytíř, výzkumný robot University of Edinburgh a paže chobotnice Minsky. 

    Podle Mezinárodní federace robotiky (IFR) se prodej zábavních robotů v roce 13 zvýšil o 4.6 procent na 2019 milionů kusů a předpokládá se, že toto číslo do roku 10 vzroste o 6.7 procent ročně na 2023 ​​milionů kusů. Zábavní roboti jsou výslovně navrženi tak, aby lidé a zábavní průmysl tyto roboty využívá pro složité aplikace. Například Imagineering od Walta Disneye experimentuje s autonomními roboty, aby pobavili návštěvníky v zábavních parcích. Společnost také v roce 2018 navrhla akrobatického robota s názvem „StickMan“. Mezitím v roce 2020 inženýři z jejich výzkumné divize vyvinuli dalšího robota schopného napodobit lidské mrkání a mohou tuto technologii použít k vývoji animatronických postav pro Disney World. . 

    DJs elektronické hudby navíc implementují robotiku pro pohlcující živá vystoupení, včetně pyramidového jeviště Daft Punks a kostky deadmau5. Kromě toho filmaři využívají roboty s kamerou k natáčení přesných, opakovaných akčních sekvencí. Alternativně existují osobnější roboti, kteří jsou založeni na společnosti pro dospělé i děti. Robotičtí mazlíčci mohou například předvádět triky (Sony Aibo) a roboti podobní lidem dokonce i standup comedy. (Pepřový robot SoftBank).

    Rušivý dopad

    Personalizovaní roboti baviči by mohli poskytovat přizpůsobené zážitky založené na individuálních preferencích, čímž by vytvořili pohlcující a poutavější formu zábavy. Toto ponoření se může sahat od robotického komika, který zná váš smysl pro humor, až po robotického hudebníka, který dokáže na požádání zahrát vaše oblíbené skladby. Kromě toho by použití robotů mohlo také umožnit nové formy zábavy, které byly dříve nemožné, jako jsou interaktivní holografická představení doma.

    Kromě toho ve filmovém průmyslu mohou roboti stále více nahrazovat lidské kaskadérské dvojníky při provádění vysoce rizikových akcí a intenzivních akčních sekvencí s pomocí CGI a moderních technologií zachycování obrazu. Země jako Japonsko, Jižní Korea a Singapur pravděpodobně povedou závod o zábavní roboty v celosvětovém měřítku. Japonsko bylo v roce 52 zodpovědné za 2018 procent světové nabídky průmyslových robotů a pravděpodobně bude tento rodící se trh dále rozvíjet. Počáteční vysoké investiční náklady a nedostatek kvalifikované pracovní síly však mohou bránit růstu trhu tohoto odvětví v rozvojových zemích. 

    Vlády možná budou muset zavést směrnice, které zajistí bezpečné a etické používání robotů v zábavě, zejména ve vztahu k soukromí a zabezpečení dat. Mohly by také hrát roli při podpoře rozvoje tohoto odvětví, například investováním do vzdělávacích a školicích programů s cílem vybavit pracovní sílu potřebnými dovednostmi. Museli by však také zvážit potenciální dopad na zaměstnanost v tradičních zábavních odvětvích a vyvinout strategie pro zvládnutí tohoto přechodu.

    Důsledky zábavních robotů

    Širší důsledky zábavních robotů mohou zahrnovat:

    • Spojením robotů se systémy rozšířené reality (AR) oživte atrakce davu a udělejte je více pohlcujícími. 
    • Nahrazení lidské práce ve veřejných zábavních zařízeních s cílem omezit lidský kontakt během pandemie.
    • Slouží jako interaktivní společníci při vývoji antropomorfních robotů schopných analyzovat lidské emoce a generovat podobné reakce.
    • Lidé si stále více zvykají na interakci s roboty při volnočasových aktivitách, čímž podporují technologicky integrovanější kulturu.
    • Nová legislativa k regulaci jejich používání a zajištění etických norem, vedoucí ke komplexnějšímu právnímu rámci pro vznikající technologie.
    • Inovace v AI a robotice vedoucí k širší technologické revoluci s dalekosáhlými důsledky.
    • Zvýšený objem elektronického odpadu vyžadující udržitelnější výrobní a recyklační postupy ke zmírnění potenciálních dopadů na životní prostředí.

    Otázky k zamyšlení

    • Chtěli byste mít za společníka zábavního robota? Proč? 
    • Jaká jsou rizika spojená s implementací robotiky v zábavním průmyslu?

    Statistikové reference

    Následující populární a institucionální odkazy byly uvedeny pro tento náhled: