Opnå vertigo med virtual reality-kunst

Opnå vertigo med virtual reality-kunst
BILLEDKREDIT: Billedkredit: pixabay.com

Opnå vertigo med virtual reality-kunst

    • Forfatter Navn
      Masha Rademakers
    • Forfatter Twitter Handle
      @Quantumrun

    Fuld historie (brug KUN knappen 'Indsæt fra Word' for sikkert at kopiere og indsætte tekst fra et Word-dokument)

    Langsomt tager du de første skridt frem i en tæt skov. Med hver bevægelse mærker du mosset som et blødt tæppe under dine fødder. Du dufter træernes friskhed og mærker planternes fugt lave små dråber vand på din hud. Pludselig kommer du ind på et åbent sted omgivet af enorme sten. En gul slange af monstrøse proportioner glider hen imod dig, hans næb åbent og hans giftige tunge klar til at dræbe dig med en hurtig berøring. Lige før han når dig, hopper du op og spreder dine arme, kun for at finde to vinger fastgjort til dine skuldre, og du flyver væk. Blødt finder du dig selv svævende over skoven mod klipperne. Stadig pustende af chokket lander du roligt på et stykke alpeneng. Du klarede det, du er sikker.  

    Nej, dette er ikke stuntmanden fra The Hunger Games-helten Katniss Everdeen flyver gennem studiet, men du og din fantasi er bundet til en virtual reality (VR) maske. Virtual reality tager fart lige nu, og vi er de direkte vidner til denne revolutionerende udvikling med applikationer til teknologien, der dukker op på daglig basis og ændrer den måde, folk engagerer sig i verden omkring dem. Byplanlægning, trafikforudsigelse, miljøbeskyttelse og sikkerhedsplanlægning er områder, hvor VR i stigende grad bruges. Der er dog et andet felt, der er frit kørende på den blomstrende teknologi: kunst- og underholdningssektoren.  

     

    Genskabelse af det virkelige liv 

    Før vi dykker ned i en undersøgelse af virtual reality i kunstscenen, lad os først se, hvad virtual reality indebærer. En passende videnskabelig definition kan findes i en artikel af Rothbaum; VR er en teknologisk simulering af en situation i det virkelige liv, der bruger "body-tracking-enheder, visuelle skærme og andre sensoriske input-enheder til at fordybe en deltager i et computergenereret virtuelt miljø, der ændrer sig på en naturlig måde med hoved- og kropsbevægelser". Med ikke-videnskabelige ord er VR en genskabelse af et virkeligt liv i en digital verden.  

    Udviklingen af ​​VR går hånd i hånd med den for augmented reality (AR), som tilføjer computergenererede billeder oven på en eksisterende virkelighed og fusionerer den virkelige verden med disse kontekstspecifikke billeder. AR tilføjer således et lag af virtuelt indhold på den virkelige verden, såsom filtrene på Snapchat, mens VR skaber en helt ny digital verden - for eksempel gennem et videospil. AR-applikationer er foran VR-applikationer med nogle overkommelige produkter, der allerede er på det kommercielle marked.  

    Talrige applikationer som inkhunterSkyMapYelpstregkode- og QR-scannere og AR-briller som Google Glass give folk mulighed for at opleve AR i deres hverdag. Augmented reality-enheder er i dag mere tilgængelige end VR-enheder på grund af den let visningsfunktion på en smartphone eller tablet, mens VR har brug for dyre headset og softwareenheder. Det Oculus Rift, udviklet af en afdeling af Facebook, er en tidlig adapter, der er tilgængelig på det kommercielle marked til en mere tilgængelig pris.  

     

    Virtual reality kunst 

    Whitney Museum of American Art i New York udstillede Jordan Wolfsons VR-kunstinstallation Real Violence, der fordyber folk i fem minutter i en voldelig handling. Oplevelsen beskrives som 'chokerende' og 'fængslende', med folk, der nervøst venter i kø, før de sætter masken på deres ansigt. Wolfson bruger VR til at replikere hverdagens verden, i modsætning til andre kunstnere, der bruger VR til at bringe folk ansigt til ansigt med fantasivæsner i en mere videospilstil.  

    Et stigende antal museer og kunstnere har opdaget VR som et nyt medie til at vise deres artefakter og information. Teknologien er stadig under udvikling, men tager meget hurtigt op i de sidste to år. I 2015 skabte Daniel Steegmann Mangrané en virtuel regnskov Phantom, præsenteret under den nye museumstriennale. Ligeledes kunne besøgende i Londons Frieze Week fortabe sig i Skulpturhave (Hedge Maze) af Jon Rafman. I januar præsenterede New Museum og Rhizome VR-kunstværker fra seks af mediets førende pionerer, herunder Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr og Jacolby Satterwhite. Rossin blev endda udnævnt som museets første virtual reality-stipendiat, der arbejder for museets VR-inkubator NEW INC. Hun er en uafhængig VR-kunstner, der arbejder uden nogen eksterne udviklere med at oversætte oliemalerier til VR.

      

    '2167' 

    Tidligere i år blev Toronto International Film Festival (TIFF) annonceret et VR-samarbejde med producent Forestil dig indfødte, en kunstorganisation, der støtter oprindelige filmskabere og mediekunstnere, og Initiativ for Indigenous Futures, et partnerskab af universiteter og samfundsorganisationer dedikeret til oprindelige folks fremtid. De lancerede et VR-projekt kaldet 2167 som en del af det landsdækkende projekt Canada på skærmen, der fejrer Canadas 150-års jubilæum i 2017.  

    Projektet bestiller seks indfødte filmskabere og kunstnere at skabe et VR-projekt, der betragter vores samfund 150 år ud i fremtiden. En af de deltagende kunstnere er Scott Benesiinaabandan, en Anishinabe mellemkunstner. Hans arbejde, primært fokuseret på kulturel krise/konflikt og dens politiske manifestationer, er blevet tildelt flere stipendier fra Canada Council for the Arts, Manitoba Arts Council og Winnipeg Arts Council, og arbejder som artist in residence for Initiative for Indigenous Futures ved Concordia University i Montreal.  

     Benesiinaabandan havde været interesseret i VR før sit projekt, men var ikke sikker på, hvor VR ville gå hen. Han begyndte at lære om teknologien, mens han afsluttede sin MFA på Concordia University og begyndte at arbejde på 2167 på samme tid.  

    "Jeg arbejdede tæt sammen med en teknisk programmør, som orienterede mig om programmering og de komplicerede teknologiske aspekter. Det tog mange mandetimer at lære fuldt ud at programmere på en yderst professionel måde, men jeg nåede det til et mellemniveau," siger han . Til 2167-projektet skabte Benesiinaabandan en virtual reality-oplevelse, der lader folk fordybe sig i en abstrakt verden, hvor de hører uddrag af samtaler fra fremtiden. Kunstneren, der har generobret sit oprindelige sprog i et vist antal år, talte med ældste fra oprindelige samfund og arbejdede med en forfatter for at udvikle historier om de oprindelige folks fremtid. De måtte endda skabe nye indfødte ord for 'sort hul' og andre futuristiske begreber, fordi disse ord ikke eksisterede i sproget endnu.