Metaverse klasseværelser: Blandet virkelighed i uddannelse

BILLEDKREDIT:
Image credit
iStock

Metaverse klasseværelser: Blandet virkelighed i uddannelse

Metaverse klasseværelser: Blandet virkelighed i uddannelse

Underoverskriftstekst
Træning og uddannelse kan blive mere fordybende og mindeværdig i metaverset.
    • Forfatter:
    • Forfatter navn
      Quantumrun Foresight
    • August 8, 2023

    Indsigt højdepunkter

    Brug af spilleplatforme i klasseværelset kan hjælpe med at gøre undervisningen mere interaktiv og engagerende, hvilket potentielt kan føre til øget elevengagement, forbedret samarbejde og problemløsningsevner. Udfordringen bliver dog at overbevise pædagoger og forældre om, at det kan bruges sikkert og ansvarligt. Selvom der er implikationer såsom omkostningsbesparelser, øget social interaktion og innovation i undervisningsmetoder, skal privatlivs- og sikkerhedsproblemer behandles for at sikre, at elevernes data er beskyttet.

    Metaverse klasseværelser og træningsprogrammer kontekst

    Spiludviklere har overvejende brugt metaverset til at give mere fordybende og interaktive oplevelser. En af de største online spilplatforme er Roblox, som har til formål at udvide til uddannelse for at nå ud til 100 millioner studerende på verdensplan i 2030. Ifølge virksomhedens Head of Education kan brugen af ​​sin spilleplatform i klasseværelset hjælpe undervisningen med at blive mere interaktiv og engagerende.

    At ekspandere til K-12-uddannelse er en betydelig udfordring for Roblox. Historisk set har onlineverdener, som forbrugerne har elsket, ikke levet op til forventningerne, når de bruges til uddannelsesformål. For eksempel skuffede Second Life, som havde 1.1 millioner månedlige aktive brugere i 2007, undervisere, da det blev brugt i klasseværelset. Tilsvarende blev virtual reality-udstyr (VR) som Oculus Rift, som Facebook købte for 2 milliarder USD i 2014, også udråbt som en måde at fordybe elever i delte onlineoplevelser. Disse løfter er dog endnu ikke blevet opfyldt.

    På trods af disse tilbageslag er uddannelsesforskere fortsat optimistiske over, at spilfællesskaber kan være med til at skabe nye investeringer i uddannelsesmodernisering. De potentielle fordele ved at bruge spil i klasseværelset omfatter øget elevernes engagement, forbedret samarbejde og udvikling af problemløsningsevner. Udfordringen for Roblox bliver at overbevise pædagoger og forældre om, at det kan bruges sikkert og ansvarligt.

    Forstyrrende påvirkning

    Efterhånden som augmented og virtual reality (AR/VR) teknologi modnes, kan universiteter og forskningsinstitutioner anvende deres brug som værktøjer til kurser, især inden for videnskab og teknologi. For eksempel kan VR-simuleringer give eleverne mulighed for at udføre eksperimenter i et sikkert og kontrolleret miljø. Derudover kan AR/VR lette fjernundervisning, hvilket giver eleverne adgang til forelæsninger og kurser hvor som helst.

    Førskoler og folkeskoler kan også bruge VR/AR til at introducere begreber gennem gamification. For eksempel kan en VR/AR-oplevelse give eleverne mulighed for at udforske et forhistorisk landskab eller tage på safari for at lære om dyr – og i processen kan jo flere spørgsmål, der besvares eller indsamlede virtuelle oplevelser, opnå højere point for privilegier i klassen. Denne tilgang kan hjælpe med at gøre læring sjovere og mere engagerende for yngre elever og lægge grundlaget for en livslang kærlighed til læring. 

    Som en kulturel fordel kan disse VR/AR-platforme hjælpe med at transportere studerende ind i forskellige kulturer, historiske epoker og geografier, hvilket fremmer øget mangfoldighed og eksponering for forskellige kulturer. Eleverne kan endda opleve, hvordan det er at leve som mennesker fra forskellige racer og kulturer i forskellige dele af verden, på tværs af historien. Ved at opleve globale kulturer på en fordybende måde kan eleverne opnå empati og forståelse, hvilket kan være værdifulde færdigheder i en stadig mere globaliseret verden.

    Der kan dog være behov for yderligere lovgivning for yderligere at håndhæve elevernes privatlivsrettigheder, mens de bruger mixed reality-enheder i klasseværelset. Det er vigtigt at sikre, at eleverne ikke udsættes for unødig overvågning eller overvågning. Konstant dataindsamling og -sporing er allerede et nyt problem i hovedmonterede enheder, som kan bruge disse oplysninger til at pushe reklamer og skræddersyede beskeder uden brugernes samtykke.

    Implikationer af metaverse klasseværelser og træningsprogrammer

    Bredere implikationer af metaverse klasseværelser og træningsprogrammer kan omfatte: 

    • Øget social interaktion mellem eleverne, da de er i stand til at samarbejde og lære sammen i forskellige virtuelle rum.
    • En mere omkostningseffektiv måde at levere uddannelse på, da det eliminerer behovet for fysiske klasseværelser og infrastruktur. Denne tendens kan føre til betydelige omkostningsbesparelser for skoler og universiteter, hvilket resulterer i lavere studieafgifter. Sådanne fordele er muligvis kun tilgængelige for studerende, der bor i byer og regioner med udviklet telekommunikationsinfrastruktur.
    • Regeringer, der er i stand til at nå ud til flere studerende i fjerntliggende eller underbetjente områder, hvilket hjælper med at reducere uligheder i uddannelse og fremme større social mobilitet.
    • Metaverset er særligt gavnligt for studerende med handicap eller mobilitetsproblemer, da det ville give dem mulighed for at deltage i virtuelle klasseværelser uden de fysiske begrænsninger, de måtte stå over for i traditionelle klasseværelser. 
    • Udvikling og implementering af avancerede VR-teknologier, der driver innovation inden for udvidet virkelighed, maskinlæring og kunstig intelligens.
    • Bekymringer om privatlivets fred, da studerende ville dele personlige data og oplysninger med virtuelle platforme. Metaverset kan også udgøre sikkerhedsrisici, da virtuelle klasseværelser kan være sårbare over for cyberangreb og andre digitale trusler. 
    • Udvikling af nye pædagogiske tilgange og større fokus på elevcentreret undervisning.

    Spørgsmål at overveje

    • Hvis du stadig studerer, hvordan kan AR/VR forbedre din læringsoplevelse?
    • Hvordan kan skoler etisk implementere metaverset i klasseværelserne?

    Indsigtsreferencer

    Følgende populære og institutionelle links blev refereret til denne indsigt:

    American Consortium for Equity in Education Nye teknologier i grundskoleuddannelse, del 12| Udgivet 1. april 25