Erzielen Sie Schwindel mit Virtual-Reality-Kunst

Erzielen Sie Schwindel mit Virtual-Reality-Kunst
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Erzielen Sie Schwindel mit Virtual-Reality-Kunst

    • Name des Autors
      Mascha Rademakers
    • Twitter-Handle des Autors
      @Quantumrun

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    Langsam machst du in einem dichten Wald die ersten Schritte nach vorne. Bei jeder Bewegung spüren Sie das Moos wie einen weichen Teppich unter Ihren Füßen. Sie riechen die Frische der Bäume und spüren, wie die Feuchtigkeit der Pflanzen kleine Wassertropfen auf Ihrer Haut bildet. Plötzlich betrittst du eine offene Stelle, die von riesigen Felsen umgeben ist. Eine gelbe Schlange von monströsen Ausmaßen gleitet auf dich zu, ihr Schnabel offen und ihre giftige Zunge bereit, dich mit einer schnellen Berührung zu töten. Kurz bevor er dich erreicht, springst du auf und breitest deine Arme aus, nur um zwei Flügel an deinen Schultern zu finden, und du fliegst davon. Sanft schweben Sie über den Wald in Richtung der Felsen. Noch keuchend vom Schock landest du seelenruhig auf einem Stück Almwiese. Du hast es geschafft, du bist sicher.  

    Nein, das ist nicht der Stuntman des Helden von The Hunger Games Katniss Everdeen fliegen durch das Studio, aber Sie und Ihre Vorstellungskraft sind an eine Virtual-Reality-Maske (VR) gebunden. Die virtuelle Realität gewinnt derzeit an Bedeutung, und wir sind die direkten Zeugen dieser revolutionären Entwicklung, da Anwendungen für die Technologie täglich auftauchen und die Art und Weise verändern, wie Menschen mit der Welt um sie herum interagieren. Stadtplanung, Verkehrsprognose, Umweltschutz und Sicherheitsplanung sind Bereiche, in denen VR zunehmend eingesetzt wird. Allerdings gibt es noch einen anderen Bereich, der auf der boomenden Technologie mitfährt: der Kunst- und Unterhaltungssektor.  

     

    Nachbildung des wirklichen Lebens 

    Bevor wir in eine Untersuchung der virtuellen Realität in der Kunstszene eintauchen, lassen Sie uns zuerst sehen, was virtuelle Realität beinhaltet. Eine geeignete wissenschaftliche Definition findet sich in einem Artikel von Rotbaum; VR ist eine technologische Simulation einer realen Situation, die „Body-Tracking-Geräte, visuelle Displays und andere sensorische Eingabegeräte verwendet, um einen Teilnehmer in eine computergenerierte virtuelle Umgebung einzutauchen, die sich auf natürliche Weise mit Kopf- und Körperbewegungen verändert“. In nicht-wissenschaftlichen Worten ist VR eine Nachbildung einer realen Umgebung in einer digitalen Welt.  

    Die Entwicklung von VR geht Hand in Hand mit der von Augmented Reality (AR), die computergenerierte Bilder auf eine bestehende Realität aufsetzt und die reale Welt mit diesen kontextspezifischen Bildern verschmilzt. AR fügt also der realen Welt eine Schicht virtueller Inhalte hinzu, wie etwa die Filter von Snapchat, während VR eine völlig neue digitale Welt erschafft – zum Beispiel durch ein Videospiel. AR-Anwendungen sind VR-Anwendungen voraus, wobei einige erschwingliche Produkte bereits auf dem kommerziellen Markt sind.  

    Zahlreiche Anwendungen wie TintenjägerHimmelskarteYelpBarcode- und QR-Scanner und AR-Brille mögen Google Glass Menschen die Möglichkeit geben, AR in ihrem Alltag zu erleben. Augmented-Reality-Geräte sind heutzutage aufgrund der leicht darstellbaren Funktion auf einem Smartphone oder Tablet zugänglicher als VR-Geräte, während VR teure Headsets und Softwaregeräte benötigt. Das Oculus Rift, entwickelt von einer Abteilung von Facebook, ist ein früher Adapter, der auf dem kommerziellen Markt zu einem günstigeren Preis erhältlich ist.  

     

    Kunst der virtuellen Realität 

    Das Whitney Museum of American Art in New York zeigte Jordan Wolfsons VR-Kunstinstallation Real Violence, die Menschen für fünf Minuten in einen Gewaltakt eintauchen lässt. Die Erfahrung wird beschrieben als 'schockierend' und 'fesselnd, mit Leuten, die nervös in der Schlange warten, bevor sie die Maske auf ihr Gesicht setzen. Wolfson verwendet VR, um die Alltagswelt nachzubilden, im Gegensatz zu anderen Künstlern, die VR verwenden, um Menschen mit Fantasy-Kreaturen in einem eher Videospiel-Stil von Angesicht zu Angesicht zu bringen.  

    Immer mehr Museen und Künstler haben VR als neues Medium entdeckt, um ihre Artefakte und Informationen zu präsentieren. Die Technologie steckt noch in den Kinderschuhen, nimmt aber in den letzten zwei Jahren sehr schnell Fahrt auf. 2015 schuf Daniel Steegmann Mangrané einen virtuellen Regenwald Phantom, präsentiert während der Triennale des Neuen Museums. Ebenso konnten sich die Besucher der Londoner Frieze Week darin verlieren Skulpturengarten (Heckenlabyrinth) von Jon Rafman. Im Januar präsentierten das New Museum und Rhizome VR-Kunstwerke von sechs der führenden Pioniere des Mediums, darunter Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr und Jacolby Satterwhite. Rossin wurde sogar zur ersten Virtual-Reality-Stipendiatin des Museums ernannt, die für den VR-Inkubator NEW INC des Museums arbeitet. Sie ist eine unabhängige VR-Künstlerin, die ohne externe Entwickler arbeitet, um Ölgemälde in VR zu übersetzen.

      

    '2167' 

    Anfang dieses Jahres, die Internationales Filmfestival von Toronto (TIFF) gab eine VR-Zusammenarbeit mit dem Produzenten bekannt Stellen Sie sich einen Eingeborenen vor, eine Kunstorganisation, die indigene Filmemacher und Medienkünstler unterstützt, und die Initiative für indigene Zukunft, eine Partnerschaft von Universitäten und Gemeinschaftsorganisationen, die sich der Zukunft der Ureinwohner verschrieben haben. Sie starteten ein VR-Projekt namens 2167 als Teil des landesweiten Projekts Kanada auf dem Bildschirm, die 150 Kanadas 2017-jähriges Jubiläum feiert.  

    Die Projektaufträge sechs indigene Filmemacher und Künstler um ein VR-Projekt zu erstellen, das unsere Gemeinden 150 Jahre in der Zukunft berücksichtigt. Einer der teilnehmenden Künstler ist Scott Benesiinaabandan, ein Anishinabe-Intermedia-Künstler. Seine Arbeit, die sich hauptsächlich auf kulturelle Krisen/Konflikte und ihre politischen Manifestationen konzentriert, wurde mehrfach mit Stipendien des Canada Council for the Arts, des Manitoba Arts Council und des Winnipeg Arts Council ausgezeichnet und arbeitet als Artist in Residence für die Initiative for Indigenous Futures an der Concordia University in Montreal.  

     Benesiinaabandan hatte sich vor seinem Projekt für VR interessiert, war sich aber nicht sicher, wohin VR führen würde. Er lernte die Technologie kennen, während er seinen MFA an der Concordia University abschloss, und begann gleichzeitig mit der Arbeit an 2167.  

    „Ich habe eng mit einem technischen Programmierer zusammengearbeitet, der mich in das Programmieren und die komplizierten technologischen Aspekte eingewiesen hat. Es hat viele Arbeitsstunden gedauert, um das Programmieren auf hochprofessionelle Weise vollständig zu lernen, aber ich habe es auf ein mittleres Niveau geschafft“, sagt er . Für das Projekt 2167 hat Benesiinaabandan ein Virtual-Reality-Erlebnis geschaffen, das Menschen in eine abstrakte Welt eintauchen lässt, in der sie Gesprächsfetzen aus der Zukunft hören. Der Künstler, der sich seit einigen Jahren seine indigene Sprache zurückerobert, sprach mit Ältesten aus indigenen Gemeinschaften und arbeitete mit einem Schriftsteller zusammen, um Geschichten über die Zukunft der indigenen Bevölkerung zu entwickeln. Sie mussten sogar neue indigene Wörter für „schwarzes Loch“ und andere futuristische Konzepte schaffen, da diese Wörter in der Sprache noch nicht existierten.  

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