Εκπαίδευση εγκεφάλου για ηλικιωμένους: Παιχνίδι για καλύτερη μνήμη

ΠΙΣΤΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ:
Πιστωτικά Εικόνα
iStock

Εκπαίδευση εγκεφάλου για ηλικιωμένους: Παιχνίδι για καλύτερη μνήμη

Εκπαίδευση εγκεφάλου για ηλικιωμένους: Παιχνίδι για καλύτερη μνήμη

Κείμενο υπότιτλου
Καθώς οι παλαιότερες γενιές μεταβαίνουν στη φροντίδα ηλικιωμένων, ορισμένα ιδρύματα διαπιστώνουν ότι οι δραστηριότητες εκπαίδευσης του εγκεφάλου τους βοηθούν να βελτιώσουν τη μνήμη.
    • Συγγραφέας:
    • όνομα συγγραφέα
      Quantumrun Foresight
    • Αύγουστος 30, 2022

    Περίληψη Insight

    Τα βιντεοπαιχνίδια αναδεικνύονται ως βασικό εργαλείο για την ενίσχυση των νοητικών ικανοτήτων μεταξύ των ηλικιωμένων, οδηγώντας την ανάπτυξη στη βιομηχανία εκπαίδευσης του εγκεφάλου και εξελίσσοντας πρακτικές φροντίδας ηλικιωμένων. Η έρευνα δείχνει ότι αυτά τα παιχνίδια βελτιώνουν τις γνωστικές λειτουργίες όπως η μνήμη και η ταχύτητα επεξεργασίας, με αυξανόμενη υιοθέτηση στους τομείς της υγειονομικής περίθαλψης, της ασφάλισης και της φροντίδας ηλικιωμένων. Αυτή η τάση αντανακλά μια ευρύτερη αλλαγή στις κοινωνικές στάσεις απέναντι στη γήρανση, την ψυχική υγεία και τον ρόλο της τεχνολογίας στη βελτίωση της ποιότητας ζωής των ηλικιωμένων.

    Εκπαίδευση εγκεφάλου για ηλικιωμένους

    Η φροντίδα των ηλικιωμένων έχει εξελιχθεί ώστε να περιλαμβάνει μια ποικιλία μεθόδων που στοχεύουν στην τόνωση των νοητικών ικανοτήτων των ηλικιωμένων. Μεταξύ αυτών των μεθόδων, η χρήση βιντεοπαιχνιδιών έχει επισημανθεί σε αρκετές μελέτες για τη δυνατότητά τους να ενισχύσουν την απόδοση του εγκεφάλου. Ο κλάδος που επικεντρώνεται στην εκπαίδευση του εγκεφάλου μέσω ψηφιακών πλατφορμών έχει αναπτυχθεί σημαντικά, φτάνοντας την εκτιμώμενη αγοραία αξία των 8 δισεκατομμυρίων USD το 2021. Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει συζήτηση σχετικά με την αποτελεσματικότητα αυτών των παιχνιδιών στην πραγματική ενίσχυση των γνωστικών δεξιοτήτων σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες.

    Το ενδιαφέρον για την εκπαίδευση του εγκεφάλου για ηλικιωμένους οφείλεται εν μέρει στη γήρανση του παγκόσμιου πληθυσμού. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) αναφέρει ότι ο αριθμός των ατόμων ηλικίας 60 ετών και άνω προβλέπεται να διπλασιαστεί έως το 2050, φτάνοντας περίπου τα δύο δισεκατομμύρια άτομα. Αυτή η δημογραφική αλλαγή καταλύει τις επενδύσεις σε διάφορες υπηρεσίες και εργαλεία που στοχεύουν στην προαγωγή της υγείας και της ανεξαρτησίας μεταξύ των ηλικιωμένων. Το λογισμικό εκπαίδευσης εγκεφάλου θεωρείται όλο και περισσότερο ως βασικό συστατικό αυτής της ευρύτερης τάσης, προσφέροντας έναν τρόπο διατήρησης ή ακόμα και βελτίωσης της γνωστικής υγείας σε ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας. 

    Ένα αξιοσημείωτο παράδειγμα αυτής της τάσης είναι η ανάπτυξη εξειδικευμένων βιντεοπαιχνιδιών από οργανισμούς, όπως το Hong Kong Society for the Aged. Για παράδειγμα, μπορεί να περιλαμβάνουν προσομοιώσεις καθημερινών εργασιών, όπως ψώνια παντοπωλείου ή ταιριάσματος κάλτσες, που μπορούν να βοηθήσουν τους ηλικιωμένους να διατηρήσουν τις καθημερινές τους δεξιότητες διαβίωσης. Παρά την υπόσχεση που δόθηκε στις αρχικές μελέτες, το ερώτημα παραμένει ως προς το πόσο αποτελεσματικά είναι αυτά τα παιχνίδια σε πραγματικά σενάρια, όπως η βελτίωση της ικανότητας ενός 90χρονου να οδηγεί με ασφάλεια. 

    Αποδιοργανωτικός αντίκτυπος

    Η ενσωμάτωση της σύγχρονης τεχνολογίας στις καθημερινές δραστηριότητες έχει διευκολύνει τους ηλικιωμένους να ασχοληθούν με γνωστικά παιχνίδια. Με την ευρεία διαθεσιμότητα smartphone και κονσολών παιχνιδιών, οι ηλικιωμένοι μπορούν πλέον να έχουν πρόσβαση σε αυτά τα παιχνίδια ενώ εκτελούν καθημερινές δραστηριότητες όπως το μαγείρεμα ή η παρακολούθηση τηλεόρασης. Αυτή η προσβασιμότητα οδήγησε σε αύξηση της χρήσης προγραμμάτων εκπαίδευσης εγκεφάλου, τα οποία έχουν εξελιχθεί ώστε να είναι συμβατά με διάφορες συσκευές, όπως υπολογιστές, κονσόλες παιχνιδιών και φορητές συσκευές όπως smartphone και tablet. 

    Πρόσφατη έρευνα έχει ρίξει φως στην αποτελεσματικότητα των εμπορικά διαθέσιμων γνωστικών παιχνιδιών στην ενίσχυση διαφόρων νοητικών λειτουργιών σε άτομα μεγαλύτερης ηλικίας χωρίς γνωστικές βλάβες. Μελέτες δείχνουν βελτιώσεις στην ταχύτητα επεξεργασίας, στη μνήμη εργασίας, στις εκτελεστικές λειτουργίες και στη λεκτική ανάκληση σε άτομα άνω των 60 ετών που ασχολούνται με αυτές τις δραστηριότητες. Μια ανασκόπηση των τρεχουσών μελετών σχετικά με τη γνωστική εκπαίδευση μέσω υπολογιστή (CCT) και τα βιντεοπαιχνίδια σε υγιείς ηλικιωμένους διαπίστωσε ότι αυτά τα εργαλεία είναι κάπως χρήσιμα στη βελτίωση της πνευματικής απόδοσης. 

    Μια μελέτη που επικεντρώθηκε στο παιχνίδι Angry Birds™ κατέδειξε τα γνωστικά οφέλη της ενασχόλησης με ψηφιακά παιχνίδια που είναι νέα για τον ηλικιωμένο πληθυσμό. Οι συμμετέχοντες ηλικίας μεταξύ 60 και 80 ετών έπαιξαν το παιχνίδι για 30 έως 45 λεπτά καθημερινά για τέσσερις εβδομάδες. Οι δοκιμές μνήμης που πραγματοποιήθηκαν καθημερινά μετά από συνεδρίες παιχνιδιού και τέσσερις εβδομάδες μετά την καθημερινή περίοδο παιχνιδιού αποκάλυψαν σημαντικά ευρήματα. Οι παίκτες των Angry Birds™ και Super Mario™ παρουσίασαν βελτιωμένη μνήμη αναγνώρισης, με βελτιώσεις στη μνήμη που παρατηρήθηκαν στους παίκτες Super Mario™ να συνεχίζονται για αρκετές εβδομάδες μετά την περίοδο του παιχνιδιού. 

    Επιπτώσεις της εκπαίδευσης του εγκεφάλου για τους ηλικιωμένους

    Οι ευρύτερες επιπτώσεις της εκπαίδευσης του εγκεφάλου για τους ηλικιωμένους μπορεί να περιλαμβάνουν: 

    • Οι ασφαλιστικές εταιρείες επεκτείνουν τα πακέτα υγειονομικής περίθαλψής τους για να συμπεριλάβουν δραστηριότητες εκπαίδευσης εγκεφάλου, οδηγώντας σε πιο ολοκληρωμένη κάλυψη υγείας για τους ηλικιωμένους.
    • Εγκαταστάσεις φροντίδας ηλικιωμένων όπως ξενώνες και υπηρεσίες κατ' οίκον φροντίδας που ενσωματώνουν καθημερινά βιντεοπαιχνίδια στα προγράμματά τους.
    • Οι προγραμματιστές παιχνιδιών επικεντρώνονται στη δημιουργία προγραμμάτων γνωστικής εκπαίδευσης φιλικά προς τους ηλικιωμένους, προσβάσιμα μέσω smartphone.
    • Η ενσωμάτωση τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας από προγραμματιστές σε παιχνίδια εκπαίδευσης εγκεφάλου, προσφέροντας στους ηλικιωμένους μια πιο καθηλωτική και διαδραστική εμπειρία.
    • Ένα κύμα έρευνας που διερευνά τα οφέλη της εκπαίδευσης του εγκεφάλου για τους ηλικιωμένους, βελτιώνοντας δυνητικά τη συνολική ποιότητα ζωής τους.
    • Τα ευρήματα αυτής της έρευνας χρησιμοποιούνται για το σχεδιασμό παιχνιδιών ειδικά για άτομα με νοητικές αναπηρίες, καλύπτοντας ένα ευρύτερο φάσμα ηλικιών και ποικιλία γνωστικών προκλήσεων.
    • Οι κυβερνήσεις δυνητικά αναθεωρούν τις πολιτικές και τη χρηματοδότηση για να υποστηρίξουν την ανάπτυξη και την προσβασιμότητα των εργαλείων γνωστικής κατάρτισης, αναγνωρίζοντας την αξία τους στη φροντίδα ηλικιωμένων.
    • Η αυξανόμενη χρήση γνωστικών παιχνιδιών στη φροντίδα των ηλικιωμένων οδηγεί σε μια αλλαγή στην αντίληψη του κοινού, αναγνωρίζοντας τη σημασία της ψυχικής ικανότητας σε όλες τις ηλικίες.
    • Μια αναπτυσσόμενη αγορά για τεχνολογίες εκπαίδευσης εγκεφάλου, δημιουργία νέων επιχειρηματικών ευκαιριών και τόνωση της οικονομικής ανάπτυξης στους τομείς της τεχνολογίας και της υγειονομικής περίθαλψης.
    • Πιθανές περιβαλλοντικές επιπτώσεις λόγω της αυξημένης παραγωγής και απόρριψης ηλεκτρονικών συσκευών που χρησιμοποιούνται για αυτά τα παιχνίδια, που απαιτούν πιο βιώσιμες πρακτικές κατασκευής και ανακύκλωσης.

    Ερωτήσεις προς εξέταση

    • Πώς αλλιώς πιστεύετε ότι αυτή η τεχνολογία θα βοηθήσει τους ηλικιωμένους;
    • Ποιοι είναι οι πιθανοί κίνδυνοι από τη χρήση αυτών των τεχνολογιών στη φροντίδα ηλικιωμένων;
    • Πώς μπορούν οι κυβερνήσεις να δώσουν κίνητρα για την ανάπτυξη της εκπαίδευσης του εγκεφάλου στους ηλικιωμένους;