Metaverso-dezajno: Teknikaj kompanioj antaŭenigas la dezajnon de la metaverso

BILDA KREDITO:
Bildo kredito
iStock

Metaverso-dezajno: Teknikaj kompanioj antaŭenigas la dezajnon de la metaverso

Metaverso-dezajno: Teknikaj kompanioj antaŭenigas la dezajnon de la metaverso

Subtitolo teksto
Diversaj teknologiaj kompanioj faras evoluojn, kiuj kontribuas al la aspekto kaj funkcioj de la metaverso.
    • Aŭtoro:
    • Aŭtora nomo
      Quantumrun Foresight
    • Februaro 20, 2023

    La metaverso estas celita esti plene realigita interreta medio ampleksanta la tutecon de la cifereca mondo. Teknologiaj kompanioj klopodas por alporti tion, kio iam estis sciencfikcia koncepto en ĉiutagan realecon, parte, per la kreiva apliko de multoblaj dezajnaj disciplinoj.

    Metaversa dezajnokunteksto

    Signifa laboro restas antaŭ ol la metaverso povas vivi ĝis kiel ĝi estis priskribita en sciencfikcio. Multaj analizistoj kovrantaj la teknikan sektoron prognozas, ke la metaverso fine fariĝos la centra platformo por la estonteco de teknologio, distro kaj interretaj servoj. Por ebligi ĉi tiun vizion, pluraj teknologiaj kompanioj vetas, ke disvolvi realismajn virtualajn simuladojn estos ŝlosila ŝoforo por plibonigi publikan adopton de metaversaj platformoj kaj teknologioj (kiel virtualrealaj aŭdiloj). 

    En 2021, programisto Epic Games akiris $ 1 miliardo USD en nova rondo de financado por subteni siajn klopodojn konstrui la metaverson. Ĉi tiu financa rondo inkluzivas strategian investon de 200 milionoj USD de Sony, plifortigante la proksiman rilaton inter la du kompanioj kaj iliaj celoj de progresado de teknologio, distro kaj socie ligitaj interretaj servoj. 

    Dume, teknika firmao Nvidia rivelis Omniverse Enterprise, abonprograman platformon por 3D-dizajnistoj por kunlabori kaj prilabori. La platformo permesas al dizajnistoj labori samtempe en virtuala mondo de iu ajn aparato. Omniverse Enterprise havas konektilojn kun aplikoj de Adobe, Autodesk, Epic Games, Blender, Bentley Systems kaj ESRI, permesante al dizajnistoj labori trans pluraj formatoj. Ekde lanĉo de la beta en 2020, Nvidia vidis preskaŭ 17,000 uzantojn kaj laboris kun 400 kompanioj.

    Disrompa efiko

    Teknikaj firmaoj ampleksas la metaverson por krei mergajn kaj interagajn uzantspertojn. Ekzemple, platformoj de sociaj amaskomunikiloj korpigas elementojn de virtuala realeco (VR) por permesi al uzantoj viziti kaj esplori virtualajn spacojn kune. E-komercaj kompanioj ankaŭ serĉas la metaverson por krei virtualajn butikfasadojn kaj butikumadajn spertojn.

    Unu el la ĉefaj avantaĝoj de desegnado de platformoj por la metaverso estas la kapablo krei unikajn uzantspertojn. Ne ekzistas fizikaj limigoj en la virtuala mondo, do kompanioj povas desegni kaj konstrui preskaŭ ĉion, kion ili povas imagi. Alia avantaĝo de la metaverso estas la potencialo por pliigita kunlaboro kaj komunikado. En virtuala medio, homoj el la tuta mondo povas labori pri projektoj aŭ okazigi kunvenojn en reala tempo, sendepende de loko. Ĉi tiu funkcio povas esti oportuna por kompanioj kun foraj teamoj aŭ tiuj, kiuj serĉas vastigi sian tutmondan atingon. 

    Tamen, ekzistas ankaŭ defioj, kiujn teknikaj firmaoj devas konsideri dum desegnado de siaj platformoj por la metaverso. Unu el la plej grandaj vojbaroj estas la bezono de altkvalitaj kaj stabilaj interretaj konektoj, kiuj povas esti malfacilaj en lokoj kun malbonaj retaj infrastrukturoj. Aldone, estas zorgoj pri sekureco kaj privateco en la metaverso. Ĉar homoj ĉiam pli pasigas pli da tempo en virtualaj spacoj, personaj informoj povas esti endanĝerigitaj aŭ misuzataj. Alia defio estas la bezono de afablaj interfacoj kaj dezajno. La metaverso povas esti kompleksa kaj konfuza, precipe por pli malnovaj generacioj, do teknikaj firmaoj devas certigi, ke la interfacoj de siaj platformoj estas intuiciaj kaj facile uzeblaj.

    Implicoj de metaversa dezajno

    Pli larĝaj implicoj de metaversa dezajno povas inkludi:

    • Teknikaj firmaoj kaj noventreprenoj liberigantaj ĉiam pli intuiciajn platformojn, kiuj permesas al dizajnistoj krei tre realismajn virtualajn mondojn kaj avatarojn.
    • La evoluo de novaj sociaj normoj kaj interagoj bazitaj sur la uzantinterfacoj dizajnitaj en nunajn kaj estontajn metaversajn mediojn.
    • Virtualaj klasĉambroj kaj interretaj lernplatformoj estas plibonigitaj per mergaj kaj interagaj elementoj, igante la lernadon pli engaĝiga kaj interaga.
    • Teknikaj firmaoj kunlaborantaj kun sanprovizantoj por oferti VR-terapion, telemedicinajn konsultojn kaj malproksiman monitoradon por plibonigi paciencan prizorgadon kaj aliron al medicinaj servoj.
    • Virtualaj butikfasadoj kaj butikumadaj spertoj permesantaj al kompanioj atingi pli larĝan spektantaron kaj oferti unikajn butikumadspertojn kaj eventojn.
    • Virtualaj turneoj ebligante homojn esplori kaj sperti novajn cellokojn sen fizike vojaĝi, eble kondukante al redukto de la media efiko de turismo.

    Demandoj por komenti

    • Se vi laboras en uzantsperto aŭ uzantinterfaco-dezajno, kiel via kompanio optimumigas por la metaverso?
    • Kiel povas teknikaj firmaoj certigi, ke iliaj metaversaj dezajnoj provizas pli grandan alireblecon por homoj kun handikapoj?

    Enrigardaj referencoj

    La sekvaj popularaj kaj instituciaj ligiloj estis referenceitaj por ĉi tiu kompreno: