WebAR/WebVR: negozioak elkarreragile bihurtzea

IRUDIAREN KREDITUA:
Irudiaren kreditu
iStock

WebAR/WebVR: negozioak elkarreragile bihurtzea

WebAR/WebVR: negozioak elkarreragile bihurtzea

Azpitituluaren testua
Errealitate areagotuak eta birtualak (AR/VR) Interneterako optimizatzen ari dira, eta horrek teknologia hauek demokratizatzen lagun dezake.
    • Egilea:
    • Egilearen izena
      Quantumrun Prospektiba
    • Abuztua 23, 2022

    Ikuspegiaren laburpena

    Webean oinarritutako errealitate areagotua eta errealitate birtuala (webAR/webVR) teknologiak higiezinak, hezkuntza eta gertaerak eraldatzen ari dira, esperientzia interaktibo eta murgilgarriak eskainiz. Teknologia hauek jabetza bisita errealistak, hezkuntza-metodo erakargarriak eta lineako gertaerak kostu eraginkorrak ahalbidetzen dituzte, eta haien aplikazioa jokoetatik eta entretenimendutik haratago zabalduz. Onurak izan arren, webAR/webVR-k erronkak dituzte, hala nola kalitate baxuagoa AR/VR tradizionalarekin alderatuta eta Interneteko abiadura azkarragoen beharra.

    WebAR/WebVR testuingurua

    Errealitate areagotuaren eta errealitate birtualaren (AR/VR) teknologien gorakadarekin, batez ere jokoen eta entretenimenduaren industrietan, denbora kontua besterik ez zen web-oinarritutako bertsioak agertzea. Enpresa batzuk orain webAR/webVR aplikazioak eta interfazeak eskaintzen ari dira, hainbat industriatan erabil daitezkeen, hala nola turismoan eta higiezinetan.

    AR/VR tradizionalki joko-teknologia gisa ikusten zen arren, negozioak azkar konturatu dira simulazio digitalek eta ingurune interaktiboak aplikazio zabalak izan ditzaketela. PwC aholkularitza-enpresaren txosten baten arabera, 23.5. urterako AR/VR sistemak 2030 milioi lanpostuk erabiliko dituztela espero da. COVID-19 pandemiak, zalantzarik gabe, harrera-erritmoa areagotu du, eta enpresek AR/VR funtzioak beren lineako dendetan aplikatzera eraman ditu. Hala ere, sistema hauek zabaltzeko oztopo nagusietako bat buruko gailuak (HMD) eta eskularru adimendunak bezalako osagarri garestiak behar dituztela da. Jada ez, webAR/VR-rekin.

    Kanpoko gailuen ordez, web bertsioek ordenagailu grafiko aurreratuak baino ez dituzte behar. Erabiltzaileek ezkerreko eta eskuineko begietarako irudi zehatzak ikus ditzakete. Konbinatuta, irudi hauek 2Dtik 3Dra bihurtzen dira. Sartu JavaScript eta web liburutegi grafiko batzuk, eta esperientziak neurri handi batean engranajeetan oinarritutako sistemek eskaintzen dituztenak imita ditzake. Konfigurazio honen beste abantaila bat da erabiltzaileek ez dutela software gehigarririk deskargatu beharrik; nabigatzailea eta begiak besterik ez dituzte behar. WebAR/VR errentagarriagoa eta erosoagoa izateaz gain, AR/VR gailu espezializatuak jantzi behar izatearen oztopoak ezabatzen ditu. Onura horiek guztiek batera AR/VR aplikazioen garapen-kostuak murrizten ari dira, eta enpresa ugariei teknologia hauetan inbertitzeko aukera ematen diete. 

    Eragin disruptiboa

    Enpresak webAR/VR erabiltzen ari dira hainbat erabilera-kasutarako. Adibide bat higiezinak dira, non teknologia horiek erosle potentzialak jabetzaren bira errealista eta interaktiboa eskaintzen dieten. Aukera honek enpresei milioika dolar aurrezten ditu merkataritza zentroetan prototipoak eraikitzetik. Lineako bisitak ere erosoak dira bezeroentzat, ez baitute joan-etorririk egin behar eta oraindik ere propietateak bizitza errealean nolakoak diren jakiteko ideia ona izan dezakete. Gainera, web-oinarritutako AR/VR-k altzari mota desberdinak erakutsi ditzake eta erosle potentzialak diseinu eta gai ezberdinekin esperimentatzeko aukera eman diezaieke. 

    Bien bitartean, hezkuntza-sektorean, teknologia hauek metodo tradizionalak baino erakargarriagoak diren ikaskuntza-esperientzia murgilgarriak eskaintzeko erabiltzen ari dira. Esaterako, ikasleek giza gorputzari buruz ikas dezakete 3D eredu batekin elkarreraginean, edo mugarri historiko bat esploratu dezakete bisita birtual bat eginez. Gainera, lineako hezitzaileek web-oinarritutako AR/VR erabil dezakete mundu osoko ikasleei hitzaldiak emateko.

    Ekitaldien industria webAR / VR hartu zuen lehenetariko bat izan zen, bereziki pandemia garaian. Gertaerak sarean mugituz, ekitaldi-antolatzaileek kostu tradizionalak saihestu ditzakete, hala nola lokalak eta cateringak alokatzea, hegazkin-txartelak eta hizlari gonbidatuentzako hotel suiteak. Gainera, lineako ekitaldiek muga geografikoak kentzen dituzte, edonori bertaratu eta parte hartzeko aukera emanez. Esate baterako, HTC-ren Vive Ecosystem Conference online egin zen 2020ko martxoan eta bertaratuei VR entzungailu baten edo mahaigaineko monitore baten bidez parte hartzeko aukera eman zien. 

    Hala ere, web-oinarritutako AR/VR-ren abantaila ugari izan arren, muga batzuk ere badaude. Lehenik eta behin, esperientzia hauen kalitatea AR/VR tradizionala baino baxuagoa izan ohi da 2022tik aurrera ordenagailu grafikoen muga teknikoak direla eta. Web-oinarritutako AR/VR esperientziak atzeratuagoak eta erantzun gutxiago izan daitezke Interneten abiaduraren arabera. Azkenik, plataforma hauek garapenaren hasierako fasean daude (2022), eta horrek esan nahi du edukien eta aplikazioen aukeraketa mugatua eskuragarri dagoela.

    WebAR/WebVRren inplikazioak

    WebAR/WebVRren ondorio zabalagoak honako hauek izan daitezke: 

    • Turismo birtualaren esperientzia hobetuak, hala nola, ibilaldi birtualak eta snorkeling abenturak, erabiltzaileek mundua etxetik arakatzeko aukera emanez, bidaia-industriaren dinamikan aldaketa bat ekarriz.
    • Joko eta bideo-streaming-zerbitzuek webAR/webVR hartzen dute murgiltze sakoneko edukia sortzeko, ikusleen konpromisoa eta edukia sortzea eraldatzeko.
    • WebAR/VR erabiltzen duten enpresak konferentzia globaletarako eta talde-bileretarako, urruneko lankidetza eraginkorragoa eta erakargarria sustatuz.
    • Hezkuntza-erakundeek webAR/VR curriculumetan integratzen dute, ikasleei ikasteko esperientzia praktikoak eskainiz, esperimentu birtualak adibidez.
    • Hainbat negoziori AR/VR zerbitzuak eskaintzen dituzten startup-en gorakada, teknologia horien irisgarritasuna eta aplikazioa industria guztietan zabalduz.
    • Txikizkako txikizkako esperientzia tradizionalak webAR/VR plataformetara igarotzen dira, kontsumitzaileek produktuak birtualki probatzeko aukera emanez, kontsumo ohiturak eta txikizkako estrategiak aldatuz.
    • Osasun-hornitzaileek webAR/VR hartzen dute urruneko diagnostikorako eta tratamendu-plangintzarako, pazienteen arreta hobetzeko eta espezializazio medikorako sarbidea zabalduz.
    • WebAR/VR zerbitzuetarako datu-zentroen erabilera areagotzearen ingurumen-inpaktua, teknologia-azpiegituretan energia-irtenbide jasangarrien beharra sortuz.

    Kontuan hartu beharreko galderak

    • WebAR/VR-n oinarritutako jarduera bat bizi izan baduzu, zer gustatu zaizu eta zer ez zaizu gustatu?
    • Nola alda dezake teknologia honek jendeak sareko edukia kontsumitzeko modua?