VR-klubit: digitaalinen versio tosielämän klubeista

KUVAKrediitti:
Kuva pistetilanne
iStock

VR-klubit: digitaalinen versio tosielämän klubeista

VR-klubit: digitaalinen versio tosielämän klubeista

Alaotsikon teksti
VR-klubit pyrkivät tarjoamaan yöelämän tarjontaa virtuaalisessa ympäristössä ja mahdollisesti tulla arvokkaaksi vaihtoehdoksi tai korvaajaksi yökerhoille.
    • Kirjoittaja:
    • tekijän nimi
      Quantumrun Foresight
    • Huhtikuu 26, 2022

    Havainnon yhteenveto

    Virtuaalitodellisuuden (VR) yökerhojen ilmaantuminen muuttaa perinteisen yökerhokokemuksen tarjoamalla virtuaalisen tilan, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa digitaalisten avatareiden kanssa ja tutustua uusiin viihdemuotoihin kotoaan käsin. Nämä virtuaalipaikat eivät ainoastaan ​​muokkaa sosiaalista vuorovaikutusta, vaan tarjoavat myös mahdollisuuksia muusikoille, mainostajille ja laajemmalle viihdeteollisuudelle. Pitkän aikavälin vaikutuksia ovat mahdolliset muutokset sosiaalisessa käyttäytymisessä, uudet mainontastrategiat ja kestävien käytäntöjen pohtiminen virtuaaliviihdeteollisuudessa.

    Virtuaalitodellisuusklubien konteksti

    Yökerhoteollisuus on merkittävän muutoksen partaalla VR-yökerhojen ilmaantumisen myötä. Nämä tapahtumapaikat, joissa suojelijoita edustavat digitaaliset avatarit, tarjoavat maanalaisille kulttuureille uuden tilan kukoistaa virtuaalimaailmassa. Perinteisiä yökerhoja voidaan tulevaisuudessa parantaa tai jopa korvata näillä virtuaalitiloilla. VR-yökerhojen viehätys piilee niiden kyvyssä luoda uudelleen fyysisen yökerhon aistillinen kokemus, jolloin käyttäjät voivat tutustua näihin kohteisiin ja olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa kotoaan käsin.

    Virtuaalitodellisuuden yökerhot on suunniteltu heijastamaan tosielämän yökerhojen ominaisuuksia DJ:n, sisäänpääsymaksujen ja pomppineiden kanssa. Kokemus on suunniteltu mahdollisimman autenttiseksi, ja lisäetu on saavutettavuus mistä tahansa. Tämä suuntaus voi johtaa siihen, että ihmiset seurustelevat ja nauttivat viihteestä, mikä tarjoaa uuden tavan olla yhteydessä muihin ilman maantieteellisiä rajoituksia. Se myös avaa taiteilijoille ja muusikoille mahdollisuuksia tavoittaa laajempi yleisö, koska he voivat esiintyä näissä virtuaalisissa tiloissa.

    Esimerkit VR-yökerhoista, kuten Second Home by KOVEN Lontoosta ja Club Qu, osoittavat tämän tekniikan mahdollisuudet luoda aito yökerhokokemus. Etenkin Club Qu on laajentunut monitahoiseksi alustaksi, joka sisältää videopelin ja levy-yhtiön, jossa on mukana elektronisia DJ:itä ja artisteja eri genreistä. Muut VR-yöelämän tapahtumat, kuten Bandsintown PLUS ja VRChat, kuvaavat edelleen kasvavaa kiinnostusta virtuaaliviihdettä kohtaan.

    Häiritsevä vaikutus

    Ennen COVID-19-pandemian puhkeamista vuonna 2020 VR:ää käytettiin pelialalla tarjoamaan käyttäjille uusia kokemuksia ja tapoja olla vuorovaikutuksessa digitaalisen maailman kanssa. Pandemian johdosta yökerhojen sulkemiseen maailmanlaajuisesti avattiin useita VR-klubeja, jotka auttoivat ylläpitämään jonkinlaista yöelämää ja yökerhotoimintaa, vaikkakin digitaalisessa maailmassa. Vaikka pandemiaan liittyvät rajoitukset helpottuvat, VR-klubit voivat ajan myötä kilpailla tavallisten yökerhojen kanssa, koska se toistaa yökerhoympäristön ilman, että asiakkaiden tarvitse lähteä kotoaan.

    Käteinen korvataan napsautuksella, jolloin VR-klubilaiset hallitsevat erilaisia ​​ympäristötekijöitä, kuten kamerakulmia ja valaistusta, ja saavat haluamansa yöelämän. Verrattuna tosielämän yökerhoihin VR-kerhoissa voi käydä kuka tahansa ympäri maailmaa, ja ne voivat kiinnostaa käyttäjiä, jotka haluavat pysyä nimettöminä, tai käyttäjiä, jotka saattavat muuten kokea syrjintää ainutlaatuisen sukupuoli-identiteettinsä, seksuaalisen suuntautumisensa tai fyysisten vammojensa vuoksi. VR-yökerhot voivat myös tarjota asiakkaille yhteisöllisyyden tunteen näissä digitaalisissa paikoissa soitetun musiikin sekä näissä digitaalisissa paikoissa usein käyvien käyttäjien perusteella.

    VR-klubit voisivat myös tarjota muusikoille mahdollisuuksia testata uutta musiikkia rajoitetulle yleisölle ennen musiikin julkaisemista suurelle yleisölle. Tämä lähestymistapa antaa artisteille mahdollisuuden kerätä palautetta ja tehdä muutoksia, mikä parantaa yhteyttä esiintyjien ja fanien välillä. Riippuen siitä, kuinka suosittuja VR-klubeista tulee, muusikot voivat löytää uusia tulonlähteitä joko maksamalla vain musiikin soittamisesta näissä paikoissa tai luomalla ja omistamalla omia VR-klubeja.

    VR-kerhojen vaikutukset

    VR-kerhojen laajempia vaikutuksia voivat olla:

    • Näillä paikoilla usein käyvät asiakkaat tulevat riippuvaisiksi virtuaalisesta yöelämästä, koska se voi olla kätevää, mikä johtaa tosielämän sosiaalisen vuorovaikutuksen vähenemiseen ja eristäytymiseen vahingossa ystävistä ja perheestä.
    • Deittailusovellusten ja mobiilipelaamisen nykyajan riippuvuutta aiheuttavat ominaisuudet on integroitu VR-kerhoihin, mikä lisää käyttäjien sitoutumista näissä digitaalisissa paikoissa ja mahdollistaa mielenterveysongelmia.
    • Toimii testausalustana tai inspiraationa muille VR-konsepteille viihde- ja musiikkiteollisuudessa, kuten VR-televisio-ohjelmat ja tiettyjen muusikoiden maailmankiertueet, mikä johtaa VR-tekniikan laajempaan soveltamiseen.
    • Suurten tietomäärien syntyminen käyttäjien ollessa vuorovaikutuksessa VR-klubin ympäristön kanssa, mikä johtaa näiden kokemusten optimointiin ja mahdollisiin uusien liiketoimintamallien luomiseen käyttäjien mieltymysten ja käyttäytymisen perusteella.
    • Testataan VR-yökerhojen eri formaatteja ja malleja, joista suosituimmat muunnetaan live-paikoiksi, mikä johtaa dynaamiseen vuorovaikutukseen virtuaalisten ja fyysisten viihdetilojen välillä.
    • Nuorisopainotteiset brändit, jotka tekevät yhteistyötä VR-klubin omistajien kanssa, ovat näiden paikkojen yksinoikeudellisia toimittajia, mikä johtaa uuteen tapaan mainostaa tuotteitaan ja olla yhteydessä yleisöön ja joissain tapauksissa luoda täysin brändättyjä tai omistamia VR-paikkoja.
    • Perinteisten yökerhojen kävijämäärien mahdollinen väheneminen, mikä johtaa taloudellisiin haasteisiin olemassa oleville tapahtumapaikoille ja muutokseen tavassa, jolla kaupungit ja yhteisöt suhtautuvat yöelämän ja viihteen sääntelyyn.
    • Uusien työmahdollisuuksien kehittäminen virtuaaliviihdeteollisuudessa, mikä johtaa VR-teknologian, suunnittelun ja johtamisen erikoisosaamiseen ja -koulutukseen.
    • Hallitukset ja sääntelyelimet mukautuvat virtuaalipaikkojen nousuun, mikä johtaa uusiin lakeihin ja ohjeisiin, jotka tasapainottavat käyttäjien turvallisuutta, tietosuojaa ja virtuaaliviihdeteollisuuden kasvua.
    • VR-teknologiaan ja datakeskuksiin liittyvä lisääntynyt energiankulutus, joka johtaa ympäristönäkökohtiin ja mahdollistaa kestävämpiin käytäntöihin virtuaaliviihdeteollisuudessa.

    Pohdittavia kysymyksiä

    • Pitäisikö VR:n yökerhotoimintaa mielestäsi säännellä valtion tai muiden vastaavien tahojen toimesta, jotta nämä tapahtumapaikat eivät sisällä digitaalista laitonta toimintaa?
    • Luuletko, että VR-yökerhot täydentävät tai täydentävät tosielämän yöelämää tai tulevatko alan kilpailijoiksi?

    Insight-viittauksia

    Tässä oivalluksessa viitattiin seuraaviin suosittuihin ja institutionaalisiin linkkeihin: