Consigue vertixe coa arte de realidade virtual

Consigue vertixe coa arte de realidade virtual
CRÉDITO DA IMAXE:  Crédito da imaxe: pixabay.com

Consigue vertixe coa arte de realidade virtual

    • Nome do Autor
      Masha Rademakers
    • Autor Twitter Handle
      @Quantumrun

    Historia completa (utilice SÓ o botón "Pegar desde Word" para copiar e pegar texto dun documento de Word con seguridade)

    Lentamente, dás os primeiros pasos cara adiante nun bosque denso. Con cada move, sentes o musgo como unha alfombra suave baixo os teus pés. Cheiras a frescura das árbores e sentes que a humidade das plantas fai pequenas pingas de auga na túa pel. De súpeto entras nun lugar aberto rodeado de enormes rochas. Unha serpe amarela de proporcións monstruosas esvara cara a ti, co pico aberto e a súa lingua velenosa lista para matarte cun toque rápido. Xusto antes de que che chegue, érgueses de un salto e separas os brazos, só para atopar dúas ás pegadas aos teus ombreiros e fuches voando. Sen problemas atópase flotando sobre o bosque cara ás rochas. Aínda jadeando polo choque, aterras tranquilamente nun anaco de prado alpino. Conseguiches, estás a salvo.  

    Non, este non é o doble do heroe The Hunger Games  Kat niss nunca deen voando polo estudo, pero ti e a túa imaxinación ligados a unha máscara de realidade virtual (RV). A realidade virtual está gañando impulso nestes momentos, e nós somos as testemuñas directas deste revolucionario desenvolvemento con aplicacións para a tecnoloxía que aparecen a diario e cambian a forma en que as persoas se relacionan co mundo que os rodea. A planificación urbana, a predición do tráfico, a protección ambiental e a planificación da seguridade son campos nos que se ​​utiliza cada vez máis. Non obstante, hai outro campo  que é libre da tecnoloxía en auxe: o sector da arte e do entretemento.  

     

    Re-creación da vida real 

    Antes de mergullarnos nunha investigación da realidade virtual no panorama artístico, vexamos primeiro que implica a realidade virtual. Unha definición académica axeitada pódese atopar nun artigo de Rothbaum; A realidade virtual é unha simulación tecnolóxica dunha situación da vida real que utiliza "dispositivos de seguimento corporal, pantallas visuais e outros dispositivos de entrada sensorial para mergullar a un participante nun ambiente virtual xerado por ordenador que cambia de forma natural co movemento da cabeza e do corpo". En palabras non académicas, a realidade virtual é unha recreación dun escenario da vida real nun mundo dixital.  

    O desenvolvemento da RV vai xunto co da realidade aumentada (AR), que engade imaxes xeradas por ordenador sobre unha realidade existente e fusiona o mundo real con estas imaxes específicas do contexto. Así, a realidad aumentada engade unha capa de contido virtual no mundo real, como os filtros de Snapchat, mentres que a realidade virtual crea un mundo dixital totalmente novo, por exemplo a través dun videoxogo. As aplicacións AR están por diante das aplicacións de realidade virtual con algúns produtos económicos que xa están no mercado comercial.  

    Numerosas aplicacións como Cazador de tintaSkyMapGanidoescáneres de códigos de barras e QR e lentes AR como Google Glass dálle ás persoas a oportunidade de experimentar AR na súa vida cotiá. Os dispositivos de realidade aumentada son hoxe en día máis accesibles que os dispositivos de RV debido á función de fácil visualización nun smartphone ou tableta mentres que a realidade virtual necesita auriculares e dispositivos de software caros. O Oculus Rift, desenvolvido por unha división de Facebook, é un primeiro adaptador que  dispoñible no mercado comercial por un prezo máis accesible.  

     

    Arte de realidade virtual 

    O Whitney Museum of American Art de Nova York expuxo a instalación artística Real Violence de Jordan Wolfson, que mergulla á xente durante cinco minutos nun acto violento. A experiencia descríbese como 'chocante' e 'engaiolante', coa xente agardando nerviosamente na cola antes de poñerse a máscara na cara. Wolfson usa a realidade virtual para reproducir o mundo cotián, ao contrario que outros artistas que usan a realidade virtual para enfrontar á xente con criaturas de fantasía nun estilo máis de videoxogo.  

    Un número crecente de museos e artistas descubriron a realidade virtual como un novo medio para mostrar os seus artefactos e información. A tecnoloxía aínda é incipiente pero está a coller moi rápido nos últimos dous anos. En 2015, Daniel Steegmann Mangrané creou unha selva virtual Pantasma, presentado durante a Trienal do Novo Museo. Así mesmo, os visitantes da Frieze Week de Londres poderían perderse Xardín de esculturas (labirinto de sebes) de Jon Rafman. En xaneiro o New Museum and Rhizome presentou obras de arte de realidade virtual de seis dos principais pioneiros do medio, incluíndo Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr e Jacolby Satterwhite. Rossin Incluso foi designada como a primeira compañeira de realidade virtual do museo que traballa para a incubadora de RV do museo NEW INC. É unha artista de RV independente, que traballa sen desenvolvedores externos para traducir pinturas ao óleo en RV.

      

    '2167' 

    A principios deste ano, o Festival Internacional de Cine de Toronto (TIFF) anunciou unha colaboración de VR co produtor Imaxina Native, unha organización artística que apoia a cineastas e artistas multimedia indíxenas, e a Iniciativa para o Futuro Indíxena, unha asociación de universidades e organizacións comunitarias dedicadas ao futuro dos indíxenas. Lanzaron un proxecto de RV chamado 2167 como parte do proxecto de todo o país Canadá en pantalla, que celebra o 150 aniversario de Canadá en 2017.  

    As comisións de proxectos seis cineastas e artistas indíxenas para crear un proxecto de RV que considere as nosas comunidades 150 anos no futuro. Un dos artistas participantes é Scott Benesiinaabandan, un artista intermedia anishinabe. O seu traballo, centrado principalmente na crise/conflito cultural e as súas manifestacións políticas, recibiu varias subvencións do Consello das Artes do Canadá, o Consello das Artes de Manitoba e o Consello das Artes de Winnipeg, e traballa como artista residente para a Iniciativa para o Futuro Indíxena. na Universidade Concordia en Montreal.  

     Benesiinaabandan estivera interesado na RV antes do seu proxecto, pero non estaba seguro de onde iría a RV. Comezou aprendendo sobre a tecnoloxía mentres completaba o seu MFA na Universidade de Concordia e comezou a traballar en 2167 ao mesmo tempo.  

    "Traballei en estreita colaboración cun programador técnico que me informou sobre a programación e os aspectos tecnolóxicos complicados. Custou moitas horas para aprender a programar dun xeito altamente profesional, pero cheguei a un nivel intermedio", di el. . Para o proxecto 2167 , Benesiinaabandan creou unha experiencia de realidade virtual que permite á xente mergullarse nun mundo abstracto onde escoitan fragmentos de conversas do futuro. O artista, que leva recuperando a súa lingua indíxena durante un certo número de anos, falou con anciáns das comunidades indíxenas e traballou cun escritor para desenvolver historias sobre o futuro dos indíxenas. Mesmo tiveron que crear novas palabras indíxenas para "buco negro" e outros conceptos futuristas, porque estas palabras aínda non existían no idioma.  

    etiquetas
    categoría
    Campo temático