Kutija za pljačku videoigara: droga za kockanje putem digitalnog pristupnika?

KREDIT ZA SLIKE:
Slika kreditne
Istockphoto

Kutija za pljačku videoigara: droga za kockanje putem digitalnog pristupnika?

Kutija za pljačku videoigara: droga za kockanje putem digitalnog pristupnika?

Tekst podnaslova
Nedavna studija pokazala je da kutije za pljačku videoigara omogućuju kockanje, uključujući i adolescente.
    • Autor:
    • ime autora
      Quantumrun Foresight
    • Neka 6, 2022

    Sažetak uvida

    Privlačnost kutija za plijen u video igrama, slična uzbuđenju kockanja, privukla je pozornost istraživača i skupina za zagovaranje, ističući hitnu potrebu za regulacijom kako bi se suzbila potencijalna zlouporaba i potaknulo odgovorno igranje. Studija koju je naručio GambleAware otkriva značajan angažman s kutijama za plijen među djecom, sa značajnim dijelom prihoda generiranim od malog udjela igrača, od kojih se mnogi suočavaju s financijskim poteškoćama. Kako rasprave napreduju, industrija se bori s izazovom održavanja uzbuđenja igranja uz istovremeno uvođenje etičkih i profitabilnih alternativa kutijama za plijen.

    Kontekst loot box video igre

    Kutije za plijen koje obećavaju rijetke pronalaske uobičajene su u online video igrama, a istraživači su otkrili da kutije za plijen potiču obrasce i ponašanja slična igranju na automatima. Kutije za plijen videoigara sadrže nasumične kolekcionarske predmete iz igre, kao što su rijetko oružje ili skinovi (preuzimanje grafike ili zvuka koje mijenja izgled likova ili predmeta u videoigrama), kojima se može trgovati s drugim igračima za više novca. Ove se kutije mogu zaraditi dugotrajnom igrom ili kupnjom pravim novcem. 

    Izvješće koje je naručila neprofitna organizacija GambleAware i provelo sveučilište Plymouth i Wolverhampton u Velikoj Britaniji otkrilo je da mehaničari kutija za plijen koriste slične taktike koje se koriste za poticanje kockanja. Studija je također otkrila da je od 93 posto djece koja igraju online igre, njih 40 posto otvorilo kutije za plijen. Nadalje, većina prihoda od kutija za plijen dolazi od samo 5 posto ukupnog broja igrača, pri čemu je utvrđeno da većina tih igrača ima financijskih problema ili poteškoća.

    Među intervjuiranim ispitanicima studije, većina njih je kao glavni motiv navela uzbuđenje otvaranja nepoznate kutije s plijenom. Ovo uzbuđenje dodatno potiču programeri igara koji dodaju bljeskajuća svjetla i znakove slične onima na automatima za igre na sreću u kasinima. Pritisak da se pokaže sadržaj i mogućnost njihove razmjene za veću vrijednost tjera neke igrače da troše više od 100 USD mjesečno na kutije za plijen.

    Razarajući učinak

    Organizacije kao što je GambleAware zalažu se za stroge propise slične onima koji reguliraju industriju kockanja. Ove mjere uključuju obavezu razvojnih programera igara da jasno naznače prisutnost kutija za plijen u svojim igrama, navođenje dobnih ocjena za te kutije za plijen i transparentnost u pogledu male vjerojatnosti dobivanja rijetkih predmeta. Iako su neke regije poput Ujedinjenog Kraljevstva pokrenule proces prihvaćanja ograničenja za igre koje sadrže kutije za plijen, postoji poziv za šire usvajanje ovih mjera, potičući igrače da postavljaju ograničenja i promiču odgovorno igranje.

    Kako se rasprava bude razvijala, postoji mogućnost da dijelovi igara koji uključuju kutije za plijen postanu vrlo ograničeni. Od igrača se može tražiti da dostave osobne i financijske podatke kako bi se kompanijama za igre na sreću pomoglo identificirati i zaštititi rizične pojedince, uključujući maloljetnike i one koji se suočavaju s financijskim poteškoćama. Ovaj trend zahtijeva pažljivu ravnotežu kako bi se održao užitak igranja uz uvođenje zaštitnih mjera. Tvrtke će možda morati uvesti inovacije, pronalazeći načine da zadrže zanimljivu dinamiku igre bez snažnog oslanjanja na prihode od kutije za plijen, vjerojatno uvođenjem alternativnih sustava nagrađivanja koji su i etični i profitabilni.

    Regulatorna tijela mogla bi raditi na uspostavljanju okvira koji kompanije za igre na sreću smatraju odgovornima, osiguravajući da se pridržavaju politika osmišljenih za zaštitu ranjivih skupina. Ovaj bi potez mogao uključivati ​​obrazovne inicijative koje bi igračima pomogle razumjeti mehaniku i izglede povezane s kutijama za plijen, potičući kulturu informiranog igranja. Štoviše, vlade mogu olakšati međusektorsku suradnju, okupljajući zainteresirane strane u industriji, stručnjake za mentalno zdravlje i obrazovne institucije radi proučavanja dugoročnih učinaka kutija za plijen i razvoja strategija koje daju prednost dobrobiti igrača, a istovremeno održavaju živost igranja. industrija.

    Implikacije kutija za pljačku videoigara 

    Šire implikacije kutija za pljačku videoigara mogu uključivati:

    • Potencijalno smanjenje broja besplatnih igara dostupnih potrošačima, budući da bi se tvrtke za igre na sreću mogle odlučiti nadoknaditi gubitke prihoda koji proizlaze iz smanjene prodaje kutija za plijen uvođenjem viših cijena za kupnju digitalnih igara.
    • Tvrtke za igre na sreću doživljavaju pad godišnjeg prihoda, posebno one koje su se uvelike oslanjale na kutije za plijen i kupnje unutar igre kao primarni izvor prihoda, što je dovelo do ponovne procjene i moguće transformacije njihovih poslovnih modela.
    • Razvojni programeri videoigara istražuju suptilnije mehanizme za olakšavanje kupnje u igri, udaljavajući se od tradicionalnog sustava kutije za plijen i moguće uvodeći razne strategije unovčavanja koje su jednostavnije za korištenje i manje ovise o slučaju.
    • Integracija usluga savjetovanja o kockanju unutar platformi za igre, uključujući prostore u nastajanju kao što je metaverse, budući da programeri surađuju sa službama za savjetovanje kako bi ponudili pomoć u igri, potičući sigurnije i odgovornije okruženje za igranje.
    • Promjena u demografskom profilu igrača, s mogućim smanjenjem broja mladih igrača kako se provode stroži procesi provjere dobi, što dovodi do tržišta igara usmjerenog na odrasle.
    • Tržište rada unutar industrije igara prilagođava se novim regulatornim okvirima, vjerojatno će vidjeti porast prilika za stručnjake specijalizirane za usklađenost, etiku i mentalno zdravlje za blisku suradnju s timovima za razvoj igara.
    • Tehnološki napredak u razvoju igara s fokusom na stvaranje korisnih i etičkih doživljaja igranja, što bi moglo dovesti do smanjenja naglaska na grafici i hardveru i ponovnog fokusa na priče i iskustva igrača.
    • Društveni pokreti i skupine za zagovaranje potencijalno dobivaju na zamahu dok rade na podizanju svijesti o negativnim utjecajima kutija za plijen, poticanju zajednice informiranih igrača i poticanju navika odgovornog igranja.

    Pitanja za razmatranje

    • Ako ste igrač, kupujete li kutije za plijen i vjerujete li da promiče ponašanje slično kockanju?
    • Što mislite kako će se kutije za plijen ponuditi ili preinačiti u budućim video igrama?