Վահանակների վերջը. Ամպային խաղերը կամաց-կամաց հնացնում են կոնսուլները

ՊԱՏԿԵՐԻ ՎԱՐԿ.
Image վարկային
iStock- ը

Վահանակների վերջը. Ամպային խաղերը կամաց-կամաց հնացնում են կոնսուլները

Վահանակների վերջը. Ամպային խաղերը կամաց-կամաց հնացնում են կոնսուլները

Ենթավերնագրի տեքստը
Ամպային խաղերի ժողովրդականությունը և եկամուտը աճում են, ինչը կարող է ազդարարել կոնսուլների ավարտը, ինչպես մենք գիտենք:
    • Հեղինակ:
    • Հեղինակ անունը
      Quantumrun Հեռատեսություն
    • Թող 6, 2022

    Insight ամփոփում

    Խաղային արդյունաբերությունը առանցքային տեղաշարժ է ապրում, երբ ամպային և բջջային խաղերը կենտրոնական հարթակ են գրավում, աստիճանաբար վերացնելով ավանդական կոնսուլների և PC խաղերի գերակայությունը: Այս փոխակերպումը, որն արագացել է տեխնոլոգիական հսկաների կողմից, որոնք խթանում են միջպլատֆորմային խաղային հնարավորությունը, խթանում է ավելի ընդգրկուն խաղային համայնք՝ խաղերը հասանելի դարձնելով տարբեր սարքերում: Քանի որ լանդշաֆտը զարգանում է, այն ներկայացնում է հնարավորություններ և մարտահրավերներ, ներառյալ կարգավորող շրջանակների անհրաժեշտությունը՝ ապահովելու արդար մրցակցություն և սպառողների պաշտպանություն, և կրթական հաստատությունների ներուժը՝ օգտագործելու խաղային տեխնոլոգիաները ինտերակտիվ ուսուցման փորձի համար:

    Վահանակների համատեքստի ավարտը

    Վահանակները և ԱՀ խաղերը վաղուց դարձել են խաղային արդյունաբերության եկամուտների հիմնական մասը: Սակայն 2010-ականների վերջին թվային խաղերը սկսեցին արագորեն գերազանցել ֆիզիկական սկավառակների վաճառքը, քանի որ ամպային և բջջային խաղերը ավելի լայն տարածում գտան: Ամպային խաղերն այժմ, ամենայն հավանականությամբ, կներկայացնեն հաջորդ մեծ քայլը խաղերի արդյունաբերության համար:

    2013 թվականին կոնսուլները և ԱՀ խաղերը 6.3 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի եկամուտ են բերել խաղերի արդյունաբերությանը՝ համեմատած առցանց խաղերի ընդամենը 4.7 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի, ըստ PwC խորհրդատվական ընկերության: 2016-ին միտումը փոխվեց, և առցանց խաղերի վրա ծախսերը կազմել են 6.8 միլիարդ դոլար՝ ֆիզիկական պատճենների 5.7 միլիարդ դոլարի դիմաց: PwC-ի գնահատմամբ՝ մինչև 2022 թվականի վերջը առցանց և թվային այլ ձևերի խաղերի եկամուտը հասել է 11 միլիարդ դոլարի, մինչդեռ ֆիզիկական խաղերից եկամուտը կրճատվել է մինչև 3.8 միլիարդ դոլար:

    Այս միտումը ազդարարում է կոնսուլների վերջնական ավարտը որպես խաղային հարթակ, ընդ որում կոնսուլները կարող են գործարկել միայն հատուկ պահանջներին համապատասխանող խաղեր: Ավելի ու ավելի շատ խաղացողներ նույնպես սկսում են նախընտրել բաժանորդագրության վրա հիմնված հարթակները հարյուրավոր խաղեր հեռարձակելու համար՝ 40-ից 60 ԱՄՆ դոլար վճարելու փոխարեն մեկ ներբեռնման կամ կոշտ սկավառակի խաղի կրկնօրինակի համար:

    Խանգարող ազդեցություն

    2021 թվականին Microsoft-ը զգալի քայլեր է ձեռնարկել միջպլատֆորմային նվագարկումը խթանելու գործում՝ թույլ տալով խաղեր խաղալ տարբեր սարքերում, այդ թվում՝ համակարգիչներով, բարձր հզորությամբ նոութբուքերով և նույնիսկ Android հեռախոսներով և պլանշետներով: Այս զարգացումը նշանակում է, որ ավելի հին կոնսոլային համակարգեր ունեցող անհատները կարող են վայելել ավելի նոր խաղեր՝ առանց իրենց սարքավորումները թարմացնելու անմիջական անհրաժեշտության՝ խթանելով ներառականությունը տարբեր տնտեսական ծագում ունեցող խաղացողների շրջանում: Ավելին, այն ճանապարհներ է բացում ավելի շատ մարդկանց համար, որպեսզի խորամուխ լինեն խաղերի մեջ, քանի որ այն վերացնում է կոնսուլների համար բարձր նախնական ծախսերի արգելքը՝ պոտենցիալ զարգացնելով ավելի բազմազան և ընդարձակ խաղային համայնք:

    Խաղային արդյունաբերության ընկերությունները փոխակերպման ժամանակաշրջան են անցնում՝ հրատապ անհրաժեշտությամբ հարմարվելու ամպային խաղերի զարգացող միտումին, որը, ինչպես կանխատեսվում է, մեծապես կփոխարինի կոնսուլները մինչև 2030-ական թվականները: Amazon-ի և Microsoft-ի կողմից առաջարկվող հիբրիդային լուծումը, որն օգտագործում է ամպը՝ ցածր բնութագրերի համակարգիչների վրա բարձր լուծաչափով պատկերներ տրամադրելու համար, վկայում է արդյունաբերության՝ խաղերի փորձը բարելավելու պարտավորության մասին: Այնուամենայնիվ, նրանք կարող են կարիք ունենալ լուծելու մշտական ​​խնդիրներ, ինչպիսիք են կապի հետաձգումը, որը կարող է խաթարել խաղային փորձը: 

    Կառավարությունները նույնպես կարող են դեր խաղալ այս փոխակերպման մեջ՝ խթանելով միջավայրերը, որոնք աջակցում են ամպային խաղերի աճին: Այս աջակցությունը ներառում է ենթակառուցվածքի զարգացումը խրախուսելը, որը կարող է կարգավորել ամպային խաղերի տվյալների բարձր պահանջները՝ կանխելու այնպիսի խնդիրներ, ինչպիսիք են կապի հետաձգումը, որը մտահոգիչ է եղել մոլի խաղացողների համար: Ավելին, կրթական հաստատությունները կարող են արժեք գտնել խաղերի տարրերը ուսումնական միջավայրում ներառելու մեջ՝ հաշվի առնելով միջպլատֆորմային խաղալու հնարավորությունը, որը թույլ է տալիս ավելի մատչելի մուտք գործել խաղային աշխարհ: Այս միտումը կարող է նպաստել համատեղ ուսուցման փորձին, որտեղ ուսանողները ներգրավվում են խնդիրների լուծման և քննադատական ​​մտածողության մեջ՝ բազմախաղացող խաղերի միջոցով, որոնք տարածվում են տարբեր հարթակներում՝ խթանելով դինամիկ և ինտերակտիվ ուսումնական միջավայր:

    Վահանակների ավարտի հետևանքները

    Ավարտվող խաղային կոնսոլների դարաշրջանի ավելի լայն հետևանքները կարող են ներառել.

    • Բջջային և ամպային խաղերի ժողովրդականության աճ, որն առաջացել է 5G ինտերնետի պլանների ավելացված ընդունմամբ, ինչը հանգեցնում է ավելի կապակցված և ընդարձակ խաղային համայնքի:
    • Ավանդական կոնսոլների վաճառքի անկումը, քանի որ դրանք դառնում են կոլեկցիոներների և էնտուզիաստների նիշային շուկա, ինչը հանգեցնում է խաղային արդյունաբերության տնտեսական դինամիկայի փոփոխության՝ որպես կոլեկցիոներ վինտաժ կոնսոլների արժեքի հնարավոր աճով:
    • Բջջային նոր ինտերֆեյսների մշակումը, ներառյալ VR ակնոցները և AR ակնոցները, որոնք կարող են միանալ 5G ամպային խաղային հարթակների հետ, ինչը հանգեցնում է խաղային վահանակի միջև եղած մշուշոտ գծի:
    • Բիզնես մոդելների փոփոխություն ընկերությունների հետ, որոնք կենտրոնացած են առցանց և բջջային խաղերի համար բաժանորդագրության բազմազան փաթեթներ ստեղծելու վրա, ինչը հանգեցնում է դրամայնացման ավելի ճկուն և հաճախորդակենտրոն մոտեցմանը:
    • Կառավարությունները կարող են ներդնել քաղաքականություն՝ կարգավորելու ձևավորվող տեխնոլոգիաները և հարթակները, ապահովելով արդար մրցակցություն և պաշտպանելով սպառողների իրավունքները:
    • Խաղային արդյունաբերությունը հակված է ավելի շատ միջպլատֆորմային խաղերի ստեղծմանը՝ խաղերն ավելի մատչելի դարձնելով ավելի լայն ժողովրդագրական խմբերի համար:
    • Խաղային աքսեսուարների արտադրության պոտենցիալ աճ, ինչպիսիք են հապտիկ ձեռնոցները և կոստյումները, ինչը կհանգեցնի շուկայի նոր սեգմենտի, որը կենտրոնանում է խաղերի ֆիզիկական փորձի բարելավման վրա՝ շոշափելի հետադարձ կապի և ընկղմվող տեխնոլոգիաների միջոցով:
    • Էներգիայի պահանջարկի աճը պայմանավորված է ամպային խաղերի աճով, ինչը հանգեցնում է էլեկտրացանցերի ավելի մեծ լարվածության:
    • Պոտենցիալ տեղաշարժ աշխատաշուկաներում՝ կոնսոլների արտադրության հետ կապված արտադրական աշխատատեղերի նվազմամբ, ինչը կհանգեցնի աշխատուժի վերապատրաստման և նոր դերերին հարմարվելու անհրաժեշտությանը:

    Հարցեր, որոնք պետք է հաշվի առնել

    • Եթե ​​դուք խաղացող եք, նախընտրում եք խաղեր հեռարձակել, ներբեռնել կամ գնել դրանք սկավառակի վրա:
    • Եթե ​​կոնսոլային խաղերն այլևս հասանելի չդառնան, ապա կոնսոլային խաղերի ո՞ր առավելություններն եք ամենաշատը բաց թողելու: 

    Insight հղումներ

    Հետևյալ հանրաճանաչ և ինստիտուցիոնալ հղումները վկայակոչվել են այս պատկերացման համար.