Hermt eftir mönnum: Framúrstefnuleg gervigreind tækni

MYNDAGREIÐSLA:
Image inneign
iStock

Hermt eftir mönnum: Framúrstefnuleg gervigreind tækni

Hermt eftir mönnum: Framúrstefnuleg gervigreind tækni

Texti undirfyrirsagna
Hermir menn eru sýndarlíkingar sem myndu nota taugakerfi til að endurtaka mannshugann.
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • Mars 4, 2022

    Innsýn samantekt

    Stafræna ríkið er vitni að verulegri breytingu þar sem gervigreind (AI) þróar getu til að búa til raunverulegar sýndarlíkingar af mönnum. Þessi tækni er í stakk búin til að umbreyta atvinnugreinum, allt frá því að auka þjónustu við viðskiptavini í gegnum raunhæf samskipti til að endurmóta skemmtanaiðnaðinn með sýndarleikurum. Hins vegar, með þessum framförum, fylgja athyglisverðar afleiðingar: fyrirtæki gætu séð rekstrarkostnað lækka, á meðan geirar eins og menntun og sýndarveruleiki gætu séð nýstárleg forrit. 

    Hermt mannlegt samhengi

    Sýndarlíkingar af mönnum, einnig þekktar sem mannalíkingar, eru stafrænt framleiddar birtingarmyndir af mönnum sem búnar eru til með háþróuðum gervigreindarkerfum. Þessar eftirlíkingar eru ekki aðeins sjónrænar eftirlíkingar; sumar þeirra eru jafnvel færar um að líkja eftir mannlegum hugsunarferlum, svo sem rökhugsun og samúð. Þetta fágunarstig í gervigreindartækni er að endurmóta landslag sýndarsamskipta. 

    Á undanförnum árum hafa mörg fyrirtæki byrjað að viðurkenna möguleika mannlegrar uppgerða og hafa fjárfest í þessari tækni. Árið 2020 gerði Samsung, tæknirisi, bylgjur í greininni með því að kynna Neon verkefnið. Þetta framtak markaði eitt af fyrstu tilvikum gervigreindar-knúnra mannahermuna og varð leiðarljós innblásturs fyrir önnur fyrirtæki. 

    Hagnýt notkun mannlegra hermuna er þegar farin að gera vart við sig í ýmsum geirum. Eitt athyglisvert dæmi var þegar forstjóri Nvidia notaði sýndarútgáfu af sjálfum sér til að flytja hluta af kynningu sinni. Þessi atburður sýndi hvernig hægt væri að nota mannalíkingar í faglegum atburðarásum. Ennfremur þróaði Epic Games tól sem kallast Metahuman skaparinn, sem hreyfimynda- og hreyfimyndastofur nota til að búa til mjög raunhæfar mannlegar eftirlíkingar fyrir margs konar miðla, svo sem tölvuleiki og kvikmyndir.

    Truflandi áhrif

    Eitt helsta svið þar sem mennsk uppgerð gæti valdið umbreytingum er þjónusta við viðskiptavini. Þessar gervigreindarlíkingar geta séð um samskipti viðskiptavina af svo raunsæi og skilvirkni að viðskiptavinir gera sér kannski ekki einu sinni grein fyrir því að þeir eru að tala við vél, ekki manneskju. Að auki gæti notkun gervigreindar í þjónustu við viðskiptavini dregið verulega úr rekstrarkostnaði, sem er aðlaðandi kostur fyrir fyrirtæki.

    Afþreyingargeirinn er annar iðnaður þar sem hermir menn gætu haft mikil áhrif. Sýndarmenn gætu virkað sem félagar í tölvuleikjum og veitt spilurum líflegri leikupplifun. Ennfremur gætu þessar eftirlíkingar komið í stað leikara í kvikmyndum og sjónvarpsþáttum og hugsanlega umbreytt landslagi stafrænnar fjölmiðlaframleiðslu. 

    Þróun yfirgripsmikils sýndarumhverfis, þekkt sem metaverses, er annað svæði sem gæti orðið fyrir verulegum áhrifum af uppgerðum manna. Tæknirisar eins og Meta eru að vinna að því að búa til þessi stafrænu rými þar sem einstaklingar geta haft samskipti við fjölda mannlegra eftirlíkinga. Þessir vettvangar gætu stóraukið persónuleg og fagleg stafræn samskipti, sem leiðir til yfirgripsmeiri og raunsærri sýndarupplifunar. 

    Afleiðingar mannlegra eftirlíkinga

    Víðtækari vísbendingar um eftirlíkingar manna geta falið í sér:

    • Auknar fjárfestingar í sýndarveruleikaiðnaðinum þar sem hermir menn gætu aukið notendaupplifunina.
    • Hugsanleg lækkun launakostnaðar fyrir fyrirtæki þar sem hermir menn taka að sér þjónustuhlutverk.
    • Breyting á samfélagssjónarmiðum þar sem mörkin milli manna og gervigreindar verða óskýr.
    • Tilkoma yfirgripsmikilla sýndartækni, eins og metaverse, sem gæti gert fjarvinnuupplifun eðlilegri og gagnvirkari.
    • Uppörvun fyrir menntatæknigeirann, þar sem mennsk uppgerð er hugsanlega notuð til kennslu.
    • Hugsanleg breyting á vinnumarkaði, þar sem ákveðin hlutverk eru skipt út fyrir gervigreind, sem krefst nýrrar færni og þjálfunar fyrir mannafla.
    • Breytingar á löggjöf og regluverki til að mæta vaxandi nærveru gervigreindar í daglegu lífi.
    • Aukning á gagnanotkun og stafrænni geymsluþörf, þar sem hermir krefjast mikils gagna fyrir rekstur þeirra.
    • Breyting á markaðsaðferðum, þar sem fyrirtæki gætu notað mannalíkingar fyrir persónulegar auglýsingar og þátttöku viðskiptavina.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Sérðu sýndarlíkingar af mönnum koma í stað raunverulegra leikara í skemmtanaiðnaðinum?
    • Sérðu fyrir þér sjálfan þig nota mannlega uppgerð, eins og þær sem sýndar voru í Neon verkefninu frá Samsung? Ef já, í hvaða tilgangi myndir þú þá nota þau?

    Innsýn tilvísanir

    Vísað var til eftirfarandi vinsælu og stofnanatengla fyrir þessa innsýn: