Stafræn meðferð: Leikir í læknisfræðilegum tilgangi

MYNDAGREIÐSLA:
Image inneign
iStock

Stafræn meðferð: Leikir í læknisfræðilegum tilgangi

Stafræn meðferð: Leikir í læknisfræðilegum tilgangi

Texti undirfyrirsagna
Tölvuleikjum er ávísað til að meðhöndla ákveðna sjúkdóma, sem opnar tækifæri fyrir leikjaiðnaðinn.
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • September 12, 2022

    Innsýn samantekt

    Stafræn meðferð, þar á meðal ávísaðir tölvuleikir, eru að koma fram sem áhrifarík tæki til að meðhöndla sjúkdóma eins og ADHD (athyglisbrestur með ofvirkni), sem býður upp á nýja nálgun í heilbrigðisþjónustu. Slakaðar reglur bandarísku matvæla- og lyfjaeftirlitsins (FDA) meðan á COVID-19 heimsfaraldrinum stóð leiddu til aukningar á slíkum meðferðum við geðrænum sjúkdómum, þar sem fyrirtæki þróa og gefa út vörur hratt. Þessi breyting í átt að stafrænum heilsulausnum er að breyta landslagi meðferðar þar sem leikir gegna mikilvægu hlutverki í umönnun sjúklinga og geðheilbrigðisstjórnun.

    Leikir í læknisfræðilegum tilgangi

    Stafræn meðferð, þar á meðal tölvuleikir, eru hugbúnaðarbyggð tæki sem geta aðstoðað meðferð. Þessi tegund hugbúnaðar jókst á meðan á COVID-19 heimsfaraldrinum stóð og heldur áfram að vaxa vegna aukinnar þörfar á að stjórna því hvernig netefni er neytt. Snjallsímar og tölvur eru aðal miðlarnir sem notaðir eru til að afhenda stafræna meðferð, en aðrir miðlar eins og sýndarveruleiki eru einnig skoðaðir.

    Læknar í Bandaríkjunum geta ávísað tölvuleikjum. Frá og með 2020, og eftir sjö ára klínískar rannsóknir, veitti FDA læknum heimild til að ávísa EndeavourRX leik Akili Interactive fyrir börn á aldrinum átta til 12 ára sem eru með ADHD. Leikurinn er hannaður til að hjálpa til við að þróa vitræna færni eins og einbeitingu og athygli með því að forðast hindranir og safna skotmörkum. 

    Áður en hugbúnaður er markaðssettur til viðskiptavina verða fyrirtæki sem vilja auglýsa eða gefa í skyn að hugbúnaður þeirra lækni, meðhöndli eða greini veikindi að fá leyfi frá FDA. Hins vegar, meðan á COVID-19 heimsfaraldrinum stóð, samþykkti FDA ýmis stafræn meðferð án eftirlits með eftirliti sem neyðarráðstöfun. Þessi stefnubreyting átti við um fjölmargar meðferðir sem ekki eru taldar sýna óþarfa áhættu við meðhöndlun á tilteknum geðrænum sjúkdómum, þar á meðal þráhyggju- og árátturöskun, svefnleysi, þunglyndi, vímuefnaneyslu, einhverfu og ADHD.

    Truflandi áhrif

    Nokkur fyrirtæki hafa nýtt sér losun reglnanna og gefið út vörur sem meðhöndla geðsjúkdóma. Fyrir utan Akili Interactive Labs var Pear Therapeutics einnig með takmarkaða opinbera útgáfu á geðklofavöruframbjóðanda sínum Pear-004. 

    Annað lyfjafyrirtæki, Orexo, tilkynnti að það myndi setja á markað í Bandaríkjunum tvær meðferðir - eina fyrir þunglyndi og aðra fyrir erfiða áfengisneyslu - og flýta fyrir prófunum á hugbúnaði þess fyrir röskun á ópíóíðnotkun. 

    Samþykki FDA benda til þess að viðurkenna stafræna meðferð sem lögmæt og nauðsynleg meðferðartæki. Meðan á heimsfaraldrinum stóð tilkynnti FDA þróun stafrænnar heilsumiðstöðvar og hefur haldið áfram að halla sér inn í stafræna meðferðarrýmið. Að auki þurfa fyrirtæki ekki að tilkynna FDA að þau séu að nýta sér slaka reglurnar, svo það er óljóst hvernig FDA mun framfylgja stöðlum og stefnum.

    Leikir í læknisfræðilegum tilgangi og önnur stafræn meðferð geta stutt við að bæta heildar stafræna næringu og æfingu í að skilja hvernig efni á netinu getur haft áhrif á andlega og líkamlega heilsu. Til dæmis bjó stafræna heilbrigðisfyrirtækið AeBeZe Labs til app sem sér um efni sem ætlað er að auka ró, sjálfstraust, tengingu, orku og fleira. Forstjóri AeBeZe, Michael Phillips Moskowitz, telur að efnisvettvangar eins og samfélagsmiðlar þurfi að vera gagnsærri um áhrif reiknirita þeirra og að fólk ætti að hafa betur í huga hvers konar efni það neytir daglega.

    Afleiðingar leikja í læknisfræðilegum tilgangi

    Víðtækari áhrif leikja í læknisfræðilegum tilgangi geta verið: 

    • Tölvuleikjaframleiðendur í samstarfi við heilbrigðisfyrirtæki til að þróa leiki til meðferðar, auka þátttöku sjúklinga og fylgja meðferð.
    • Aukning í framleiðslu stafrænna lækninga til að stjórna sjúkdómum eins og sykursýki, hjartasjúkdómum og geðheilbrigðisvandamálum, bæta afkomu sjúklinga og draga úr heilbrigðiskostnaði.
    • Leikir verða óaðskiljanlegir í fjölbreyttri meðferð og þjálfun, svo sem meðferð með áfallastreituröskun fyrir hermenn, andlegan viðbúnað fyrir geimfara og umferðaröryggisþjálfun, sem eykur skilvirkni og aðgengi.
    • Stækkun tölvuleikjaforrita í barnameðferð, þar sem tekið er á málum eins og taltafir og hreyfihömlun, sem leiðir til aukinnar fjárfestingar í leikjaherbergjum og búnaði á sjúkrastofnunum.
    • Tölvuleikir í læknisfræðilegum aðstæðum sem stuðla að bættum samskiptum sjúklings og læknis, með gagnvirkum leikjatólum sem hjálpa til við að útskýra aðstæður og meðferðir.
    • Aukið fjareftirlit og sérsniðna meðferð í gegnum leikjatengda heilbrigðiskerfi, dregur úr þörfinni fyrir tíðar sjúkrahúsheimsóknir og lækkar álag á heilbrigðiskerfi.
    • Breyting í skynjun almennings á tölvuleikjum frá eingöngu skemmtun yfir í verðmæt lækningatæki, sem hefur jákvæð áhrif á orðspor tölvuleikjaiðnaðarins og markaðssvið.
    • Aukið fjármagn til rannsókna og þróunar fyrir læknisfræðilega leikjaforrit sem laðar að nýja bylgju hæfileika og fjárfestinga í leikjaiðnaðinum.
    • Tilkoma sérhæfðra starfa innan leikja- og heilbrigðisgeirans til að þróa og stjórna meðferðarleikjum, auka fjölbreytni í atvinnutækifærum.
    • Ríkisstofnanir sem setja reglugerðir og leiðbeiningar um lækningalega leikjaforrit, sem tryggja öryggi sjúklinga og virkni meðferða.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Hvernig heldurðu annars að heilbrigðisstofnanir muni laga leiki í læknisfræðilegum tilgangi?
    • Hvaða önnur möguleg tækni getur stutt leiki sem meðferð við sjúkdómum?

    Innsýn tilvísanir

    Vísað var til eftirfarandi vinsælu og stofnanatengla fyrir þessa innsýn: