Ottieni le vertigini con l'arte della realtà virtuale

Ottieni le vertigini con l'arte della realtà virtuale
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Ottieni le vertigini con l'arte della realtà virtuale

    • Nome dell'autore
      Masha Rademaker
    • Autore Twitter Handle
      @Quantumrun

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    Lentamente si fanno i primi passi in una fitta foresta. Ad ogni movimento, senti il ​​muschio come un morbido tappeto sotto i tuoi piedi. Si sente l'odore della freschezza degli alberi e si sente l'umidità delle piante fare piccole gocce d'acqua sulla pelle. Improvvisamente si entra in uno spazio aperto circondato da enormi rocce. Un serpente giallo di proporzioni mostruose striscia verso di te, il becco aperto e la lingua velenosa pronta ad ucciderti con un rapido tocco. Poco prima che ti raggiunga, salti in piedi e allarghi le braccia, solo per trovare due ali attaccate alle tue spalle, e voli via. Senza intoppi ti ritrovi a fluttuare sopra la foresta verso le rocce. Ancora ansimando per lo shock, atterri con calma su un pezzo di prato alpino. Ce l'hai fatta, sei al sicuro.  

    No, questo non è lo stuntman dell'eroe di Hunger Games Katniss Everdeen volando per lo studio, ma tu e la tua immaginazione legate a una maschera di realtà virtuale (VR). La realtà virtuale sta guadagnando slancio in questo momento e noi siamo i testimoni diretti di questo sviluppo rivoluzionario con applicazioni per la tecnologia che spuntano quotidianamente e cambiano il modo in cui le persone interagiscono con il mondo che le circonda. L'urbanistica, la previsione del traffico, la protezione dell'ambiente e la pianificazione della sicurezza sono campi in cui la realtà virtuale è sempre più utilizzata. Tuttavia, c'è un altro campo che è libero di cavalcare la tecnologia in forte espansione: il settore dell'arte e dell'intrattenimento.  

     

    Ricreazione della vita reale 

    Prima di immergerci in un'indagine sulla realtà virtuale nella scena artistica, vediamo innanzitutto cosa comporta la realtà virtuale. Una definizione scientifica adeguata può essere trovata in un articolo di Rothbaum; La realtà virtuale è una simulazione tecnologica di una situazione di vita reale che utilizza "dispositivi di rilevamento del corpo, display visivi e altri dispositivi di input sensoriali per immergere un partecipante in un ambiente virtuale generato dal computer che cambia in modo naturale con il movimento della testa e del corpo". In parole non accademiche, la realtà virtuale è una ricreazione di un ambiente di vita reale in un mondo digitale.  

    Lo sviluppo della realtà virtuale va di pari passo con quello della realtà aumentata (AR), che aggiunge immagini generate al computer su una realtà esistente e fonde il mondo reale con queste immagini specifiche del contesto. L'AR aggiunge quindi uno strato di contenuto virtuale al mondo reale, come i filtri su Snapchat, mentre la realtà virtuale crea un mondo digitale nuovo di zecca, ad esempio attraverso un videogioco. Le applicazioni AR sono in vantaggio rispetto alle applicazioni VR con alcuni prodotti convenienti già sul mercato commerciale.  

    Numerose applicazioni come InkhunterMappa del cieloGuairescanner di codici a barre e QR e occhiali AR come Google vetro dare alle persone l'opportunità di sperimentare l'AR nella loro vita quotidiana. I dispositivi di realtà aumentata sono oggigiorno più accessibili dei dispositivi VR grazie alla funzionalità facilmente visualizzabile su uno smartphone o tablet mentre la realtà virtuale necessita di cuffie e dispositivi software costosi. Il Oculus Rift, sviluppato da una divisione di Facebook, è un primo adattatore disponibile sul mercato commerciale a un prezzo più accessibile.  

     

    Arte della realtà virtuale 

    Il Whitney Museum of American Art di New York ha esposto l'installazione artistica VR di Jordan Wolfson Real Violence, che immerge le persone per cinque minuti in un atto violento. L'esperienza è descritta come 'scioccante' e 'accattivante', con le persone che aspettano nervosamente in fila prima di mettersi la mascherina sul viso. Wolfson usa la realtà virtuale per replicare il mondo di tutti i giorni, contrariamente ad altri artisti che usano la realtà virtuale per portare le persone faccia a faccia con creature fantastiche in uno stile più videoludico.  

    Un numero crescente di musei e artisti ha scoperto la realtà virtuale come un nuovo mezzo per mostrare i propri manufatti e informazioni. La tecnologia è ancora nascente, ma si sta sviluppando molto rapidamente negli ultimi due anni. Nel 2015 Daniel Steegmann Mangrané ha creato una foresta pluviale virtuale Fantasma, presentato durante la Triennale del Nuovo Museo. Allo stesso modo, i visitatori della Frieze Week di Londra potrebbero perdersi nel Giardino delle sculture (labirinto di siepi) di Jon Rafman. A gennaio il New Museum e Rhizome hanno presentato le opere d'arte VR di sei dei principali pionieri del mezzo, tra cui Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr e Jacolby Satterwhite. Rossini è stata persino nominata la prima borsista di realtà virtuale del museo che lavora per l'incubatore VR del museo NEW INC. È un'artista VR indipendente, che lavora senza sviluppatori esterni, per tradurre dipinti ad olio in VR.

      

    '2167' 

    All'inizio di quest'anno, il Festival Internazionale del Cinema di Toronto (TIFF) ha annunciato una collaborazione VR con il produttore Immagina Nativo, un'organizzazione artistica che supporta registi e artisti dei media indigeni, e il Iniziativa per il futuro indigeno, una partnership di università e organizzazioni comunitarie dedicata al futuro dei popoli indigeni. Hanno lanciato un progetto VR chiamato 2167 come parte del progetto nazionale Canada sullo schermo, che celebra il 150° anniversario del Canada nel 2017.  

    Le commissioni di progetto sei registi e artisti indigeni per creare un progetto VR che consideri le nostre comunità 150 anni nel futuro. Uno degli artisti partecipanti è Scott Benesiinaabandan, un artista intermedio di Anishinabe. Il suo lavoro, incentrato principalmente sulla crisi/conflitto culturale e le sue manifestazioni politiche, ha ricevuto numerose sovvenzioni dal Canada Council for the Arts, dal Manitoba Arts Council e dal Winnipeg Arts Council e lavora come artista residente per l'Iniziativa per il futuro indigeno alla Concordia University di Montreal.  

     Benesiinaabandan era interessata alla realtà virtuale prima del suo progetto, ma non era sicura di dove sarebbe andata a finire. Ha iniziato a conoscere la tecnologia mentre completava il suo MFA alla Concordia University e ha iniziato a lavorare su 2167 allo stesso tempo.  

    "Ho lavorato a stretto contatto con un programmatore tecnico che mi ha informato sulla programmazione e sui complicati aspetti tecnologici. Ci sono volute molte ore di lavoro per imparare a programmare in modo altamente professionale, ma sono arrivato a un livello intermedio", dice . Per il progetto 2167, Benesiinaabandan ha creato un'esperienza di realtà virtuale che consente alle persone di immergersi in un mondo astratto in cui sentono frammenti di conversazioni dal futuro. L'artista, che rivendica la sua lingua indigena da un certo numero di anni, ha parlato con gli anziani delle comunità indigene e ha lavorato con uno scrittore per sviluppare storie sul futuro degli indigeni. Hanno anche dovuto creare nuove parole indigene per "buco nero" e altri concetti futuristici, perché queste parole non esistevano ancora nella lingua.  

    CRONOLOGIA FUTURA