Entuk vertigo karo seni kasunyatan virtual

Entuk vertigo karo seni kasunyatan virtual
KREDIT GAMBAR: Kredit Gambar: pixabay.com

Entuk vertigo karo seni kasunyatan virtual

    • Pengarang Jeneng
      Masha Rademakers
    • Pengarang Twitter Nangani
      @Kuantumrun

    Crita lengkap (mung gunakake tombol 'Tempel Saka Tembung' kanggo nyalin lan nempel teks kanthi aman saka dokumen Word)

    Alon-alon sampeyan nggawe langkah pisanan ing alas sing padhet. Kanthi saben gerakan, sampeyan rumangsa lumut kaya karpet alus ing ngisor sikilmu. Sampeyan mambu seger saka wit-witan lan ngrasakake Kelembapan saka tetanduran nggawe sethitik tetes banyu ing kulit. Dumadakan sampeyan mlebu ing papan sing mbukak sing diubengi watu gedhe. Ula kuning kanthi proporsi sing nggegirisi slither menyang sampeyan, cucuke mbukak lan ilate sing beracun siap mateni sampeyan kanthi cepet. Sadurungé tekan sampeyan, sampeyan mlumpat lan ngebarake tangan, mung nemokake swiwi loro sing dipasang ing pundhak, lan sampeyan mabur. Lancar sampeyan nemokake dhewe ngambang ing alas menyang watu. Isih ambegan amarga kaget, sampeyan kanthi tenang ndharat ing sebidang padang rumput Alpine. Sampeyan wis rampung, sampeyan wis aman.  

    Ora, iki dudu stuntman saka pahlawan The Hunger Games Katniss Everdeen mabur liwat studio, nanging sampeyan lan imajinasi sampeyan terikat karo topeng virtual reality (VR). Kasunyatan maya saiki entuk momentum, lan kita dadi saksi langsung saka pangembangan revolusioner iki kanthi aplikasi teknologi sing muncul saben dina lan ngganti cara wong melu karo jagad sekitar. Perencanaan kutha, prediksi lalu lintas, perlindungan lingkungan, lan perencanaan keamanan yaiku lapangan sing VR wis saya akeh digunakake. Nanging, ana lapangan liyane sing bisa nunggang gratis ing teknologi sing berkembang pesat: sektor seni lan hiburan.  

     

    Nggawe maneh urip nyata 

    Sadurunge kita nliti babagan kasunyatan virtual ing panggung seni, ayo ndeleng apa sing ana ing kasunyatan virtual. Siji definisi ilmiah sing cocog bisa ditemokake ing artikel saka Rothbaum; VR minangka simulasi teknologi saka kahanan nyata sing nggunakake "piranti pelacak awak, tampilan visual lan piranti input sensori liyane kanggo nyemplungake peserta ing lingkungan virtual sing digawe komputer sing owah-owahan kanthi alami kanthi gerakan sirah lan awak". Ing tembung non-ilmiah, VR minangka re-creation saka setelan urip nyata ing donya digital.  

    Pangembangan VR sarujuk karo augmented reality (AR), sing nambahake gambar sing digawe komputer ing ndhuwur kasunyatan sing wis ana lan nggabungake donya nyata karo gambar khusus konteks iki. AR nambah lapisan konten virtual ing donya nyata, kayata saringan ing Snapchat, nalika VR nggawe donya digital anyar--contone liwat game video. Aplikasi AR luwih dhisik tinimbang aplikasi VR kanthi sawetara produk terjangkau sing wis ana ing pasar komersial.  

    Akeh aplikasi kaya tukang tintaSkyMapYelpbarcode lan QR scanner lan kaca tingal AR kaya Google kaca menehi wong kesempatan kanggo pengalaman AR ing saben dinten gesang. Piranti augmented reality saiki luwih gampang diakses tinimbang piranti VR amarga fitur sing gampang ditampilake ing smartphone utawa tablet nalika VR mbutuhake headset lan piranti lunak sing larang. Ing Oculus Rift, dikembangake dening divisi Facebook, minangka adaptor awal sing  kasedhiya ing pasar komersial kanthi rega sing luwih gampang diakses.  

     

    Seni realitas virtual 

    Whitney Museum of American Art ing New York nampilake instalasi seni VR saka Jordan Wolfson, Real Violence, sing nyemplungake wong sajrone limang menit ing tumindak kasar. Pengalaman kasebut digambarake minangka 'ngagetake' lan 'menawan', karo wong-wong sing gugup ngenteni antrian sadurunge masang topeng ing pasuryan. Wolfson nggunakake VR kanggo niru jagad padinan, beda karo seniman liyane sing nggunakake VR supaya bisa adhep-adhepan karo makhluk fantasi kanthi gaya video game.  

    Tambah akeh museum lan seniman sing nemokake VR minangka media anyar kanggo nampilake artefak lan informasi. Teknologi kasebut isih anyar nanging saya cepet banget sajrone rong taun kepungkur. Ing 2015, Daniel Steegmann Mangrané nggawe alas udan virtual Phantom, presented sak Triennial Museum Anyar. Kajaba iku, pengunjung Minggu Frieze London bisa uga ilang ing Taman Patung (Maze Hedge) saka Jon Rafman. Ing wulan Januari, New Museum and Rhizome nampilake karya seni VR saka enem pionir utama media kasebut, kalebu Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr lan Jacolby Satterwhite. Rossin malah ditunjuk minangka kanca kasunyatan virtual pisanan museum sing kerja kanggo inkubator VR museum NEW INC. Dheweke minangka seniman VR independen, kerja tanpa pangembang njaba, kanggo nerjemahake lukisan minyak menyang VR.

      

    '2167' 

    Awal taun iki, the Festival Film Internasional Toronto (TIFF) ngumumake kolaborasi VR karo produser Mbayangno Native, organisasi seni sing ndhukung pembuat film lan seniman media Pribumi, lan Inisiatif kanggo Futures Pribumi, kemitraan universitas lan organisasi komunitas sing darmabakti kanggo masa depan masyarakat Pribumi. Dheweke ngluncurake proyek VR sing diarani 2167 minangka bagean saka proyek nasional. Kanada ing Layar, sing mengeti dina 150 taun Kanada ing taun 2017.  

    Komisi proyek enem pembuat film lan seniman pribumi kanggo nggawe proyek VR sing nganggep komunitas kita 150 taun ing mangsa ngarep. Salah sawijining seniman sing melu yaiku Scott Benesinaabandan, artis intermedia Anishinabe. Karyane, utamane fokus ing krisis budaya/konflik lan manifestasi politike, wis dianugerahi pirang-pirang hibah saka Dewan Seni Kanada, Dewan Seni Manitoba lan Dewan Kesenian Winnipeg, lan makarya minangka seniman ing panggonan kanggo Initiative for Indigenous Futures. ing Universitas Concordia ing Montreal.  

     Benesiinaabandan wis kasengsem karo VR sadurunge proyeke, nanging ora yakin menyang ngendi VR bakal dituju. Dheweke wiwit sinau babagan teknologi nalika ngrampungake MFA ing Universitas Concordia lan wiwit nggarap 2167 bebarengan.  

    "Aku kerja bareng karo programmer teknis sing menehi katrangan babagan pemrograman lan aspek teknologi sing rumit. Butuh akeh jam kanggo sinau kanthi lengkap babagan program kanthi cara sing profesional, nanging aku wis tekan tingkat menengah," ujare. . Kanggo proyek 2167 , Benesiinaabandan nyiptakake pengalaman kasunyatan virtual sing ngidini wong nyemplungake dhewe  ing donya abstrak sing krungu cuplikan obrolan saka mangsa ngarep. Seniman kasebut, sing wis ngrebut maneh basa Pribumi sajrone pirang-pirang taun, ngobrol karo para pinituwa saka komunitas Pribumi lan kerja bareng karo penulis kanggo ngembangake crita babagan masa depan wong Pribumi. Dheweke malah kudu nggawe tembung Pribumi anyar kanggo 'blackhole' lan konsep futuristik liyane, amarga tembung kasebut durung ana ing basa kasebut.