ការព្យាបាលតាមបែបឌីជីថល៖ ហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត

ឥណទានរូបភាព៖
ឥណទានរូបភាព
iStock

ការព្យាបាលតាមបែបឌីជីថល៖ ហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត

ការព្យាបាលតាមបែបឌីជីថល៖ ហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត

អត្ថបទចំណងជើងរង
វីដេអូហ្គេមត្រូវបានចេញវេជ្ជបញ្ជាដើម្បីព្យាបាលជំងឺមួយចំនួន បើកឱកាសសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេម។
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែកញ្ញា 12, 2022

    សង្ខេបការយល់ដឹង

    ការព្យាបាលតាមបែបឌីជីថល រួមទាំងហ្គេមវីដេអូតាមវេជ្ជបញ្ជា កំពុងលេចចេញជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការព្យាបាលលក្ខខណ្ឌដូចជា ADHD (ជំងឺផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង) ដែលផ្តល់ជូននូវវិធីសាស្រ្តថ្មីមួយចំពោះការថែទាំសុខភាព។ បទប្បញ្ញត្តិដែលបន្ធូរបន្ថយរបស់រដ្ឋបាលចំណីអាហារ និងឱសថអាមេរិក (FDA) អំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត COVID-19 បាននាំឱ្យមានការកើនឡើងនៃការព្យាបាលបែបនេះសម្រាប់ស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត ដោយក្រុមហ៊ុននានាកំពុងអភិវឌ្ឍ និងបញ្ចេញផលិតផលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះឆ្ពោះទៅរកដំណោះស្រាយសុខភាពឌីជីថលកំពុងផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាពនៃការព្យាបាល ដោយហ្គេមដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការថែទាំអ្នកជំងឺ និងការគ្រប់គ្រងសុខភាពផ្លូវចិត្ត។

    ហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត

    ការព្យាបាលបែបឌីជីថល រួមទាំងហ្គេមវីដេអូ គឺជាឧបករណ៍ដែលមានមូលដ្ឋានលើកម្មវិធីដែលអាចជួយដល់ការព្យាបាល។ ទម្រង់នៃកម្មវិធីនេះបានកើនឡើងក្នុងអំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត COVID-19 ហើយបន្តកើនឡើងដោយសារតែតម្រូវការកើនឡើងក្នុងការគ្រប់គ្រងរបៀបប្រើប្រាស់មាតិកាអនឡាញ។ ស្មាតហ្វូន និងកុំព្យូទ័រគឺជាឧបករណ៍ផ្ទុកចម្បងដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្តល់នូវការព្យាបាលបែបឌីជីថល ខណៈដែលឧបករណ៍ផ្ទុកផ្សេងទៀតដូចជាការពិតនិម្មិតក៏កំពុងត្រូវបានរុករកផងដែរ។

    វេជ្ជបណ្ឌិតនៅសហរដ្ឋអាមេរិកអាចចេញវេជ្ជបញ្ជាវីដេអូហ្គេម។ គិតត្រឹមឆ្នាំ 2020 ហើយបន្ទាប់ពីការសាកល្បងព្យាបាលរយៈពេល 12 ឆ្នាំ FDA បានអនុញ្ញាតឱ្យវេជ្ជបណ្ឌិតចេញវេជ្ជបញ្ជាហ្គេម EndeavorRX របស់ Akili Interactive សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុពី XNUMX ទៅ XNUMX ឆ្នាំដែលមាន ADHD ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញការយល់ដឹងដូចជាការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់ដោយគេចពីឧបសគ្គ និងការប្រមូលគោលដៅ។ 

    មុនពេលទីផ្សារកម្មវិធីទីផ្សារដល់អតិថិជន អាជីវកម្មដែលចង់ផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឬបង្កប់ន័យថាកម្មវិធីព្យាបាល ព្យាបាល ឬធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺរបស់ពួកគេ ត្រូវតែទទួលបានការបោសសំអាតពី FDA ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងអំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត COVID-19 រដ្ឋបាលចំណីអាហារ និងឪសថបានអនុម័តការព្យាបាលតាមបែបឌីជីថលផ្សេងៗដោយគ្មានការត្រួតពិនិត្យបទប្បញ្ញត្តិជាវិធានការបន្ទាន់។ ការផ្លាស់ប្តូរគោលការណ៍នេះត្រូវបានអនុវត្តចំពោះការព្យាបាលយ៉ាងទូលំទូលាយដែលមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឧទាហរណ៍ហានិភ័យដែលមិនសមហេតុផលក្នុងការព្យាបាលលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តមួយចំនួន រួមទាំងជំងឺវង្វេងស្មារតី ការគេងមិនលក់ ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត ជំងឺការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ជំងឺអូទីសឹម និង ADHD ។

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនបានទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីការបន្ធូរបន្ថយច្បាប់ និងបានចេញផ្សាយផលិតផលដែលព្យាបាលជំងឺផ្លូវចិត្ត។ ក្រៅពី Akili Interactive Labs, Pear Therapeutics ក៏មានការចេញផ្សាយជាសាធារណៈដែលមានកម្រិតនៃបេក្ខជនផលិតផលជំងឺវិកលចរិករបស់ខ្លួន Pear-004 ។ 

    ក្រុមហ៊ុនឱសថមួយផ្សេងទៀត Orexo បានប្រកាសថាខ្លួននឹងចាប់ផ្តើមការព្យាបាលពីរនៅសហរដ្ឋអាមេរិក មួយសម្រាប់ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងមួយទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងដែលមានបញ្ហា ហើយពន្លឿនការសាកល្បងកម្មវិធីរបស់ខ្លួនសម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់អាភៀន។ 

    ការអនុម័តរបស់ FDA ស្នើឱ្យទទួលស្គាល់ការព្យាបាលបែបឌីជីថលថាជាឧបករណ៍ព្យាបាលស្របច្បាប់ និងចាំបាច់។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃជំងឺរាតត្បាតនេះ FDA បានប្រកាសពីការអភិវឌ្ឍន៍មជ្ឈមណ្ឌលសុខភាពឌីជីថលនៃឧត្តមភាព ហើយបានបន្តពឹងផ្អែកលើកន្លែងព្យាបាលឌីជីថល។ លើសពីនេះទៀត ក្រុមហ៊ុនមិនតម្រូវឱ្យជូនដំណឹងដល់ FDA ថាពួកគេកំពុងទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីច្បាប់បន្ធូរបន្ថយនោះទេ ដូច្នេះវាមិនច្បាស់ថាតើ FDA នឹងអនុវត្តស្តង់ដារ និងគោលនយោបាយយ៉ាងដូចម្តេច។

    ហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត និងការព្យាបាលបែបឌីជីថលផ្សេងទៀតអាចគាំទ្រដល់ការកែលម្អអាហាររូបត្ថម្ភឌីជីថលទាំងមូល និងការអនុវត្តការយល់ដឹងពីរបៀបដែលមាតិកាអនឡាញអាចប៉ះពាល់ដល់សុខភាពផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រុមហ៊ុនសុខភាពឌីជីថល AeBeZe Labs បានបង្កើតកម្មវិធីមួយដែលរៀបចំមាតិកាដែលបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនភាពស្ងប់ស្ងាត់ ទំនុកចិត្ត ការតភ្ជាប់ ថាមពល និងច្រើនទៀត។ នាយកប្រតិបត្តិ AeBeZe លោក Michael Phillips Moskowitz ជឿជាក់ថាវេទិកាមាតិកាដូចជាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមត្រូវតែមានតម្លាភាពបន្ថែមទៀតអំពីផលប៉ះពាល់នៃក្បួនដោះស្រាយរបស់ពួកគេ ហើយថាមនុស្សគួរតែយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតអំពីប្រភេទនៃមាតិកាដែលពួកគេប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ។

    ផលប៉ះពាល់នៃហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្ត

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងវេជ្ជសាស្រ្តអាចរួមមាន: 

    • អ្នកបង្កើតវីដេអូហ្គេមដែលចាប់ដៃគូជាមួយក្រុមហ៊ុនថែទាំសុខភាពដើម្បីបង្កើតហ្គេមសម្រាប់ការព្យាបាល បង្កើនការចូលរួមរបស់អ្នកជំងឺ និងការប្រកាន់ខ្ជាប់ទៅនឹងការព្យាបាល។
    • ការកើនឡើងនៃការផលិតថ្នាំព្យាបាលបែបឌីជីថលសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងលក្ខខណ្ឌដូចជាជំងឺទឹកនោមផ្អែម ជំងឺបេះដូង និងបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្ត ការកែលម្អលទ្ធផលអ្នកជំងឺ និងកាត់បន្ថយការចំណាយលើការថែទាំសុខភាព។
    • ហ្គេមក្លាយជាផ្នែកសំខាន់ក្នុងការព្យាបាល និងការបណ្តុះបណ្តាលចម្រុះ ដូចជាការព្យាបាល PTSD សម្រាប់បុគ្គលិកយោធា ការត្រៀមខ្លួនផ្លូវចិត្តសម្រាប់អវកាសយានិក និងការបណ្តុះបណ្តាលសុវត្ថិភាពផ្លូវថ្នល់ បង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងភាពងាយស្រួល។
    • ការពង្រីកកម្មវិធីហ្គេមកុំព្យូទ័រក្នុងការព្យាបាលកុមារ ការដោះស្រាយបញ្ហាដូចជាការពន្យាពេលនៃការនិយាយ និងការចុះខ្សោយនៃម៉ូទ័រ ដែលនាំឱ្យមានការកើនឡើងនៃការវិនិយោគនៅក្នុងបន្ទប់លេងហ្គេម និងឧបករណ៍នៅក្នុងបរិក្ខារពេទ្យ។
    • វីដេអូហ្គេមនៅក្នុងការកំណត់ផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្តជំរុញការទំនាក់ទំនងអ្នកជំងឺ-វេជ្ជបណ្ឌិតកាន់តែប្រសើរឡើង ជាមួយនឹងឧបករណ៍ដែលមានមូលដ្ឋានលើហ្គេមអន្តរកម្មជួយក្នុងការពន្យល់អំពីលក្ខខណ្ឌ និងការព្យាបាល។
    • ពង្រឹងការត្រួតពិនិត្យពីចម្ងាយ និងការព្យាបាលផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈកម្មវិធីថែទាំសុខភាពផ្អែកលើហ្គេម កាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់ការទៅមន្ទីរពេទ្យញឹកញាប់ និងកាត់បន្ថយបន្ទុកប្រព័ន្ធថែទាំសុខភាព។
    • ផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញជាសាធារណៈអំពីហ្គេមវីដេអូពីការកម្សាន្តសុទ្ធសាធទៅឧបករណ៍ព្យាបាលដ៏មានតម្លៃ ដែលជះឥទ្ធិពលជាវិជ្ជមានដល់កេរ្តិ៍ឈ្មោះ និងទីផ្សារនៃឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។
    • ការបង្កើនមូលនិធិស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កម្មវិធីហ្គេមវេជ្ជសាស្រ្ត ទាក់ទាញរលកថ្មីនៃទេពកោសល្យ និងការវិនិយោគនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម។
    • ការលេចឡើងនៃតួនាទីការងារឯកទេសនៅក្នុងផ្នែកហ្គេម និងការថែទាំសុខភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ និងគ្រប់គ្រងហ្គេមព្យាបាល ការធ្វើពិពិធកម្មឱកាសការងារ។
    • ស្ថាប័នរដ្ឋាភិបាលបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិ និងគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់កម្មវិធីហ្គេមព្យាបាល ដោយធានាសុវត្ថិភាពអ្នកជំងឺ និងប្រសិទ្ធភាពនៃការព្យាបាល។

    សំណួរដែលត្រូវពិចារណា

    • តើ​អ្នក​គិត​ថា​អង្គការ​ថែទាំ​សុខភាព​នឹង​សម្រប​ខ្លួន​ហ្គេម​ក្នុង​គោល​បំណង​ផ្នែក​សុខភាព​យ៉ាង​ណា​ទៀត?
    • តើបច្ចេកវិជ្ជាអ្វីផ្សេងទៀតដែលអាចគាំទ្រហ្គេមជាការព្យាបាលសម្រាប់ជំងឺ?

    ឯកសារយោងការយល់ដឹង

    តំណភ្ជាប់ដ៏ពេញនិយម និងស្ថាប័នខាងក្រោមត្រូវបានយោងសម្រាប់ការយល់ដឹងនេះ៖