ការរចនា Metaverse៖ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជំរុញការរចនារបស់ metaverse

ឥណទានរូបភាព៖
ឥណទានរូបភាព
iStock

ការរចនា Metaverse៖ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជំរុញការរចនារបស់ metaverse

ការរចនា Metaverse៖ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជំរុញការរចនារបស់ metaverse

អត្ថបទចំណងជើងរង
ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនកំពុងបង្កើតការអភិវឌ្ឍន៍ដែលរួមចំណែកដល់រូបរាង និងមុខងាររបស់ metaverse ។
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែកុម្ភៈ 20, 2023

    metaverse មានបំណងក្លាយជាបរិយាកាសអនឡាញដែលសម្រេចបានពេញលេញ ដែលគ្របដណ្តប់លើពិភពឌីជីថលទាំងមូល។ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាកំពុងខិតខំនាំយកនូវអ្វីដែលធ្លាប់ជាគំនិតប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រទៅជាការពិតប្រចាំថ្ងៃមួយផ្នែក តាមរយៈការអនុវត្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃវិញ្ញាសារចនាជាច្រើន។

    បរិបទនៃការរចនា Metaverse

    ការងារសំខាន់នៅតែមានមុនពេល metaverse អាចរស់នៅតាមរបៀបដែលវាត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងរឿងប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្ត។ អ្នកវិភាគជាច្រើនដែលគ្របដណ្តប់លើវិស័យបច្ចេកវិទ្យាបានព្យាករណ៍ថា metaverse នឹងក្លាយជាវេទិកាកណ្តាលសម្រាប់អនាគតនៃបច្ចេកវិទ្យា ការកម្សាន្ត និងសេវាកម្មអនឡាញ។ ដើម្បីបើកចក្ខុវិស័យនេះ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនកំពុងភ្នាល់ថា ការអភិវឌ្ឍន៍ការក្លែងធ្វើនិម្មិតជាក់ស្តែងនឹងក្លាយជាកត្តាជំរុញដ៏សំខាន់ក្នុងការកែលម្អការទទួលយកជាសាធារណៈនូវវេទិកា និងបច្ចេកវិទ្យា metaverse (ដូចជាកាសស្តាប់និម្មិត)។ 

    នៅឆ្នាំ 2021 អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Epic Games បានរៃអង្គាសប្រាក់បាន 1 ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅក្នុងជុំថ្មីនៃមូលនិធិដើម្បីគាំទ្រដល់កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ខ្លួនក្នុងការកសាង metaverse ។ ការផ្តល់មូលនិធិនេះរួមមានការវិនិយោគជាយុទ្ធសាស្រ្តចំនួន 200 លានដុល្លារពីក្រុមហ៊ុន Sony ដែលពង្រឹងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងក្រុមហ៊ុនទាំងពីរ និងគោលដៅរបស់ពួកគេក្នុងការជំរុញបច្ចេកវិទ្យា ការកម្សាន្ត និងសេវាកម្មអនឡាញដែលភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងសង្គម។ 

    ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា Nvidia បានដាក់បង្ហាញ Omniverse Enterprise ដែលជាវេទិកាកម្មវិធីជាវសម្រាប់អ្នករចនា 3D ដើម្បីសហការ និងធ្វើការ។ វេទិកាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងពិភពនិម្មិតពីឧបករណ៍ណាមួយ។ Omniverse Enterprise មានឧបករណ៍ភ្ជាប់ជាមួយកម្មវិធីពី Adobe, Autodesk, Epic Games, Blender, Bentley Systems និង ESRI ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាធ្វើការលើទម្រង់ជាច្រើន។ ចាប់តាំងពីការបើកដំណើរការបេតាក្នុងឆ្នាំ 2020 Nvidia មានអ្នកប្រើប្រាស់ជិត 17,000 នាក់ ហើយបានធ្វើការជាមួយក្រុមហ៊ុនចំនួន 400 ។

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាកំពុងទទួលយក metaverse ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយភាពអសកម្ម និងអន្តរកម្ម។ ឧទាហរណ៍ វេទិកាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមរួមបញ្ចូលធាតុពិតនិម្មិត (VR) ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលមើល និងរុករកកន្លែងនិម្មិតជាមួយគ្នា។ ក្រុមហ៊ុន E-commerce ក៏កំពុងស្វែងរក metaverse ដើម្បីបង្កើតហាងនិម្មិត និងបទពិសោធន៍ទិញទំនិញផងដែរ។

    គុណសម្បត្តិចម្បងមួយនៃការរចនាវេទិកាសម្រាប់ metaverse គឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់តែមួយគត់។ មិនមានដែនកំណត់ជាក់ស្តែងនៅក្នុងពិភពនិម្មិតទេ ដូច្នេះក្រុមហ៊ុនអាចរចនា និងបង្កើតអ្វីៗស្ទើរតែទាំងអស់ដែលពួកគេអាចស្រមៃបាន។ អត្ថប្រយោជន៍មួយទៀតនៃ metaverse គឺសក្តានុពលសម្រាប់ការបង្កើនកិច្ចសហការ និងការទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត មនុស្សមកពីជុំវិញពិភពលោកអាចធ្វើការលើគម្រោង ឬធ្វើការប្រជុំក្នុងពេលជាក់ស្តែង ដោយមិនគិតពីទីតាំង។ មុខងារនេះអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនដែលមានក្រុមពីចម្ងាយ ឬអ្នកដែលចង់ពង្រីកការឈានទៅដល់ទូទាំងពិភពលោករបស់ពួកគេ។ 

    ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក៏មានបញ្ហាប្រឈមផងដែរ ដែលក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែពិចារណានៅពេលរចនាវេទិការបស់ពួកគេសម្រាប់ metaverse ។ ការបិទផ្លូវដ៏ធំបំផុតមួយគឺតម្រូវការសម្រាប់ការតភ្ជាប់អ៊ីធឺណិតដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងមានស្ថេរភាព ដែលអាចជាបញ្ហាប្រឈមនៅក្នុងតំបន់ដែលមានហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញខ្សោយ។ លើសពីនេះទៀត មានការព្រួយបារម្ភអំពីសុវត្ថិភាព និងភាពឯកជននៅក្នុង metaverse ។ នៅពេលដែលមនុស្សកាន់តែច្រើនចំណាយពេលកាន់តែច្រើននៅក្នុងលំហនិម្មិត ព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនអាចត្រូវបានសម្របសម្រួល ឬប្រើប្រាស់ខុស។ បញ្ហាប្រឈមមួយទៀតគឺតម្រូវការសម្រាប់ចំណុចប្រទាក់ដែលងាយស្រួលប្រើ និងការរចនា។ metaverse អាចមានភាពស្មុគ្រស្មាញ និងច្របូកច្របល់ ជាពិសេសសម្រាប់មនុស្សជំនាន់មុន ដូច្នេះក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែធានាថា ចំណុចប្រទាក់នៃវេទិការបស់ពួកគេមានលក្ខណៈវិចារណញាណ និងងាយស្រួលប្រើ។

    ផលប៉ះពាល់នៃការរចនា metaverse

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃការរចនា metaverse អាចរួមមាន:

    • ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា និងអ្នកចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដែលបញ្ចេញនូវវេទិកាដែលមានវិចារណញាណកាន់តែខ្លាំងឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាបង្កើតពិភពនិម្មិត និងរូបតំណាងដែលមានភាពប្រាកដនិយមខ្ពស់។
    • ការអភិវឌ្ឍនៃបទដ្ឋានសង្គមថ្មី និងអន្តរកម្មដោយផ្អែកលើចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានរចនាឡើងក្នុងបរិយាកាសបច្ចុប្បន្ន និងអនាគតកាល។
    • ថ្នាក់រៀននិម្មិត និងវេទិកាសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិតកំពុងត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងធាតុចម្រុះ និងអន្តរកម្ម ដែលធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍សិក្សាកាន់តែមានការចូលរួម និងអន្តរកម្ម។
    • ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាដែលសហការជាមួយអ្នកផ្តល់សេវាថែទាំសុខភាពដើម្បីផ្តល់ជូននូវការព្យាបាលដោយ VR ការពិគ្រោះយោបល់តាមទូរស័ព្ទ និងការត្រួតពិនិត្យពីចម្ងាយដើម្បីកែលម្អការថែទាំអ្នកជំងឺ និងការទទួលបានសេវាវេជ្ជសាស្រ្ត។
    • មុខហាងនិម្មិត និងបទពិសោធន៍ទិញទំនិញដែលអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមហ៊ុនឈានដល់ទស្សនិកជនកាន់តែទូលំទូលាយ និងផ្តល់ជូននូវបទពិសោធន៍ និងព្រឹត្តិការណ៍ទិញទំនិញពិសេសៗ។
    • ដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតធ្វើឱ្យមនុស្សអាចរុករក និងទទួលយកបទពិសោធន៍គោលដៅថ្មីៗដោយមិនចាំបាច់ធ្វើដំណើរដោយរាងកាយ ដែលអាចនាំឱ្យមានការថយចុះនៃផលប៉ះពាល់បរិស្ថាននៃវិស័យទេសចរណ៍។

    សំណួរដើម្បីផ្តល់យោបល់

    • ប្រសិនបើអ្នកធ្វើការក្នុងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ ឬការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ តើក្រុមហ៊ុនរបស់អ្នកបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ metaverse យ៉ាងដូចម្តេច?
    • តើក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាអាចធានាបានថាការរចនា metaverse របស់ពួកគេផ្តល់នូវភាពងាយស្រួលកាន់តែច្រើនសម្រាប់ជនពិការដោយរបៀបណា?