សម្រេចបាន vertigo ជាមួយនឹងសិល្បៈជាក់ស្តែងនិម្មិត
សម្រេចបាន vertigo ជាមួយនឹងសិល្បៈជាក់ស្តែងនិម្មិត
បន្តិចម្តងៗ អ្នកធ្វើជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅមុខក្នុងព្រៃក្រាស់។ ជាមួយនឹងរាល់ចលនា អ្នកមានអារម្មណ៍ថាស្លែដូចជាកំរាលព្រំទន់នៅក្រោមជើងរបស់អ្នក។ អ្នកធុំក្លិនដើមឈើស្រស់ៗ ហើយមានអារម្មណ៍ថាសំណើមរបស់រុក្ខជាតិធ្វើឱ្យមានដំណក់ទឹកតិចតួចនៅលើស្បែករបស់អ្នក។ ភ្លាមៗនោះអ្នកចូលទៅក្នុងកន្លែងបើកចំហដែលហ៊ុំព័ទ្ធដោយថ្មដ៏ធំ។ ពស់ពណ៌លឿងនៃសមាមាត្រដ៏មហិមាមួយក្បាល ហើរមករកអ្នក ចំពុះរបស់វាបើកចំហ ហើយអណ្តាតពិសរបស់វាត្រៀមនឹងសម្លាប់អ្នកដោយការប៉ះមួយរំពេច។ មុនពេលគាត់មកដល់អ្នក អ្នកលោតឡើង ហើយលាតដៃរកតែស្លាបពីរជាប់នឹងស្មារបស់អ្នក ហើយអ្នកក៏ហោះទៅឆ្ងាយ។ ដោយរលូន អ្នកឃើញខ្លួនឯងអណ្តែតលើព្រៃឆ្ពោះទៅកាន់ថ្ម។ នៅតែហត់ពីភាពតក់ស្លុត អ្នកបានចុះទៅលើវាលស្មៅអាល់ផែនដោយស្ងប់ស្ងាត់។ អ្នកបានធ្វើវា អ្នកមានសុវត្ថិភាព។
ទេ នេះមិនមែនជាតួសម្ដែងរបស់វីរបុរស The Hunger Games ទេ។ ខេតនីសអេវើដិន ហោះកាត់ស្ទូឌីយ៉ូ ប៉ុន្តែអ្នក និងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកបានចងភ្ជាប់ជាមួយនឹងរបាំងការពិតនិម្មិត (VR)។ ការពិតនិម្មិតកំពុងទទួលបានសន្ទុះនៅពេលនេះ ហើយយើងគឺជាសាក្សីផ្ទាល់នៃការអភិវឌ្ឍន៍បដិវត្តន៍នេះ ជាមួយនឹងកម្មវិធីសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលលេចឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃ និងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលមនុស្សចូលរួមជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ការធ្វើផែនការទីក្រុង ការទស្សន៍ទាយចរាចរណ៍ ការការពារបរិស្ថាន និងផែនការសន្តិសុខ គឺជាវិស័យដែល VR ត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានវិស័យមួយទៀតដែលជិះដោយសេរីលើបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងរីកចម្រើននោះគឺវិស័យសិល្បៈ និងការកម្សាន្ត។
ការបង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតពិត
មុននឹងយើងចូលទៅក្នុងការសាកសួរអំពីការពិតនិម្មិតក្នុងឆាកសិល្បៈ សូមឱ្យយើងមើលជាមុនសិនថាតើការពិតនិម្មិតទាក់ទងនឹងអ្វី។ និយមន័យអ្នកប្រាជ្ញសមរម្យមួយអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងអត្ថបទនៃ រ័ត្នបាម; VR គឺជាការក្លែងធ្វើបច្ចេកវិជ្ជានៃស្ថានភាពជីវិតពិតដែលប្រើ "ឧបករណ៍តាមដានរាងកាយ ការបង្ហាញរូបភាព និងឧបករណ៍បញ្ចូលអារម្មណ៍ផ្សេងទៀត ដើម្បីជ្រមុជអ្នកចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ដែលផ្លាស់ប្តូរតាមរបៀបធម្មជាតិជាមួយនឹងចលនាក្បាល និងរាងកាយ"។ នៅក្នុងពាក្យដែលមិនមែនជាអ្នកសិក្សា VR គឺជាការបង្កើតឡើងវិញនូវការកំណត់ជីវិតពិតនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ VR ដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយនឹង augmented reality (AR) ដែលបន្ថែមរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រនៅលើការពិតដែលមានស្រាប់ និងបញ្ចូលពិភពពិតជាមួយនឹងរូបភាពជាក់លាក់តាមបរិបទទាំងនេះ។ ដូច្នេះ AR បន្ថែមស្រទាប់នៃមាតិកានិម្មិតនៅលើពិភពពិត ដូចជាតម្រងនៅលើ Snapchat ខណៈពេលដែល VR បង្កើតពិភពឌីជីថលថ្មី - ឧទាហរណ៍តាមរយៈវីដេអូហ្គេម។ កម្មវិធី AR គឺនាំមុខកម្មវិធី VR ជាមួយនឹងផលិតផលដែលមានតម្លៃសមរម្យមួយចំនួននៅលើទីផ្សារពាណិជ្ជកម្មរួចហើយ។
កម្មវិធីជាច្រើនដូចជា ទឹកថ្នាំ, SkyMap, Yelp, ម៉ាស៊ីនស្កេនបាកូដ និង QR និងវ៉ែនតា AR ចូលចិត្ត ក្រុមហ៊ុន google កញ្ចក់ ផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវឱកាសដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ AR នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ។ សព្វថ្ងៃនេះឧបករណ៍ការពិតដែលបន្ថែមគឺអាចចូលប្រើបានច្រើនជាងឧបករណ៍ VR ដោយសារតែមុខងារដែលអាចបង្ហាញបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើស្មាតហ្វូន ឬថេប្លេត ខណៈពេលដែល VR ត្រូវការកាស និងឧបករណ៍ដែលមានតម្លៃថ្លៃ។ នេះ។ Oculus ការប្រេះឆាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្នែកនៃ Facebook គឺជាអាដាប់ទ័រដំបូងដែលមាននៅលើទីផ្សារពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់តម្លៃដែលអាចចូលដំណើរការបាន។
សិល្បៈការពិតនិម្មិត
សារមន្ទីរ Whitney Museum of American Art ក្នុងទីក្រុងញូវយ៉ក បានដាក់តាំងពិព័រណ៌សិល្បៈ VR របស់ Jordan Wolfson ដែលបង្ហាញពីអំពើហឹង្សាពិតប្រាកដ ដែលធ្វើឲ្យមនុស្សលង់ទឹករយៈពេលប្រាំនាទីក្នុងអំពើហឹង្សាមួយ។ បទពិសោធន៍ត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា 'រន្ធត់' និង 'ទាក់ទាញ'ដោយមានមនុស្សកំពុងរង់ចាំជាជួរដោយភ័យខ្លាច មុនពេលពួកគេដាក់ម៉ាសលើមុខ។ Wolfson ប្រើ VR ដើម្បីចម្លងពិភពលោកប្រចាំថ្ងៃ ផ្ទុយពីសិល្បករផ្សេងទៀតដែលប្រើ VR ដើម្បីនាំមនុស្សឱ្យប្រឈមមុខជាមួយសត្វរវើរវាយក្នុងរចនាប័ទ្មវីដេអូហ្គេមកាន់តែច្រើន។
ការកើនឡើងនៃចំនួនសារមន្ទីរ និងវិចិត្រករបានរកឃើញ VR ជាឧបករណ៍ផ្ទុកថ្មីដើម្បីបង្ហាញវត្ថុបុរាណ និងព័ត៌មានរបស់ពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យានេះនៅតែមានការរីកចម្រើន ប៉ុន្តែមានការកើនឡើងយ៉ាងលឿនក្នុងរយៈពេលពីរឆ្នាំចុងក្រោយនេះ។ នៅឆ្នាំ 2015 Daniel Steegmann Mangranéបានបង្កើតព្រៃនិម្មិត ខ្មោចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលសារមន្ទីរថ្មី Triennial ។ ដូចគ្នានេះដែរ អ្នកទស្សនានៃសប្តាហ៍ Frieze របស់ទីក្រុងឡុងដ៍អាចបាត់បង់ខ្លួនឯងនៅក្នុងការប្រកួត សួនចម្លាក់ (Hedge Maze) របស់ Jon Rafman ។ នៅក្នុងខែមករា សារមន្ទីរថ្មី និង Rhizome បានបង្ហាញស្នាដៃសិល្បៈ VR ពីអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវមធ្យមចំនួនប្រាំមួយរូប រួមមាន Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr និង Jacolby Satterwhite ។ រ៉ូសស៊ីន ថែមទាំងត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបង្កើតការពិតនិម្មិតដំបូងបង្អស់របស់សារមន្ទីរដែលធ្វើការសម្រាប់កន្លែងភ្ញាស់ VR NEW INC របស់សារមន្ទីរ។ នាងគឺជាសិល្បករ VR ឯករាជ្យ ធ្វើការដោយគ្មានអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខាងក្រៅដើម្បីបកប្រែគំនូរប្រេងទៅជា VR ។
'១០០'
កាលពីដើមឆ្នាំនេះ ស មហោស្រពភាពយន្តអន្តរជាតិតូរ៉ុនតូ (TIFF) បានប្រកាសពីការសហការ VR ជាមួយអ្នកផលិត ស្រមៃមើលជនជាតិដើមដែលជាអង្គការសិល្បៈដែលគាំទ្រផលិតករភាពយន្តជនជាតិដើមភាគតិច និងសិល្បករប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និង គំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់អនាគតជនជាតិដើមភាគតិចភាពជាដៃគូនៃសាកលវិទ្យាល័យ និងអង្គការសហគមន៍ដែលឧទ្ទិសដល់អនាគតរបស់ជនជាតិដើមភាគតិច។ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមគម្រោង VR ដែលមានឈ្មោះថា 2167 ដែលជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងទូទាំងប្រទេស ប្រទេសកាណាដានៅលើអេក្រង់ដែលប្រារព្ធខួបលើកទី 150 របស់ប្រទេសកាណាដាក្នុងឆ្នាំ 2017 ។
គណៈកម្មការគម្រោង ផលិតករភាពយន្ត និងសិល្បករជនជាតិដើមភាគតិច ៦ នាក់។ ដើម្បីបង្កើតគម្រោង VR ដែលចាត់ទុកសហគមន៍របស់យើង 150 ឆ្នាំនាពេលអនាគត។ សិល្បករមួយរូបដែលចូលរួមគឺ Scott Benesiinaabandanសិល្បករអន្តរការី Anishinabe ។ ការងាររបស់គាត់ដែលផ្តោតជាចម្បងលើវិបត្តិ/ជម្លោះវប្បធម៌ និងការបង្ហាញនយោបាយរបស់វា បានទទួលជំនួយជាច្រើនពីក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈកាណាដា ក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈ Manitoba និងក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈ Winnipeg និងធ្វើការជាសិល្បករម្នាក់នៅក្នុងលំនៅដ្ឋានសម្រាប់គំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់អនាគតជនជាតិដើមភាគតិច។ នៅសាកលវិទ្យាល័យ Concordia ក្នុងទីក្រុង Montreal ។
Benesiinaabandan បានចាប់អារម្មណ៍លើ VR មុនពេលគម្រោងរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនប្រាកដថា VR នឹងទៅណានោះទេ។ គាត់បានចាប់ផ្តើមរៀនអំពីបច្ចេកវិទ្យាខណៈពេលដែលបញ្ចប់ MFA របស់គាត់នៅសាកលវិទ្យាល័យ Concordia ហើយបានចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅ 2167 ក្នុងពេលតែមួយ។
គាត់និយាយថា "ខ្ញុំបានធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកសរសេរកម្មវិធីបច្ចេកទេស ដែលបានពន្យល់ខ្ញុំអំពីកម្មវិធី និងទិដ្ឋភាពបច្ចេកវិជ្ជាដ៏ស្មុគស្មាញ។ វាត្រូវចំណាយពេលច្រើនម៉ោងដើម្បីរៀនពីរបៀបសរសេរកម្មវិធីយ៉ាងពេញលេញតាមវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើវាដល់កម្រិតមធ្យម" ។ . សម្រាប់គម្រោង 2167 Benesiinaabandan បានបង្កើតបទពិសោធន៍ការពិតនិម្មិត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សជ្រមុជខ្លួននៅក្នុងពិភពអរូបី ដែលពួកគេឮព័ត៌មានខ្លីៗនៃការសន្ទនាពីអនាគត។ វិចិត្រកររូបនេះ ដែលបាននិងកំពុងប្រើប្រាស់ភាសាជនជាតិដើមរបស់ខ្លួនឡើងវិញអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ បានពិភាក្សាជាមួយព្រឹទ្ធាចារ្យមកពីសហគមន៍ជនជាតិដើមភាគតិច និងធ្វើការជាមួយអ្នកនិពន្ធដើម្បីបង្កើតរឿងអំពីអនាគតរបស់ជនជាតិដើមភាគតិច។ ពួកគេថែមទាំងត្រូវបង្កើតពាក្យជនជាតិដើមថ្មីសម្រាប់ 'blackhole' និងគោលគំនិតអនាគតផ្សេងទៀត ពីព្រោះពាក្យទាំងនេះមិនទាន់មាននៅក្នុងភាសានៅឡើយទេ។