សម្រេចបាន vertigo ជាមួយនឹងសិល្បៈជាក់ស្តែងនិម្មិត

សម្រេចបាន vertigo ជាមួយនឹងសិល្បៈជាក់ស្តែងនិម្មិត
ឥណទានរូបភាព៖ ឥណទានរូបភាព៖ pixabay.com

សម្រេចបាន vertigo ជាមួយនឹងសិល្បៈជាក់ស្តែងនិម្មិត

    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      Masha Rademakers
    • អ្នកនិពន្ធ Twitter Handle
      @Quantumrun

    រឿងពេញ (ប្រើតែប៊ូតុង 'Paste From Word' ដើម្បីចម្លង និងបិទភ្ជាប់អត្ថបទដោយសុវត្ថិភាពពី Word doc)

    បន្តិចម្តងៗ អ្នកធ្វើជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅមុខក្នុងព្រៃក្រាស់។ ជាមួយនឹងរាល់ចលនា អ្នកមានអារម្មណ៍ថាស្លែដូចជាកំរាលព្រំទន់នៅក្រោមជើងរបស់អ្នក។ អ្នក​ធុំក្លិន​ដើមឈើ​ស្រស់ៗ ហើយ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​សំណើម​របស់​រុក្ខជាតិ​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​ដំណក់ទឹក​តិចតួច​នៅលើ​ស្បែក​របស់អ្នក។ ភ្លាមៗនោះអ្នកចូលទៅក្នុងកន្លែងបើកចំហដែលហ៊ុំព័ទ្ធដោយថ្មដ៏ធំ។ ពស់ពណ៌លឿងនៃសមាមាត្រដ៏មហិមាមួយក្បាល ហើរមករកអ្នក ចំពុះរបស់វាបើកចំហ ហើយអណ្តាតពិសរបស់វាត្រៀមនឹងសម្លាប់អ្នកដោយការប៉ះមួយរំពេច។ មុន​ពេល​គាត់​មក​ដល់​អ្នក អ្នក​លោត​ឡើង ហើយ​លាត​ដៃ​រក​តែ​ស្លាប​ពីរ​ជាប់​នឹង​ស្មា​របស់​អ្នក ហើយ​អ្នក​ក៏​ហោះ​ទៅ​ឆ្ងាយ។ ដោយរលូន អ្នកឃើញខ្លួនឯងអណ្តែតលើព្រៃឆ្ពោះទៅកាន់ថ្ម។ នៅ​តែ​ហត់​ពី​ភាព​តក់ស្លុត អ្នក​បាន​ចុះ​ទៅ​លើ​វាល​ស្មៅ​អាល់ផែន​ដោយ​ស្ងប់​ស្ងាត់។ អ្នកបានធ្វើវា អ្នកមានសុវត្ថិភាព។  

    ទេ នេះ​មិន​មែន​ជា​តួ​សម្ដែង​របស់​វីរបុរស The Hunger Games ទេ។ ខេតនីសអេវើដិន ហោះកាត់ស្ទូឌីយ៉ូ ប៉ុន្តែអ្នក និងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកបានចងភ្ជាប់ជាមួយនឹងរបាំងការពិតនិម្មិត (VR)។ ការពិតនិម្មិតកំពុងទទួលបានសន្ទុះនៅពេលនេះ ហើយយើងគឺជាសាក្សីផ្ទាល់នៃការអភិវឌ្ឍន៍បដិវត្តន៍នេះ ជាមួយនឹងកម្មវិធីសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលលេចឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃ និងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលមនុស្សចូលរួមជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ការធ្វើផែនការទីក្រុង ការទស្សន៍ទាយចរាចរណ៍ ការការពារបរិស្ថាន និងផែនការសន្តិសុខ គឺជាវិស័យដែល VR ត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានវិស័យមួយទៀតដែលជិះដោយសេរីលើបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងរីកចម្រើននោះគឺវិស័យសិល្បៈ និងការកម្សាន្ត។  

     

    ការបង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតពិត 

    មុន​នឹង​យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ការ​សាកសួរ​អំពី​ការពិត​និម្មិត​ក្នុង​ឆាក​សិល្បៈ សូម​ឱ្យ​យើង​មើល​ជាមុន​សិន​ថា​តើ​ការពិត​និម្មិត​ទាក់​ទង​នឹង​អ្វី។ និយមន័យអ្នកប្រាជ្ញសមរម្យមួយអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងអត្ថបទនៃ រ័ត្នបាម; VR គឺជាការក្លែងធ្វើបច្ចេកវិជ្ជានៃស្ថានភាពជីវិតពិតដែលប្រើ "ឧបករណ៍តាមដានរាងកាយ ការបង្ហាញរូបភាព និងឧបករណ៍បញ្ចូលអារម្មណ៍ផ្សេងទៀត ដើម្បីជ្រមុជអ្នកចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ដែលផ្លាស់ប្តូរតាមរបៀបធម្មជាតិជាមួយនឹងចលនាក្បាល និងរាងកាយ"។ នៅក្នុងពាក្យដែលមិនមែនជាអ្នកសិក្សា VR គឺជាការបង្កើតឡើងវិញនូវការកំណត់ជីវិតពិតនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។  

    ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ VR ដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយនឹង augmented reality (AR) ដែលបន្ថែមរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រនៅលើការពិតដែលមានស្រាប់ និងបញ្ចូលពិភពពិតជាមួយនឹងរូបភាពជាក់លាក់តាមបរិបទទាំងនេះ។ ដូច្នេះ AR បន្ថែមស្រទាប់នៃមាតិកានិម្មិតនៅលើពិភពពិត ដូចជាតម្រងនៅលើ Snapchat ខណៈពេលដែល VR បង្កើតពិភពឌីជីថលថ្មី - ឧទាហរណ៍តាមរយៈវីដេអូហ្គេម។ កម្មវិធី AR គឺនាំមុខកម្មវិធី VR ជាមួយនឹងផលិតផលដែលមានតម្លៃសមរម្យមួយចំនួននៅលើទីផ្សារពាណិជ្ជកម្មរួចហើយ។  

    កម្មវិធីជាច្រើនដូចជា ទឹកថ្នាំSkyMapYelpម៉ាស៊ីនស្កេនបាកូដ និង QR និងវ៉ែនតា AR ចូលចិត្ត ក្រុមហ៊ុន google កញ្ចក់ ផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវឱកាសដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ AR នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ។ សព្វថ្ងៃនេះឧបករណ៍ការពិតដែលបន្ថែមគឺអាចចូលប្រើបានច្រើនជាងឧបករណ៍ VR ដោយសារតែមុខងារដែលអាចបង្ហាញបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើស្មាតហ្វូន ឬថេប្លេត ខណៈពេលដែល VR ត្រូវការកាស និងឧបករណ៍ដែលមានតម្លៃថ្លៃ។ នេះ។ Oculus ការប្រេះឆាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្នែកនៃ Facebook គឺជាអាដាប់ទ័រដំបូងដែលមាននៅលើទីផ្សារពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់តម្លៃដែលអាចចូលដំណើរការបាន។  

     

    សិល្បៈការពិតនិម្មិត 

    សារមន្ទីរ Whitney Museum of American Art ក្នុងទីក្រុងញូវយ៉ក បានដាក់តាំងពិព័រណ៌សិល្បៈ VR របស់ Jordan Wolfson ដែលបង្ហាញពីអំពើហឹង្សាពិតប្រាកដ ដែលធ្វើឲ្យមនុស្សលង់ទឹករយៈពេលប្រាំនាទីក្នុងអំពើហឹង្សាមួយ។ បទពិសោធន៍ត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា 'រន្ធត់' និង 'ទាក់ទាញ'ដោយមាន​មនុស្ស​កំពុង​រង់ចាំ​ជា​ជួរ​ដោយ​ភ័យ​ខ្លាច មុនពេល​ពួកគេ​ដាក់​ម៉ាស​លើ​មុខ។ Wolfson ប្រើ VR ដើម្បីចម្លងពិភពលោកប្រចាំថ្ងៃ ផ្ទុយពីសិល្បករផ្សេងទៀតដែលប្រើ VR ដើម្បីនាំមនុស្សឱ្យប្រឈមមុខជាមួយសត្វរវើរវាយក្នុងរចនាប័ទ្មវីដេអូហ្គេមកាន់តែច្រើន។  

    ការកើនឡើងនៃចំនួនសារមន្ទីរ និងវិចិត្រករបានរកឃើញ VR ជាឧបករណ៍ផ្ទុកថ្មីដើម្បីបង្ហាញវត្ថុបុរាណ និងព័ត៌មានរបស់ពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យា​នេះ​នៅ​តែ​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន​ ប៉ុន្តែ​មាន​ការ​កើន​ឡើង​យ៉ាង​លឿន​ក្នុង​រយៈ​ពេល​ពីរ​ឆ្នាំ​ចុង​ក្រោយ​នេះ។ នៅឆ្នាំ 2015 Daniel Steegmann Mangranéបានបង្កើតព្រៃនិម្មិត ខ្មោចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលសារមន្ទីរថ្មី Triennial ។ ដូចគ្នានេះដែរ អ្នកទស្សនានៃសប្តាហ៍ Frieze របស់ទីក្រុងឡុងដ៍អាចបាត់បង់ខ្លួនឯងនៅក្នុងការប្រកួត សួនចម្លាក់ (Hedge Maze) របស់ Jon Rafman ។ នៅក្នុងខែមករា សារមន្ទីរថ្មី និង Rhizome បានបង្ហាញស្នាដៃសិល្បៈ VR ពីអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវមធ្យមចំនួនប្រាំមួយរូប រួមមាន Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr និង Jacolby Satterwhite ។ រ៉ូសស៊ីន ថែមទាំងត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបង្កើតការពិតនិម្មិតដំបូងបង្អស់របស់សារមន្ទីរដែលធ្វើការសម្រាប់កន្លែងភ្ញាស់ VR NEW INC របស់សារមន្ទីរ។ នាងគឺជាសិល្បករ VR ឯករាជ្យ ធ្វើការដោយគ្មានអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខាងក្រៅដើម្បីបកប្រែគំនូរប្រេងទៅជា VR ។

      

    '១០០' 

    កាលពីដើមឆ្នាំនេះ ស មហោស្រពភាពយន្តអន្តរជាតិតូរ៉ុនតូ (TIFF) បានប្រកាសពីការសហការ VR ជាមួយអ្នកផលិត ស្រមៃមើលជនជាតិដើមដែលជាអង្គការសិល្បៈដែលគាំទ្រផលិតករភាពយន្តជនជាតិដើមភាគតិច និងសិល្បករប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និង គំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់អនាគតជនជាតិដើមភាគតិចភាពជាដៃគូនៃសាកលវិទ្យាល័យ និងអង្គការសហគមន៍ដែលឧទ្ទិសដល់អនាគតរបស់ជនជាតិដើមភាគតិច។ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមគម្រោង VR ដែលមានឈ្មោះថា 2167 ដែលជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងទូទាំងប្រទេស ប្រទេសកាណាដានៅលើអេក្រង់ដែលប្រារព្ធខួបលើកទី 150 របស់ប្រទេសកាណាដាក្នុងឆ្នាំ 2017 ។  

    គណៈកម្មការគម្រោង ផលិតករភាពយន្ត និងសិល្បករជនជាតិដើមភាគតិច ៦ នាក់។ ដើម្បីបង្កើតគម្រោង VR ដែលចាត់ទុកសហគមន៍របស់យើង 150 ឆ្នាំនាពេលអនាគត។ សិល្បករ​មួយ​រូប​ដែល​ចូល​រួម​គឺ Scott Benesiinaabandanសិល្បករអន្តរការី Anishinabe ។ ការងាររបស់គាត់ដែលផ្តោតជាចម្បងលើវិបត្តិ/ជម្លោះវប្បធម៌ និងការបង្ហាញនយោបាយរបស់វា បានទទួលជំនួយជាច្រើនពីក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈកាណាដា ក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈ Manitoba និងក្រុមប្រឹក្សាសិល្បៈ Winnipeg និងធ្វើការជាសិល្បករម្នាក់នៅក្នុងលំនៅដ្ឋានសម្រាប់គំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់អនាគតជនជាតិដើមភាគតិច។ នៅសាកលវិទ្យាល័យ Concordia ក្នុងទីក្រុង Montreal ។  

     Benesiinaabandan បានចាប់អារម្មណ៍លើ VR មុនពេលគម្រោងរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនប្រាកដថា VR នឹងទៅណានោះទេ។ គាត់បានចាប់ផ្តើមរៀនអំពីបច្ចេកវិទ្យាខណៈពេលដែលបញ្ចប់ MFA របស់គាត់នៅសាកលវិទ្យាល័យ Concordia ហើយបានចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅ 2167 ក្នុងពេលតែមួយ។  

    គាត់និយាយថា "ខ្ញុំបានធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកសរសេរកម្មវិធីបច្ចេកទេស ដែលបានពន្យល់ខ្ញុំអំពីកម្មវិធី និងទិដ្ឋភាពបច្ចេកវិជ្ជាដ៏ស្មុគស្មាញ។ វាត្រូវចំណាយពេលច្រើនម៉ោងដើម្បីរៀនពីរបៀបសរសេរកម្មវិធីយ៉ាងពេញលេញតាមវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើវាដល់កម្រិតមធ្យម" ។ . សម្រាប់គម្រោង 2167 Benesiinaabandan បានបង្កើតបទពិសោធន៍ការពិតនិម្មិត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សជ្រមុជខ្លួននៅក្នុងពិភពអរូបី ដែលពួកគេឮព័ត៌មានខ្លីៗនៃការសន្ទនាពីអនាគត។ វិចិត្រកររូបនេះ ដែលបាននិងកំពុងប្រើប្រាស់ភាសាជនជាតិដើមរបស់ខ្លួនឡើងវិញអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ បានពិភាក្សាជាមួយព្រឹទ្ធាចារ្យមកពីសហគមន៍ជនជាតិដើមភាគតិច និងធ្វើការជាមួយអ្នកនិពន្ធដើម្បីបង្កើតរឿងអំពីអនាគតរបស់ជនជាតិដើមភាគតិច។ ពួកគេថែមទាំងត្រូវបង្កើតពាក្យជនជាតិដើមថ្មីសម្រាប់ 'blackhole' និងគោលគំនិតអនាគតផ្សេងទៀត ពីព្រោះពាក្យទាំងនេះមិនទាន់មាននៅក្នុងភាសានៅឡើយទេ។