Roboti un izklaide: veco izklaides veidu mehanizēšana

ATTĒLA KREDĪTS:
Attēls kredīts
iStock

Roboti un izklaide: veco izklaides veidu mehanizēšana

Roboti un izklaide: veco izklaides veidu mehanizēšana

Apakšvirsraksta teksts
Roboti, lai uzlabotu veidu, kā cilvēki uztver izklaidi, un kalpo kā instruments cilvēku kontaktu ierobežošanai pandēmiju laikā
    • Autors:
    • Autors nosaukums
      Quantumrun Foresight
    • Decembris 10, 2021

    Ieskata kopsavilkums

    Programmējamo automātu attīstība no 12. gadsimta līdz mūsdienu izsmalcinātiem izklaides robotiem ilustrē ievērojamo progresu robotikā. Šie roboti, kas paredzēti cilvēku priekam, arvien vairāk tiek izmantoti dažādās izklaides nozarēs, sākot no atrakciju parkiem līdz dzīvajām izrādēm, un pat kā personīgie pavadoņi. Tomēr to pieaugums rada arī izaicinājumus un sekas, tostarp nepieciešamību pēc reglamentējošām vadlīnijām, iespējamo darba vietu pārvietošanu un vides problēmas saistībā ar elektroniskajiem atkritumiem.

    Roboti un izklaides konteksts

    Pirmais programmējamo automātu izgudrojums datēts ar 12. gadsimta Arābiju, kad musulmaņu izgudrotājs Al-Jazari izstrādāja dzīvu mūzikas grupu, kas spēj spēlēt dažādus instrumentus. Nākamo 800 gadu laikā parādījās vairāk humanoīdu vai dzīvniekiem līdzīgu robotu versiju, jo ražošanas procesi kļuva arvien progresīvāki. Tajos ietilpa Da Vinči robotiskais bruņinieks, Edinburgas universitātes pētniecības robots un Minska astoņkāja roka. 

    Saskaņā ar Starptautiskās Robotikas federācijas (IFR) datiem izklaides robotu pārdošanas apjoms 13. gadā pieauga par 4.6 procentiem līdz 2019 miljoniem vienību, un tiek prognozēts, ka šis skaits pieaugs par 10 procentiem gadā līdz 6.7 miljoniem vienību līdz 2023. gadam. Izklaides roboti ir īpaši izstrādāti, lai sniegtu prieku cilvēkiem, un izklaides industrija izmanto šos robotus sarežģītiem lietojumiem. Piemēram, Walt Disney's Imagineering eksperimentē ar autonomiem robotiem, lai izklaidētu apmeklētājus atrakciju parkos. Uzņēmums 2018. gadā arī izstrādāja akrobātisko robotu ar nosaukumu "StickMan". Tikmēr 2020. gadā viņu pētniecības nodaļas inženieri izstrādāja vēl vienu robotu, kas spēj atdarināt cilvēka mirkšķināšanu, un viņi var izmantot šo tehnoloģiju, lai izstrādātu dzīvībai līdzīgus animatroniskus varoņus Disneja pasaulei. . 

    Turklāt elektroniskās mūzikas dīdžeji ievieš robotiku ieskaujošām dzīvajām priekšnesumiem, tostarp Daft Punks piramīdas skatuves uzstādīšanu un deadmau5 kubu. Turklāt filmu veidotāji izmanto kameras robotus, lai uzņemtu precīzas, atkārtotas darbību secības. Alternatīvi ir vairāk personisku, uz biedrību balstītu robotu gan pieaugušajiem, gan bērniem. Piemēram, roboti mājdzīvnieki var veikt trikus (Sony Aibo), un vairāk cilvēkiem līdzīgi roboti var pat veikt standup komēdijas. (SoftBank Pepper Robot).

    Traucējoša ietekme

    Personalizēti izklaidētāji roboti varētu nodrošināt pielāgotu pieredzi, pamatojoties uz individuālajām vēlmēm, radot ieskaujošāku un saistošāku izklaides veidu. Šī iedziļināšanās var būt no robota komiķa, kas zina jūsu humora izjūtu, līdz robotam mūziķim, kas pēc pieprasījuma var atskaņot jūsu iecienītākās dziesmas. Turklāt robotu izmantošana varētu nodrošināt arī jaunus izklaides veidus, kas iepriekš nebija neiespējami, piemēram, interaktīvas hologrāfiskas izrādes mājās.

    Turklāt filmu industrijā roboti arvien vairāk var aizstāt cilvēku trikus, lai veiktu augsta riska darbības un intensīvas darbības, izmantojot CGI un modernās attēlu uzņemšanas tehnoloģijas. Tādas valstis kā Japāna, Dienvidkoreja un Singapūra, visticamāk, vadīs sacensības par izklaides robotiem globālā mērogā. Japāna bija atbildīga par 52 procentiem no pasaules rūpniecisko robotu piegādes 2018. gadā, un viņi, iespējams, turpinās attīstīt šo topošo tirgu. Tomēr sākotnējās augstās investīciju izmaksas un kvalificēta darbaspēka trūkums varētu kavēt šīs nozares tirgus izaugsmi jaunattīstības valstīs. 

    Valdībām, iespējams, būs jāizstrādā vadlīnijas, lai nodrošinātu drošu un ētisku robotu izmantošanu izklaidē, jo īpaši saistībā ar privātumu un datu drošību. Viņiem varētu būt arī nozīme šīs nozares attīstības atbalstīšanā, piemēram, ieguldot izglītības un apmācības programmās, lai nodrošinātu darbaspēku ar nepieciešamajām prasmēm. Tomēr viņiem būtu jāapsver arī iespējamā ietekme uz nodarbinātību tradicionālajās izklaides nozarēs un jāizstrādā stratēģijas, lai pārvaldītu šo pāreju.

    Izklaides robotu sekas

    Izklaides robotu plašākas sekas var ietvert:

    • Atdzīviniet pūļa atrakcijas, padarot tās aizraujošākas, apvienojot robotus ar paplašinātās realitātes (AR) sistēmām. 
    • Cilvēku darba aizstāšana publiskās izklaides vietās, lai ierobežotu cilvēku kontaktus pandēmijas laikā.
    • Darbojas kā interaktīvi pavadoņi, izstrādājot antropomorfus robotus, kas spēj analizēt cilvēka emocijas un radīt līdzīgas atbildes.
    • Cilvēki kļūst arvien pieraduši mijiedarboties ar robotiem brīvā laika aktivitātēs, veicinot tehnoloģiski integrētāku kultūru.
    • Jauni tiesību akti, lai regulētu to izmantošanu un nodrošinātu ētikas standartus, tādējādi radot visaptverošāku tiesisko regulējumu jaunajām tehnoloģijām.
    • Inovācijas mākslīgā intelekta un robotikas jomā, kas noved pie plašākas tehnoloģiskas revolūcijas ar tālejošām sekām.
    • Palielināts elektronisko atkritumu daudzums, kam nepieciešama ilgtspējīgāka ražošanas un pārstrādes prakse, lai mazinātu iespējamo ietekmi uz vidi.

    Jautājumi, kas jāapsver

    • Vai jūs vēlētos, lai kā pavadonis būtu izklaides robots? Kāpēc? 
    • Kādi riski ir saistīti ar robotikas ieviešanu izklaides industrijā?

    Ieskata atsauces

    Šim ieskatam tika izmantotas šādas populāras un institucionālas saites: