Smadzeņu apmācība vecāka gadagājuma cilvēkiem: spēles labākai atmiņai

ATTĒLA KREDĪTS:
Attēls kredīts
iStock

Smadzeņu apmācība vecāka gadagājuma cilvēkiem: spēles labākai atmiņai

Smadzeņu apmācība vecāka gadagājuma cilvēkiem: spēles labākai atmiņai

Apakšvirsraksta teksts
Vecākām paaudzēm pārejot uz vecāka gadagājuma cilvēku aprūpi, dažas iestādes atklāj, ka smadzeņu apmācības palīdz tām uzlabot atmiņu.
    • Autors:
    • Autors nosaukums
      Quantumrun Foresight
    • Augusts 30, 2022

    Ieskata kopsavilkums

    Videospēles kļūst par galveno instrumentu senioru garīgo spēju uzlabošanai, smadzeņu apmācības nozares izaugsmei un vecāka gadagājuma cilvēku aprūpes prakses attīstībai. Pētījumi liecina, ka šīs spēles uzlabo kognitīvās funkcijas, piemēram, atmiņu un apstrādes ātrumu, arvien vairāk tiekot izmantotas veselības aprūpes, apdrošināšanas un veco ļaužu aprūpes nozarēs. Šī tendence atspoguļo plašākas pārmaiņas sabiedrības attieksmē pret novecošanu, garīgo veselību un tehnoloģiju lomu gados vecāku cilvēku dzīves kvalitātes uzlabošanā.

    Smadzeņu apmācība vecāka gadagājuma cilvēkiem

    Veco ļaužu aprūpe ir attīstījusies, iekļaujot dažādas metodes, kuru mērķis ir stimulēt vecāka gadagājuma cilvēku garīgās spējas. Šo metožu vidū vairākos pētījumos ir izcelta videospēļu izmantošana par to potenciālu uzlabot smadzeņu darbību. Nozare, kas koncentrējas uz smadzeņu apmācību, izmantojot digitālās platformas, ir ievērojami augusi, 8. gadā sasniedzot aptuveno tirgus vērtību USD 2021 miljardu apmērā. Tomēr joprojām notiek diskusijas par šo spēļu efektivitāti kognitīvo prasmju patiesā uzlabošanā dažādās vecuma grupās.

    Interese par smadzeņu apmācību senioriem daļēji ir saistīta ar pasaules iedzīvotāju novecošanos. Pasaules Veselības organizācija (PVO) ziņo, ka tiek prognozēts, ka cilvēku skaits vecumā no 60 gadiem līdz 2050. gadam dubultosies, sasniedzot aptuveni divus miljardus cilvēku. Šīs demogrāfiskās pārmaiņas katalizē ieguldījumus dažādos pakalpojumos un instrumentos, kuru mērķis ir veicināt vecāka gadagājuma cilvēku veselību un neatkarību. Smadzeņu apmācības programmatūra arvien vairāk tiek uzskatīta par šīs plašākās tendences galveno sastāvdaļu, kas piedāvā veidu, kā saglabāt vai pat uzlabot kognitīvo veselību gados vecākiem pieaugušajiem. 

    Viens vērā ņemams šīs tendences piemērs ir specializētu videospēļu izstrāde, ko veic organizācijas, piemēram, Honkongas Veco ļaužu biedrība. Piemēram, tie var ietvert ikdienas uzdevumu simulācijas, piemēram, pārtikas preču iepirkšanos vai atbilstošas ​​zeķes, kas var palīdzēt pensionāriem saglabāt ikdienas dzīves prasmes. Neraugoties uz sākotnējos pētījumos sniegto solījumu, paliek jautājums par to, cik efektīvas ir šīs spēles reālos scenārijos, piemēram, uzlabojot 90 gadus veca cilvēka spēju braukt droši. 

    Traucējoša ietekme

    Mūsdienu tehnoloģiju integrācija ikdienas aktivitātēs ir atvieglojusi vecāka gadagājuma cilvēku iesaistīšanos izziņas spēlēs. Tā kā viedtālruņi un spēļu konsoles ir plaši pieejami, seniori tagad var piekļūt šīm spēlēm, veicot ikdienas darbības, piemēram, gatavojot ēdienu vai skatoties televizoru. Šī pieejamība ir palielinājusi smadzeņu treniņu programmu izmantošanu, kas ir attīstījušās, lai tās būtu saderīgas ar dažādām ierīcēm, tostarp datoriem, spēļu konsolēm un mobilajām ierīcēm, piemēram, viedtālruņiem un planšetdatoriem. 

    Nesenie pētījumi ir atklājuši komerciāli pieejamo kognitīvo spēļu efektivitāti dažādu garīgo funkciju uzlabošanā gados vecākiem cilvēkiem bez kognitīviem traucējumiem. Pētījumi liecina par apstrādes ātruma, darba atmiņas, izpildfunkciju un verbālās atsaukšanas uzlabojumiem cilvēkiem, kas vecāki par 60 gadiem, kuri iesaistās šajās darbībās. Viens pārskats par pašreizējiem pētījumiem par datorizētu kognitīvo apmācību (CCT) un videospēlēm veseliem senioriem atklāja, ka šie rīki ir zināmā mērā noderīgi garīgās veiktspējas uzlabošanā. 

    Pētījums, kurā galvenā uzmanība tika pievērsta spēlei Angry Birds™, parādīja kognitīvās priekšrocības, iesaistoties digitālajās spēlēs, kas ir jaunas gados vecākiem iedzīvotājiem. Dalībnieki vecumā no 60 līdz 80 gadiem spēlēja spēli 30 līdz 45 minūtes katru dienu četras nedēļas. Atmiņas testi, kas tika veikti katru dienu pēc spēļu sesijām un četras nedēļas pēc ikdienas spēļu perioda, atklāja nozīmīgus atklājumus. Angry Birds™ un Super Mario™ spēlētājiem bija uzlabota atpazīšanas atmiņa, un Super Mario™ atskaņotāju atmiņas uzlabojumi turpinājās vairākas nedēļas pēc spēļu perioda. 

    Smadzeņu apmācības ietekme gados vecākiem cilvēkiem

    Plašāka smadzeņu apmācība vecāka gadagājuma cilvēkiem var ietvert: 

    • Apdrošināšanas kompānijas paplašina savas veselības aprūpes paketes, iekļaujot prāta apmācības aktivitātes, tādējādi nodrošinot plašāku veselības nodrošinājumu senioriem.
    • Veco ļaužu aprūpes iestādes, piemēram, patversmes un mājas aprūpes pakalpojumi, kuru programmās iekļauj ikdienas videospēles.
    • Spēļu izstrādātāji, kas koncentrējas uz senioriem draudzīgu kognitīvo apmācību programmu izveidi, kas pieejamas, izmantojot viedtālruņus.
    • Virtuālās realitātes tehnoloģiju integrācija, ko veic izstrādātāji prāta treniņu spēlēs, piedāvājot senioriem ieskaujošāku un interaktīvāku pieredzi.
    • Pētniecības pieaugums, kurā tiek pētītas vecāka gadagājuma cilvēku smadzeņu apmācības priekšrocības, kas, iespējams, uzlabos viņu vispārējo dzīves kvalitāti.
    • Šī pētījuma rezultāti tiek izmantoti, lai izstrādātu spēles īpaši personām ar garīgiem traucējumiem, kas atbilst plašākam vecuma diapazonam un dažādām kognitīvām problēmām.
    • Valdības, kas potenciāli pārskata politiku un finansējumu, lai atbalstītu kognitīvās apmācības rīku izstrādi un pieejamību, atzīstot to vērtību veco ļaužu aprūpē.
    • Pieaugošā kognitīvo spēļu izmantošana vecāka gadagājuma cilvēku aprūpē, kā rezultātā mainās sabiedrības uztvere, atzīstot garīgās sagatavotības nozīmi visos vecumos.
    • Augošs smadzeņu apmācības tehnoloģiju tirgus, radot jaunas uzņēmējdarbības iespējas un stimulējot ekonomikas izaugsmi tehnoloģiju un veselības aprūpes nozarēs.
    • Iespējamā ietekme uz vidi, ko izraisa šajās spēlēs izmantoto elektronisko ierīču ražošanas un iznīcināšanas palielināšanās, tādēļ nepieciešama ilgtspējīgāka ražošanas un pārstrādes prakse.

    Jautājumi, kas jāapsver

    • Kā vēl, jūsuprāt, šī tehnoloģija palīdzēs veciem cilvēkiem?
    • Kādi ir iespējamie riski, ja šīs tehnoloģijas tiek izmantotas veco ļaužu aprūpē?
    • Kā valdības var stimulēt smadzeņu apmācības attīstību vecāka gadagājuma cilvēku vidū?