Capai vertigo dengan seni realiti maya

Mencapai vertigo dengan seni realiti maya
KREDIT IMEJ:  Kredit Imej: pixabay.com

Capai vertigo dengan seni realiti maya

    • Nama pengarang
      Masha Rademakers
    • Pengarang Twitter Handle
      @Quantumrun

    Cerita penuh (HANYA gunakan butang 'Tampal Dari Word' untuk menyalin dan menampal teks dengan selamat daripada dokumen Word)

    Perlahan-lahan anda membuat langkah pertama ke hadapan dalam hutan tebal. Dengan setiap pergerakan, anda berasa lumut seperti permaidani lembut di bawah kaki anda. Anda menghidu kesegaran pokok dan rasa kelembapan tumbuhan menjadikan sedikit titisan air pada kulit anda. Tiba-tiba anda memasuki tempat terbuka yang dikelilingi oleh batu besar. Seekor ular kuning dengan perkadaran yang besar merayap ke arah anda, paruhnya terbuka dan lidahnya yang berbisa bersedia untuk membunuh anda dengan satu sentuhan pantas. Sejurus sebelum dia mencapai anda, anda melompat dan melebarkan tangan anda, hanya untuk mendapati dua sayap melekat pada bahu anda, dan anda terbang pergi. Lancar anda mendapati diri anda terapung di atas hutan ke arah batu. Masih tercungap-cungap kerana terkejut, anda dengan tenang mendarat di sebidang padang rumput Alpine. Anda berjaya, anda selamat.  

    Tidak, ini bukan lagak ngeri wira The Hunger Games Kat niss pernah deen terbang melalui studio, tetapi anda dan imaginasi anda terikat pada topeng realiti maya (VR). Realiti maya sedang mendapat momentum sekarang, dan kami adalah saksi langsung perkembangan revolusioner ini dengan aplikasi untuk teknologi muncul setiap hari dan mengubah cara orang berinteraksi dengan dunia sekeliling mereka. Perancangan bandar, ramalan trafik, perlindungan alam sekitar dan perancangan keselamatan adalah bidang yang VR semakin digunakan. Walau bagaimanapun, ada satu lagi bidang  yang menunggang percuma pada teknologi yang berkembang pesat: sektor seni dan hiburan.  

     

    Penciptaan semula kehidupan sebenar 

    Sebelum kita menyelami pertanyaan tentang realiti maya dalam persada seni, mari kita lihat dahulu perkara realiti maya. Satu definisi ilmiah yang sesuai boleh didapati dalam artikel tentang Rothbaum; VR ialah simulasi teknologi situasi kehidupan sebenar yang menggunakan "peranti penjejakan badan, paparan visual dan peranti input deria lain untuk menyelami peserta dalam persekitaran maya janaan komputer yang berubah secara semula jadi dengan pergerakan kepala dan badan". Dalam perkataan bukan ilmiah, VR ialah penciptaan semula tetapan kehidupan sebenar dalam dunia digital.  

    Pembangunan VR bersama-sama dengan realiti tambahan (AR), yang menambahkan imej yang dijana komputer di atas realiti sedia ada dan menggabungkan dunia sebenar dengan imej khusus konteks ini. Oleh itu, AR menambah lapisan kandungan maya di dunia nyata, seperti penapis pada Snapchat, manakala VR mencipta dunia digital serba baharu--contohnya melalui permainan video. Aplikasi AR mendahului aplikasi VR dengan beberapa produk mampu milik telah pun berada di pasaran komersial.  

    Banyak aplikasi seperti pemburu tintaSkyMapYelpkod bar dan pengimbas QR dan cermin mata AR seperti Google Kaca memberi orang peluang untuk mengalami AR dalam kehidupan seharian mereka. Peranti realiti diperkukuh pada masa kini lebih mudah diakses daripada peranti VR disebabkan ciri yang boleh dipaparkan dengan mudah pada telefon pintar atau tablet manakala VR memerlukan set kepala dan peranti perisian yang mahal. The Oculus Rift, dibangunkan oleh bahagian Facebook, adalah penyesuai awal yang  tersedia di pasaran komersial untuk harga yang lebih mudah diakses.  

     

    Seni realiti maya 

    Muzium Seni Amerika Whitney di New York mempamerkan pemasangan seni VR Jordan Wolfson Real Violence, yang melibatkan orang selama lima minit dalam tindakan ganas. Pengalaman itu diterangkan sebagai ‘mengejutkan' dan 'menawan', dengan orang ramai menunggu dalam barisan dengan gugup sebelum mereka memakai topeng pada muka mereka. Wolfson menggunakan VR untuk meniru dunia seharian, bertentangan dengan artis lain yang menggunakan VR untuk membawa orang ramai bersemuka dengan makhluk fantasi dalam gaya permainan video yang lebih.  

    Semakin banyak muzium dan artis telah menemui VR sebagai medium baharu untuk memaparkan artifak dan maklumat mereka. Teknologi ini masih baru tetapi semakin meningkat dengan cepat dalam dua tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2015, Daniel Steegmann Mangrané mencipta hutan hujan maya Phantom, dibentangkan semasa Triennial Muzium Baharu. Begitu juga, pelawat Minggu Frieze London boleh kehilangan diri mereka dalam Taman Arca (Maze Hedge) daripada Jon Rafman. Pada bulan Januari Muzium Baharu dan Rhizome mempersembahkan karya seni VR daripada enam perintis terkemuka medium itu, termasuk Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr dan Jacolby Satterwhite. Rossin malah dilantik sebagai rakan realiti maya pertama muzium yang bekerja untuk inkubator VR muzium, NEW INC. Beliau ialah artis VR bebas, bekerja tanpa mana-mana pembangun luar, untuk menterjemah lukisan minyak ke dalam VR.

      

    '2167' 

    Awal tahun ini, the Festival Filem Antarabangsa Toronto (TIFF) mengumumkan kerjasama VR dengan pengeluar Bayangkan Asli, organisasi seni yang menyokong pembuat filem dan artis media Orang Asli, dan Inisiatif untuk Niaga Hadapan Orang Asli, perkongsian universiti dan organisasi komuniti yang berdedikasi untuk masa depan Orang Asli. Mereka melancarkan projek VR yang dipanggil 2167 sebagai sebahagian daripada projek seluruh negara Kanada pada Skrin, yang meraikan ulang tahun ke-150 Kanada pada tahun 2017.  

    Komisen projek enam pembikin filem dan artis Orang Asli untuk mencipta projek VR yang menganggap komuniti kami 150 tahun pada masa hadapan. Salah seorang artis yang mengambil bahagian ialah Scott Benesiinaabandan, seorang artis perantara Anishinabe. Karya beliau, yang tertumpu terutamanya pada krisis budaya/konflik dan manifestasi politiknya, telah dianugerahkan berbilang geran daripada Majlis Seni Kanada, Majlis Seni Manitoba dan Majlis Seni Winnipeg, dan bekerja sebagai artis di kediaman untuk Inisiatif untuk Masa Hadapan Orang Asli di Universiti Concordia di Montreal.  

     Benesiinaabandan telah berminat dengan VR sebelum projeknya, tetapi tidak pasti ke mana VR akan pergi. Dia mula mempelajari tentang teknologi semasa menyelesaikan MFA nya di Concordia University dan mula mengusahakan 2167 pada masa yang sama.  

    "Saya bekerja rapat dengan pengaturcara teknikal yang memberi taklimat kepada saya tentang pengaturcaraan dan aspek teknologi yang rumit. Ia mengambil banyak masa untuk mempelajari sepenuhnya cara memprogram dengan cara yang sangat profesional, tetapi saya berjaya mencapai tahap pertengahan," katanya. . Untuk projek 2167 , Benesiinaabandan mencipta pengalaman realiti maya yang membolehkan orang ramai menyelami diri mereka dalam dunia abstrak di mana mereka mendengar coretan perbualan dari masa hadapan. Artis itu, yang telah menuntut semula bahasa Orang Aslinya selama beberapa tahun, bercakap dengan orang tua dari komuniti Orang Asli dan bekerjasama dengan seorang penulis untuk mengembangkan cerita tentang masa depan Orang Asli. Mereka malah terpaksa mencipta perkataan Orang Asli baharu untuk ‘lubang hitam’ dan konsep futuristik lain, kerana perkataan ini belum wujud lagi dalam bahasa itu.