Latihan otak untuk warga tua: Permainan untuk ingatan yang lebih baik

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
iStock

Latihan otak untuk warga tua: Permainan untuk ingatan yang lebih baik

Latihan otak untuk warga tua: Permainan untuk ingatan yang lebih baik

Teks subtajuk
Apabila generasi yang lebih tua beralih kepada penjagaan warga emas, sesetengah institusi mendapati bahawa aktiviti latihan otak membantu mereka meningkatkan daya ingatan.
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • Ogos 30, 2022

    Ringkasan cerapan

    Permainan video muncul sebagai alat utama dalam meningkatkan kebolehan mental di kalangan warga emas, memacu pertumbuhan dalam industri latihan otak dan amalan penjagaan warga emas yang berkembang. Penyelidikan menunjukkan permainan ini meningkatkan fungsi kognitif seperti ingatan dan kelajuan pemprosesan, dengan peningkatan penggunaan dalam sektor penjagaan kesihatan, insurans dan penjagaan warga emas. Aliran ini mencerminkan anjakan yang lebih luas dalam sikap masyarakat terhadap penuaan, kesihatan mental dan peranan teknologi dalam meningkatkan kualiti hidup untuk orang dewasa yang lebih tua.

    Latihan otak untuk konteks warga tua

    Penjagaan warga emas telah berkembang merangkumi pelbagai kaedah yang bertujuan untuk merangsang keupayaan mental warga emas. Di antara kaedah ini, penggunaan permainan video telah diketengahkan dalam beberapa kajian untuk potensi mereka untuk meningkatkan prestasi otak. Industri yang memberi tumpuan kepada latihan otak melalui platform digital telah berkembang dengan ketara, mencapai anggaran nilai pasaran sebanyak USD $8 bilion pada tahun 2021. Walau bagaimanapun, masih terdapat perdebatan berterusan mengenai keberkesanan permainan ini dalam benar-benar meningkatkan kemahiran kognitif merentas kumpulan umur yang berbeza.

    Minat dalam latihan otak untuk warga emas sebahagiannya didorong oleh populasi global yang semakin tua. Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) melaporkan bahawa bilangan orang yang berumur 60 tahun ke atas diunjurkan meningkat dua kali ganda menjelang 2050, mencecah kira-kira dua bilion individu. Peralihan demografi ini memangkin pelaburan dalam pelbagai perkhidmatan dan alat yang bertujuan untuk menggalakkan kesihatan dan kemerdekaan di kalangan warga tua. Perisian latihan otak semakin dilihat sebagai komponen utama trend yang lebih luas ini, menawarkan cara untuk mengekalkan atau meningkatkan kesihatan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua. 

    Satu contoh ketara bagi aliran ini ialah pembangunan permainan video khusus oleh organisasi, seperti Persatuan Orang Tua Hong Kong. Sebagai contoh, mereka mungkin melibatkan simulasi tugas harian seperti membeli-belah runcit atau stoking yang sepadan, yang boleh membantu warga emas dalam mengekalkan kemahiran hidup harian mereka. Di sebalik janji yang ditunjukkan dalam kajian awal, persoalan kekal tentang sejauh manakah permainan ini berkesan dalam senario dunia sebenar, seperti meningkatkan keupayaan pemandu berusia 90 tahun untuk memandu dengan selamat. 

    Kesan yang mengganggu

    Penyepaduan teknologi moden ke dalam aktiviti harian telah memudahkan warga emas untuk melibatkan diri dengan permainan kognitif. Dengan ketersediaan telefon pintar dan konsol permainan yang meluas, warga emas kini boleh mengakses permainan ini sambil melakukan aktiviti rutin seperti memasak atau menonton televisyen. Kebolehcapaian ini telah membawa kepada peningkatan dalam penggunaan program latihan otak, yang telah berkembang untuk serasi dengan pelbagai peranti, termasuk komputer, konsol permainan dan peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet. 

    Penyelidikan terkini telah menjelaskan keberkesanan permainan kognitif yang tersedia secara komersil dalam meningkatkan pelbagai fungsi mental pada individu yang lebih tua tanpa gangguan kognitif. Kajian menunjukkan peningkatan dalam kelajuan pemprosesan, ingatan kerja, fungsi eksekutif dan ingatan lisan pada orang berumur lebih 60 tahun yang terlibat dalam aktiviti ini. Satu tinjauan kajian semasa mengenai latihan kognitif berkomputer (CCT) dan permainan video dalam warga emas yang sihat mendapati bahawa alat ini agak membantu dalam meningkatkan prestasi mental. 

    Satu kajian yang memfokuskan pada permainan Angry Birds™ menunjukkan faedah kognitif daripada melibatkan diri dengan permainan digital yang baharu kepada penduduk yang lebih tua. Peserta berumur antara 60 dan 80 tahun bermain permainan selama 30 hingga 45 minit setiap hari selama empat minggu. Ujian ingatan yang dijalankan setiap hari selepas sesi permainan dan empat minggu selepas tempoh permainan harian mendedahkan penemuan penting. Pemain Angry Birds™ dan Super Mario™ mempamerkan ingatan pengecaman yang dipertingkatkan, dengan peningkatan dalam ingatan diperhatikan pada pemain Super Mario™ berterusan selama beberapa minggu selepas tempoh permainan. 

    Implikasi latihan otak untuk warga emas

    Implikasi latihan otak yang lebih luas untuk warga tua mungkin termasuk: 

    • Syarikat insurans memperluaskan pakej penjagaan kesihatan mereka untuk memasukkan aktiviti latihan otak, yang membawa kepada perlindungan kesihatan yang lebih komprehensif untuk warga emas.
    • Kemudahan penjagaan warga emas seperti hospis dan perkhidmatan penjagaan rumah yang menggabungkan permainan video harian ke dalam program mereka.
    • Pembangun permainan menumpukan pada mencipta program latihan kognitif mesra senior yang boleh diakses melalui telefon pintar.
    • Penyepaduan teknologi realiti maya oleh pembangun dalam permainan latihan otak, menawarkan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif kepada warga emas.
    • Lonjakan dalam penyelidikan yang meneroka manfaat latihan otak untuk warga tua, yang berpotensi meningkatkan kualiti hidup mereka secara keseluruhan.
    • Penemuan daripada penyelidikan ini digunakan untuk mereka bentuk permainan khusus untuk individu yang mengalami gangguan mental, memenuhi lingkungan umur yang lebih luas dan pelbagai cabaran kognitif.
    • Kerajaan berpotensi menyemak semula dasar dan pembiayaan untuk menyokong pembangunan dan kebolehcapaian alat latihan kognitif, mengiktiraf nilai mereka dalam penjagaan warga emas.
    • Penggunaan permainan kognitif yang semakin meningkat dalam penjagaan warga emas membawa kepada perubahan dalam persepsi awam, menyedari kepentingan kecergasan mental pada semua peringkat umur.
    • Pasaran yang semakin berkembang untuk teknologi latihan otak, mewujudkan peluang perniagaan baharu dan merangsang pertumbuhan ekonomi dalam sektor teknologi dan penjagaan kesihatan.
    • Kesan alam sekitar yang berpotensi disebabkan oleh peningkatan pengeluaran dan pelupusan peranti elektronik yang digunakan untuk permainan ini, yang memerlukan amalan pembuatan dan kitar semula yang lebih mampan.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Bagaimana lagi pada pendapat anda teknologi ini akan membantu warga emas?
    • Apakah potensi risiko teknologi ini digunakan dalam penjagaan warga emas?
    • Bagaimanakah kerajaan boleh memberi insentif kepada pembangunan latihan otak di kalangan warga tua?