E-doping: eSports mempunyai masalah dadah

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
iStock

E-doping: eSports mempunyai masalah dadah

E-doping: eSports mempunyai masalah dadah

Teks subtajuk
Penggunaan dopan yang tidak terkawal untuk meningkatkan fokus berlaku dalam eSports.
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • November 30, 2022

    Ringkasan cerapan

    Apabila persaingan eSports semakin panas, pemain semakin beralih kepada nootropik, atau "ubat pintar," untuk meningkatkan kemahiran permainan mereka, satu trend yang dikenali sebagai e-doping. Amalan ini menimbulkan persoalan tentang keadilan dan kesihatan, yang membawa kepada pelbagai respons daripada organisasi, dengan sesetengahnya menguatkuasakan ujian dadah dan yang lain ketinggalan dalam peraturan. Landskap e-doping yang berkembang dalam eSports boleh membentuk semula integriti sukan dan mempengaruhi sikap yang lebih luas terhadap peningkatan prestasi dalam persekitaran yang kompetitif.

    Konteks e-doping

    Pemain eSports semakin menggunakan bahan nootropik untuk memastikan refleks mereka tajam semasa pertandingan permainan video berisiko tinggi. Doping adalah tindakan atlet mengambil bahan terlarang untuk meningkatkan prestasi mereka. Begitu juga, e-doping ialah tindakan pemain dalam eSports yang mengambil bahan nootropik (iaitu, ubat pintar dan penambah kognitif) untuk meningkatkan prestasi permainan mereka.

    Sebagai contoh, sejak 2013, amfetamin seperti Adderall semakin digunakan untuk mendapatkan tumpuan yang lebih baik, meningkatkan tumpuan, mengurangkan keletihan dan mendorong ketenangan. Secara keseluruhan, amalan e-doping mungkin memberikan kelebihan yang tidak adil kepada pemain dan boleh menyebabkan kesan berbahaya dalam jangka panjang.

    Untuk memerangi e-doping, Liga Sukan Elektronik (ESL) bekerjasama dengan Agensi Anti-Doping Dunia (WADA) untuk membangunkan dasar anti-doping pada 2015. Banyak pasukan eSukan terus bekerjasama untuk membentuk Persatuan E-Sukan Sedunia (WESA). ) untuk memastikan semua acara yang disokong oleh WESA akan bebas daripada amalan tersebut. Antara 2017 dan 2018, kerajaan Filipina dan eWorldcup FIFA mengambil langkah untuk membuat ujian dadah yang diperlukan, menjadikan pemain tertakluk kepada ujian anti-doping yang sama seperti ahli sukan biasa. Walau bagaimanapun, banyak pembangun permainan video masih belum menangani isu ini dalam acara mereka, dan sehingga 2021, beberapa peraturan atau ujian ketat menghalang pemain dalam lebih banyak liga kecil daripada menggunakan nootropik.

    Kesan yang mengganggu 

    Tekanan yang semakin meningkat ke atas pemain eSports untuk meningkatkan prestasi dan intensiti latihan mereka berkemungkinan akan mendorong peningkatan dalam penggunaan ubat-ubatan yang meningkatkan prestasi, yang biasanya dirujuk sebagai e-doping. Apabila persaingan semakin sengit, kecenderungan untuk menggunakan bahan tersebut mungkin meningkat, terutamanya jika tindakan tegas untuk membendung trend ini tidak dilaksanakan dengan segera. Jangkaan peningkatan dalam e-doping ini boleh memberi kesan ketara kepada integriti dan persepsi eSports, mungkin membawa kepada kehilangan kredibiliti dalam kalangan peminat dan pemegang kepentingannya. 

    Pelaksanaan ujian dadah mandatori dalam liga eSports memberikan cabaran yang berpotensi, terutamanya dari segi dinamik kuasa yang boleh dihasilkannya. Organisasi utama mungkin mempunyai sumber untuk mematuhi peraturan ini, manakala entiti yang lebih kecil mungkin bergelut dengan aspek kewangan dan logistik untuk menguatkuasakan protokol ujian. Perbezaan ini boleh membawa kepada medan permainan yang tidak sekata, di mana organisasi yang lebih besar mendapat kelebihan bukan semata-mata berdasarkan kemahiran tetapi juga pada kapasiti mereka untuk mematuhi peraturan ini. 

    Isu e-doping yang berterusan dalam eSukan berkemungkinan menggesa tindakan daripada pelbagai pihak berkepentingan, termasuk pembangun permainan dan badan kerajaan. Pembangun permainan, yang mendapat manfaat daripada populariti dan kejayaan eSports, mungkin merasa terdorong untuk terlibat secara lebih aktif dalam isu ini untuk melindungi pelaburan mereka dan integriti sukan itu. Selain itu, trend ke arah melayan e-gamer dengan penelitian yang sama seperti atlet tradisional dari segi peraturan anti-doping dijangka berkembang. Lebih banyak negara mungkin memperkenalkan langkah yang lebih ketat untuk mengawal selia penggunaan ubat-ubatan yang meningkatkan prestasi, dengan itu menyelaraskan eSports dengan lebih rapat dengan piawaian yang diperhatikan dalam sukan konvensional. 

    Implikasi e-doping 

    Implikasi e-doping yang lebih luas mungkin termasuk:

    • Lebih banyak organisasi mewajibkan ujian tambahan untuk melindungi dan mengurangkan e-doping.
    • Peningkatan pemain eSports yang mengalami masalah kesihatan yang teruk disebabkan kesan jangka panjang dopan.
    • Ramai pemain terus menggunakan suplemen bebas kaunter untuk membantu dalam produktiviti dan kewaspadaan. 
    • Lebih ramai pemain eSports, disingkirkan daripada bermain kerana skandal e-doping yang ditemui melalui ujian mandatori. 
    • Sesetengah pemain bersara awal kerana mereka mungkin tidak dapat mengatasi persaingan yang semakin meningkat yang disebabkan oleh kelebihan tidak adil.
    • Pembangunan ubat nootropik baharu yang menampilkan keberkesanan yang lebih baik dan tidak dapat dikesan, didorong oleh permintaan daripada sektor eSukan yang berkembang pesat.
    • Ubat ini mendapat penggunaan menengah yang ketara oleh pelajar dan pekerja kolar putih yang beroperasi dalam persekitaran tekanan tinggi.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Bagaimana lagi pada pendapat anda e-doping boleh dipantau dan dikurangkan?
    • Bagaimanakah pemain boleh dilindungi daripada tekanan e-doping dalam persekitaran permainan?