Bereik vertigo met virtual reality-kunst

Bereik vertigo met virtual reality-kunst
IMAGE CREDIT: Image Credit: pixabay.com

Bereik vertigo met virtual reality-kunst

    • Auteur naam
      Masha Rademakers
    • Auteur Twitter-handvat
      @Quantumrun

    Volledig verhaal (gebruik ALLEEN de knop 'Plakken uit Word' om veilig tekst uit een Word-document te kopiëren en plakken)

    Langzaam zet je de eerste stappen vooruit in een dicht bos. Bij elke beweging voel je het mos als een zacht tapijt onder je voeten. Je ruikt de frisheid van de bomen en voelt hoe het vocht van de planten kleine druppeltjes water op je huid maakt. Plots kom je op een open plek omringd door enorme rotsen. Een gele slang van monsterlijke proporties glijdt naar je toe, zijn snavel open en zijn giftige tong klaar om je met één snelle aanraking te doden. Net voordat hij je bereikt, spring je op en spreid je je armen, alleen om twee vleugels aan je schouders te vinden, en je vliegt weg. Soepel zweef je over het bos richting de rotsen. Nog hijgend van de schrik land je rustig op een stukje alpenweide. Je hebt het gehaald, je bent veilig.  

    Nee, dit is niet de stuntman van de held van The Hunger Games Katniss Everdeen vliegen door de studio, maar jij en je verbeelding gebonden aan een virtual reality (VR) masker. Virtual reality wint momenteel aan kracht en wij zijn de directe getuigen van deze revolutionaire ontwikkeling met toepassingen voor de technologie die dagelijks opduiken en de manier veranderen waarop mensen omgaan met de wereld om hen heen. Stadsplanning, verkeersvoorspelling, milieubescherming en veiligheidsplanning zijn gebieden waarop VR steeds vaker wordt gebruikt. Er is echter nog een ander veld dat meelift op de snelgroeiende technologie: de kunst- en entertainmentsector.  

     

    Re-creatie van het echte leven 

    Voordat we ingaan op een onderzoek naar virtual reality in de kunstscene, laten we eerst eens kijken wat virtual reality inhoudt. Een geschikte wetenschappelijke definitie is te vinden in een artikel van Rothbaum; VR is een technologische simulatie van een levensechte situatie die gebruikmaakt van "body-tracking-apparaten, visuele displays en andere sensorische invoerapparaten om een ​​deelnemer onder te dompelen in een door de computer gegenereerde virtuele omgeving die op een natuurlijke manier verandert met hoofd- en lichaamsbewegingen". In niet-wetenschappelijke woorden, VR is een re-creatie van een real-life setting in een digitale wereld.  

    De ontwikkeling van VR gaat hand in hand met die van augmented reality (AR), waarbij computergegenereerde beelden bovenop een bestaande realiteit worden toegevoegd en de echte wereld wordt samengevoegd met deze contextspecifieke beelden. Zo voegt AR een laag virtuele content toe aan de echte wereld, zoals de filters op Snapchat, terwijl VR een gloednieuwe digitale wereld creëert, bijvoorbeeld via een videogame. AR-toepassingen lopen voor op VR-toepassingen met een aantal betaalbare producten die al op de commerciële markt zijn.  

    Talloze toepassingen zoals InkhunterHemelkaartYelpbarcode- en QR-scanners en AR-bril graag Google Glas mensen de kans geven om AR in hun dagelijks leven te ervaren. Augmented reality-apparaten zijn tegenwoordig toegankelijker dan VR-apparaten vanwege de gemakkelijk weer te geven functie op een smartphone of tablet, terwijl VR dure headsets en software-apparaten nodig heeft. De Oculus Rift, ontwikkeld door een divisie van Facebook, is een early adapter die voor een toegankelijkere prijs op de commerciële markt verkrijgbaar is.  

     

    Virtual reality-kunst 

    Het Whitney Museum of American Art in New York toonde Jordan Wolfson's VR-kunstinstallatie Real Violence, die mensen vijf minuten lang onderdompelt in een gewelddadige daad. De ervaring wordt omschreven als 'schokkend' en 'boeiend', waar mensen zenuwachtig in de rij staan ​​te wachten voordat ze het masker op hun gezicht zetten. Wolfson gebruikt VR om de alledaagse wereld na te bootsen, in tegenstelling tot andere artiesten die VR gebruiken om mensen in een meer videogamestijl oog in oog te laten staan ​​met fantasiewezens.  

    Steeds meer musea en kunstenaars hebben VR ontdekt als een nieuw medium om hun artefacten en informatie weer te geven. De technologie staat nog in de kinderschoenen, maar trekt de laatste twee jaar erg snel op. In 2015 creëerde Daniel Steegmann Mangrané een virtueel regenwoud Spook, gepresenteerd tijdens de Nieuwe Museumtriënnale. Evenzo kunnen bezoekers van de London's Frieze Week zichzelf verliezen in de Beeldentuin (Hedge Maze) van Jon Rafman. In januari presenteerden het New Museum en Rhizome VR-kunstwerken van zes van de toonaangevende pioniers van het medium, waaronder Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr en Jacolby Satterwhite. Rossin werd zelfs aangesteld als de eerste virtual reality fellow van het museum die werkte voor de VR-incubator NEW INC van het museum. Ze is een onafhankelijke VR-kunstenaar die zonder externe ontwikkelaars werkt aan het vertalen van olieverfschilderijen naar VR.

      

    '2167' 

    Eerder dit jaar heeft de Internationaal filmfestival van Toronto (TIFF) kondigde een VR-samenwerking aan met producer Stel je voor Inheems, een kunstorganisatie die inheemse filmmakers en mediakunstenaars ondersteunt, en de Initiatief voor inheemse toekomst, een samenwerkingsverband van universiteiten en maatschappelijke organisaties die zich inzetten voor de toekomst van inheemse volkeren. Ze lanceerden een VR-project genaamd 2167 als onderdeel van het landelijke project Canada op het scherm, dat in 150 de 2017ste verjaardag van Canada viert.  

    De projectcommissies zes inheemse filmmakers en kunstenaars om een ​​VR-project te creëren dat onze gemeenschappen 150 jaar in de toekomst beschouwt. Een van de deelnemende artiesten is Scott Benesiinaabandan, een Anishinabe intermediakunstenaar. Zijn werk, voornamelijk gericht op culturele crisis/conflicten en de politieke manifestaties daarvan, heeft meerdere beurzen ontvangen van de Canada Council for the Arts, Manitoba Arts Council en de Winnipeg Arts Council, en werkt als artist in residence voor het Initiative for Indigenous Futures aan de Concordia-universiteit in Montreal.  

     Benesiinaabandan was vóór zijn project al geïnteresseerd in VR, maar wist niet zeker waar VR heen zou gaan. Hij begon te leren over de technologie tijdens het afronden van zijn MFA aan Concordia University en begon tegelijkertijd aan 2167 te werken.  

    "Ik werkte nauw samen met een technisch programmeur die me uitlegde over programmeren en de ingewikkelde technologische aspecten. Het kostte veel manuren om volledig te leren programmeren op een zeer professionele manier, maar ik heb het tot een gemiddeld niveau gehaald", zegt hij. . Voor het 2167-project creëerde Benesiinaabandan een virtual reality-ervaring waarmee mensen zich kunnen onderdompelen in een abstracte wereld waar ze fragmenten van gesprekken uit de toekomst horen. De kunstenaar, die al een aantal jaren zijn inheemse taal terugwint, sprak met ouderen uit inheemse gemeenschappen en werkte samen met een schrijver om verhalen te ontwikkelen over de toekomst van inheemse volkeren. Ze moesten zelfs nieuwe inheemse woorden maken voor 'blackhole' en andere futuristische concepten, omdat deze woorden nog niet in de taal bestonden.