Sale lekcyjne Metaverse: Rzeczywistość mieszana w edukacji

KREDYT WZROKU:
Image credit
Zbiory

Sale lekcyjne Metaverse: Rzeczywistość mieszana w edukacji

Sale lekcyjne Metaverse: Rzeczywistość mieszana w edukacji

Tekst podtytułu
Szkolenia i edukacja mogą stać się bardziej wciągające i zapadające w pamięć w metaverse.
    • Autor:
    • nazwisko autora
      Foresight Quantumrun
    • 8 sierpnia 2023 r.

    Najważniejsze informacje

    Korzystanie z platform do gier w klasie może sprawić, że lekcje będą bardziej interaktywne i wciągające, co potencjalnie może prowadzić do większego zaangażowania uczniów, lepszej współpracy i umiejętności rozwiązywania problemów. Wyzwaniem będzie jednak przekonanie pedagogów i rodziców, że można z niej bezpiecznie i odpowiedzialnie korzystać. Chociaż istnieją implikacje, takie jak oszczędności kosztów, zwiększona interakcja społeczna i innowacje w metodologiach nauczania, należy zająć się kwestiami prywatności i bezpieczeństwa, aby zapewnić ochronę danych uczniów.

    Sale lekcyjne Metaverse i kontekst programów szkoleniowych

    Twórcy gier wykorzystywali głównie Metaverse, aby zapewnić bardziej wciągające i interaktywne doświadczenia. Jedną z największych platform gier online jest Roblox, której celem jest rozszerzenie działalności edukacyjnej i dotarcie do 100 milionów uczniów na całym świecie do 2030 r. Według dyrektora ds. edukacji firmy korzystanie z platformy do gier w klasie może sprawić, że lekcje staną się bardziej interaktywne i wciągające.

    Rozszerzenie edukacji na K-12 jest znaczącym wyzwaniem dla Roblox. Historycznie światy online, które kochali konsumenci, nie spełniały oczekiwań, gdy były wykorzystywane do celów edukacyjnych. Na przykład Second Life, które w 1.1 roku miało 2007 miliona aktywnych użytkowników miesięcznie, rozczarowało nauczycieli, gdy było używane w klasie. Podobnie sprzęt wirtualnej rzeczywistości (VR), taki jak Oculus Rift, który Facebook kupił za 2 miliardy dolarów w 2014 roku, był również reklamowany jako sposób na zanurzenie uczniów we wspólnych doświadczeniach online. Jednak obietnice te nie zostały jeszcze spełnione.

    Pomimo tych niepowodzeń badacze zajmujący się edukacją pozostają optymistami co do tego, że społeczności graczy mogą pomóc w doprowadzeniu do nowych inwestycji w modernizację edukacji. Potencjalne korzyści płynące z używania gier w klasie obejmują zwiększone zaangażowanie uczniów, lepszą współpracę i rozwój umiejętności rozwiązywania problemów. Wyzwaniem dla Robloxa będzie przekonanie nauczycieli i rodziców, że można z niego korzystać bezpiecznie i odpowiedzialnie.

    Zakłócający wpływ

    W miarę dojrzewania technologii rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (AR/VR) uniwersytety i instytucje badawcze mogą wykorzystywać je jako narzędzia do prowadzenia kursów, zwłaszcza w dziedzinie nauk ścisłych i technologii. Na przykład symulacje VR mogą umożliwić uczniom przeprowadzanie eksperymentów w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku. Ponadto AR/VR może ułatwić zdalną naukę, umożliwiając studentom dostęp do wykładów i zajęć z dowolnego miejsca.

    Przedszkola i szkoły podstawowe mogą również wykorzystywać VR/AR do wprowadzania koncepcji poprzez grywalizację. Na przykład doświadczenie VR/AR może umożliwić uczniom eksplorację prehistorycznego krajobrazu lub udanie się na safari, aby dowiedzieć się o zwierzętach – a w trakcie tego procesu im więcej odpowiedzi na pytania lub zebranych wirtualnych doświadczeń może zdobyć więcej punktów za przywileje w klasie. Takie podejście może sprawić, że nauka stanie się przyjemniejsza i bardziej wciągająca dla młodszych uczniów, a także położy podwaliny pod trwającą całe życie miłość do nauki. 

    Jako korzyść kulturowa, te platformy VR/AR mogą pomóc przenieść uczniów do różnych kultur, epok historycznych i obszarów geograficznych, promując większą różnorodność i kontakt z różnymi kulturami. Uczniowie mogą nawet doświadczyć, jak to jest żyć jako ludzie z różnych ras i kultur w różnych częściach świata, na przestrzeni dziejów. Doświadczając globalnych kultur w wciągający sposób, uczniowie mogą zdobyć empatię i zrozumienie, które mogą być cennymi umiejętnościami w coraz bardziej zglobalizowanym świecie.

    Jednak dodatkowe przepisy mogą być potrzebne, aby dalej egzekwować prawa uczniów do prywatności podczas korzystania z urządzeń rzeczywistości mieszanej w klasie. Istotne jest zapewnienie, aby uczniowie nie podlegali nieuzasadnionemu nadzorowi lub monitorowaniu. Ciągłe gromadzenie i śledzenie danych to już pojawiający się problem w urządzeniach montowanych na głowie, które mogą wykorzystywać te informacje do przesyłania reklam i dostosowanych wiadomości bez zgody użytkowników.

    Implikacje sal lekcyjnych Metaverse i programów szkoleniowych

    Szersze implikacje sal lekcyjnych i programów szkoleniowych Metaverse mogą obejmować: 

    • Zwiększona interakcja społeczna między uczniami, ponieważ mogą oni współpracować i uczyć się razem w różnych wirtualnych przestrzeniach.
    • Bardziej opłacalny sposób dostarczania edukacji, ponieważ eliminuje potrzebę posiadania fizycznych sal lekcyjnych i infrastruktury. Tendencja ta może prowadzić do znacznych oszczędności kosztów dla szkół i uniwersytetów, skutkując niższymi opłatami za naukę. Jednak takie korzyści mogą mieć tylko studenci mieszkający w miastach i regionach z rozwiniętą infrastrukturą telekomunikacyjną.
    • Rządy mogą dotrzeć do większej liczby uczniów na obszarach oddalonych lub o niedostatecznym poziomie usług, pomagając zmniejszyć nierówności w edukacji i promując większą mobilność społeczną.
    • Metaverse jest szczególnie korzystny dla uczniów niepełnosprawnych lub mających problemy z poruszaniem się, ponieważ pozwoliłby im uczestniczyć w wirtualnych klasach bez fizycznych ograniczeń, z którymi mogliby się spotkać w tradycyjnych klasach. 
    • Rozwój i wdrażanie zaawansowanych technologii VR, napędzających innowacje w rozszerzonej rzeczywistości, uczeniu maszynowym i sztucznej inteligencji.
    • Obawy dotyczące prywatności, ponieważ uczniowie będą udostępniać dane osobowe i informacje platformom wirtualnym. Metaverse może również stanowić zagrożenie dla bezpieczeństwa, ponieważ wirtualne klasy mogą być podatne na cyberataki i inne zagrożenia cyfrowe. 
    • Rozwój nowych podejść pedagogicznych i większy nacisk na edukację skoncentrowaną na uczniu.

    Pytania do rozważenia

    • Jeśli nadal się uczysz, w jaki sposób AR/VR może poprawić Twoje wrażenia z nauki?
    • W jaki sposób szkoły mogą etycznie wdrażać Metaverse w salach lekcyjnych?

    Referencje informacyjne

    W celu uzyskania tego wglądu odniesiono się do następujących popularnych i instytucjonalnych powiązań:

    Amerykańskie Konsorcjum na rzecz Równości w Edukacji Nowe technologie w edukacji K-12, część 1| Opublikowano 25 kwietnia 2023 r