වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීම: වඩා හොඳ මතකය සඳහා ක්රීඩා කිරීම

රූප ණය:
පින්තූර ණය
iStock

වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීම: වඩා හොඳ මතකය සඳහා ක්රීඩා කිරීම

වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීම: වඩා හොඳ මතකය සඳහා ක්රීඩා කිරීම

උපමාතෘකා පාඨය
වැඩිහිටි පරම්පරාව වැඩිහිටි රැකවරණයට සංක්‍රමණය වන විට, මොළය පුහුණු කිරීමේ ක්‍රියාකාරකම් මතකය වැඩි දියුණු කිරීමට උපකාරී වන බව සමහර ආයතන සොයා ගනී.
    • කර්තෘ:
    • කර්තෘගේ නම
      Quantumrun Foresight
    • අගෝස්තු 30, 2022

    තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය සාරාංශය

    වැඩිහිටියන් අතර මානසික හැකියාවන් වැඩි දියුණු කිරීම, මොළය පුහුණු කිරීමේ කර්මාන්තයේ වර්ධනයට සහ වැඩිහිටි රැකවරණ පිළිවෙත් වර්ධනය කිරීමේ ප්‍රධාන මෙවලමක් ලෙස වීඩියෝ ක්‍රීඩා මතුවෙමින් තිබේ. පර්යේෂණ මගින් පෙන්නුම් කරන්නේ මෙම ක්‍රීඩා මතකය සහ සැකසුම් වේගය වැනි සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වැඩි දියුණු කරන අතර සෞඛ්‍ය සේවා, රක්ෂණ සහ වැඩිහිටි සුරැකුම් අංශවල දරුකමට හදා ගැනීම වැඩි වීමයි. මෙම ප්‍රවණතාවය වයස්ගත වීම, මානසික සෞඛ්‍යය සහ වැඩිහිටි වැඩිහිටියන්ගේ ජීවන තත්ත්වය ඉහළ නැංවීමේ තාක්‍ෂණයේ භූමිකාව කෙරෙහි සමාජ ආකල්පවල පුළුල් වෙනසක් පිළිබිඹු කරයි.

    වැඩිහිටි සන්දර්භය සඳහා මොළය පුහුණු කිරීම

    ජ්‍යෙෂ්ඨ පුරවැසියන්ගේ මානසික හැකියාවන් උත්තේජනය කිරීම අරමුණු කරගත් විවිධ ක්‍රම ඇතුළත් කිරීමට වැඩිහිටි සත්කාරය පරිණාමය වී ඇත. මෙම ක්‍රම අතරින්, වීඩියෝ ක්‍රීඩා භාවිතය මොළයේ ක්‍රියාකාරිත්වය වැඩි දියුණු කිරීමට ඇති හැකියාව පිළිබඳව අධ්‍යයන කිහිපයකින් ඉස්මතු කර ඇත. ඩිජිටල් වේදිකා හරහා මොළය පුහුණු කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන කර්මාන්තය සැලකිය යුතු ලෙස වර්ධනය වී ඇති අතර, 8 දී ඇස්තමේන්තුගත වෙළඳපල වටිනාකම USD $ 2021 බිලියන කරා ළඟා වේ. කෙසේ වෙතත්, විවිධ වයස් කාණ්ඩවල සත්‍ය වශයෙන්ම සංජානන කුසලතා වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා මෙම ක්‍රීඩා වල කාර්යක්ෂමතාව පිළිබඳව තවමත් විවාදයක් පවතී.

    වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීම සඳහා ඇති උනන්දුව අර්ධ වශයෙන් මෙහෙයවනු ලබන්නේ වයස්ගත ගෝලීය ජනගහනය විසිනි. ලෝක සෞඛ්‍ය සංවිධානය (WHO) වාර්තා කරන්නේ වයස අවුරුදු 60 සහ ඊට වැඩි පුද්ගලයින් සංඛ්‍යාව 2050 වන විට දෙගුණයක් වන අතර එය ආසන්න වශයෙන් පුද්ගලයින් බිලියන දෙකකට ළඟා වන බවයි. මෙම ජන විකාශන මාරුව වැඩිහිටියන් අතර සෞඛ්‍යය සහ ස්වාධීනත්වය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරගත් විවිධ සේවා සහ මෙවලම් සඳහා ආයෝජන උත්ප්‍රේරණය කරයි. මොළය පුහුණු කිරීමේ මෘදුකාංගය මෙම පුළුල් ප්‍රවණතාවයේ ප්‍රධාන අංගයක් ලෙස වැඩි වැඩියෙන් දක්නට ලැබෙන අතර, වැඩිහිටි වැඩිහිටියන්ගේ සංජානන සෞඛ්‍යය පවත්වා ගැනීමට හෝ වැඩිදියුණු කිරීමට පවා මාර්ගයක් ඉදිරිපත් කරයි. 

    මෙම ප්‍රවණතාවයේ එක් කැපී පෙනෙන උදාහරණයක් නම්, වයස්ගත වූවන් සඳහා වූ හොංකොං සංගමය වැනි සංවිධාන විසින් විශේෂිත වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීමයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔවුන් සිල්ලර බඩු සාප්පු සවාරි හෝ ගැලපෙන මේස් වැනි එදිනෙදා කාර්යයන්වල අනුකරණයන් ඇතුළත් විය හැකිය, එමඟින් වැඩිහිටියන්ට ඔවුන්ගේ දෛනික ජීවන කුසලතා පවත්වා ගැනීමට උපකාරී වේ. මූලික අධ්‍යයනයන්හි පෙන්වා දී ඇති පොරොන්දුව නොතකා, 90 හැවිරිදි අයෙකුට ආරක්ෂිතව රිය පැදවීමේ හැකියාව වැඩි දියුණු කිරීම වැනි සැබෑ ලෝකයේ අවස්ථා වලදී මෙම ක්‍රීඩා කෙතරම් ඵලදායීද යන්න ප්‍රශ්නය පවතී. 

    කඩාකප්පල්කාරී බලපෑම

    නවීන තාක්‍ෂණය දෛනික ක්‍රියාකාරකම්වලට ඒකාබද්ධ කිරීම ජ්‍යෙෂ්ඨ පුරවැසියන්ට සංජානන ක්‍රීඩා සමඟ සම්බන්ධ වීමට පහසු වී ඇත. ස්මාර්ට් ෆෝන් සහ ක්‍රීඩා කොන්සෝල බහුලව තිබීමත් සමඟ, ජ්‍යෙෂ්ඨයින්ට දැන් ආහාර පිසීම හෝ රූපවාහිනිය නැරඹීම වැනි සාමාන්‍ය ක්‍රියාකාරකම් සිදු කරන අතරතුර මෙම ක්‍රීඩා වෙත ප්‍රවේශ විය හැක. පරිගණක, ක්‍රීඩා කොන්සෝල සහ ස්මාර්ට් ෆෝන් සහ ටැබ්ලට් වැනි ජංගම උපාංග ඇතුළු විවිධ උපාංග සමඟ ගැළපෙන පරිදි පරිණාමය වී ඇති මොළය පුහුණු වැඩසටහන් භාවිතය වැඩි වීමට මෙම ප්‍රවේශ්‍යතාව හේතු වී ඇත. 

    මෑත කාලීන පර්යේෂණ මගින් සංජානන දුර්වලතා නොමැතිව වැඩිහිටි පුද්ගලයින්ගේ විවිධ මානසික ක්‍රියාකාරකම් වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා වාණිජමය වශයෙන් ලබා ගත හැකි සංජානන ක්‍රීඩා වල සඵලතාවය පිළිබඳව ආලෝකය ලබා දී ඇත. මෙම ක්‍රියාකාරකම්වල නියැලෙන වයස අවුරුදු 60 ට වැඩි පුද්ගලයින්ගේ සැකසුම් වේගය, වැඩ කරන මතකය, විධායක ක්‍රියාකාරකම් සහ වාචික නැවත කැඳවීමේ වැඩිදියුණු කිරීම් අධ්‍යයනයන් පෙන්වා දෙයි. පරිගණකගත සංජානන පුහුණුව (CCT) සහ සෞඛ්‍ය සම්පන්න ජ්‍යෙෂ්ඨයින් තුළ වීඩියෝ ක්‍රීඩා පිළිබඳ වත්මන් අධ්‍යයනයන්හි එක් සමාලෝචනයක් සොයා ගත්තේ මෙම මෙවලම් මානසික ක්‍රියාකාරිත්වය වැඩි දියුණු කිරීමට යම් තරමකට උපකාරී වන බවයි. 

    Angry Birds™ ක්‍රීඩාව කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන ලද අධ්‍යයනයකින් වැඩිහිටි ජනගහනයට නව්‍ය වන ඩිජිටල් ක්‍රීඩා සමඟ සම්බන්ධ වීමේ සංජානන ප්‍රතිලාභ පෙන්නුම් කළේය. වයස අවුරුදු 60 සහ 80 අතර සහභාගිවන්නන් සති හතරක් පුරා දිනපතා මිනිත්තු 30 සිට 45 දක්වා ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කළහ. සූදු සැසිවලින් පසු දිනපතා පවත්වන ලද මතක පරීක්ෂණ සහ දෛනික ක්‍රීඩා කාලයෙන් සති හතරකට පසු සැලකිය යුතු සොයාගැනීම් අනාවරණය විය. Angry Birds™ සහ Super Mario™ හි ක්‍රීඩකයින් වැඩි දියුණු කළ හඳුනාගැනීමේ මතකය ප්‍රදර්ශනය කරන ලද අතර, Super Mario™ ක්‍රීඩකයින් තුළ මතකයේ වැඩිදියුණු කිරීම් සූදු කාල සීමාවෙන් ඔබ්බට සති කිහිපයක් අඛණ්ඩව පැවතීම නිරීක්ෂණය විය. 

    වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීමේ ඇඟවුම්

    වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීමේ පුළුල් ඇඟවුම් ඇතුළත් විය හැකිය: 

    • රක්‍ෂණ සමාගම් ඔවුන්ගේ සෞඛ්‍ය සේවා පැකේජ පුළුල් කරමින් මොළය පුහුණු කිරීමේ ක්‍රියාකාරකම් ඇතුළත් කිරීම, ජ්‍යෙෂ්ඨයන් සඳහා වඩාත් පුළුල් සෞඛ්‍ය ආවරණයක් සඳහා මග පාදයි.
    • ඔවුන්ගේ වැඩසටහන්වලට දෛනික වීඩියෝ ක්‍රීඩා ඇතුළත් කරන ආගන්තුක සත්කාර සහ ගෘහ ආරක්ෂණ සේවා වැනි වැඩිහිටි සත්කාර පහසුකම්.
    • ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් ස්මාර්ට්ෆෝන් හරහා ප්‍රවේශ විය හැකි ජ්‍යෙෂ්ඨ-හිතකාමී සංජානන පුහුණු වැඩසටහන් නිර්මාණය කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි.
    • මොළය පුහුණු කිරීමේ ක්‍රීඩා වල සංවර්ධකයින් විසින් අතථ්‍ය රියැලිටි තාක්ෂණයන් ඒකාබද්ධ කිරීම, ජ්‍යෙෂ්ඨයින්ට වඩාත් ගිලී ගිය සහ අන්තර්ක්‍රියාකාරී අත්දැකීමක් ලබා දීම.
    • වැඩිහිටියන් සඳහා මොළය පුහුණු කිරීමේ ප්‍රතිලාභ ගවේෂණය කරන පර්යේෂණවල වැඩිවීමක්, ඔවුන්ගේ සමස්ත ජීවන තත්ත්වය වැඩිදියුණු කළ හැකිය.
    • මෙම පර්යේෂණයේ සොයාගැනීම් මානසික ආබාධ සහිත පුද්ගලයන් සඳහා විශේෂයෙන් ක්‍රීඩා සැලසුම් කිරීම, පුළුල් වයස් පරාසයක් සහ විවිධ සංජානන අභියෝග සඳහා යොදා ගැනේ.
    • වැඩිහිටි සත්කාරය තුළ ඔවුන්ගේ වටිනාකම හඳුනා ගනිමින්, සංජානන පුහුණු මෙවලම් සංවර්ධනය සහ ප්‍රවේශ්‍යතාව සඳහා සහාය වීම සඳහා රජයන් ප්‍රතිපත්ති සහ අරමුදල් සංශෝධනය කළ හැකිය.
    • ජ්‍යෙෂ්ඨ සත්කාරය තුළ සංජානන ක්‍රීඩා වැඩි වැඩියෙන් භාවිතා කිරීම, සෑම වයස් කාණ්ඩයකම මානසික යෝග්‍යතාවයේ වැදගත්කම හඳුනා ගනිමින් මහජන සංජානනයේ වෙනසක් ඇති කරයි.
    • මොළය පුහුණු කිරීමේ තාක්ෂණයන් සඳහා වර්ධනය වන වෙළඳපොළක්, නව ව්‍යාපාරික අවස්ථා නිර්මාණය කිරීම සහ තාක්ෂණික සහ සෞඛ්‍ය සේවා අංශවල ආර්ථික වර්ධනය උත්තේජනය කිරීම.
    • වඩාත් තිරසාර නිෂ්පාදන සහ ප්‍රතිචක්‍රීකරණ භාවිතයන් අවශ්‍ය වන මෙම ක්‍රීඩා සඳහා භාවිතා කරන ඉලෙක්ට්‍රොනික උපාංග නිෂ්පාදනය සහ බැහැර කිරීම වැඩි වීම හේතුවෙන් ඇති විය හැකි පාරිසරික බලපෑම්.

    සලකා බැලිය යුතු ප්‍රශ්න

    • මෙම තාක්ෂණය වැඩිහිටියන්ට උපකාර කරන්නේ කෙසේදැයි ඔබ සිතන්නේ කෙසේද?
    • වැඩිහිටි රැකවරණය සඳහා මෙම තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීමේ විභව අවදානම් මොනවාද?
    • වැඩිහිටියන් අතර මොළයේ පුහුණුව වර්ධනය කිරීමට රජයන් දිරිගන්වන්නේ කෙසේද?