Abonimet e lojërave: E ardhmja e industrisë së lojrave

KREDI I IMAZHIT:
Kredia Image
iStock

Abonimet e lojërave: E ardhmja e industrisë së lojrave

Abonimet e lojërave: E ardhmja e industrisë së lojrave

Teksti i nëntitullit
Industria e lojrave po përqafon një model të ri biznesi - abonimet - për të përmirësuar përvojën e përgjithshme të lojtarëve.
    • Author:
    • Emri i autorit
      Parashikimi Kuantumrun
    • Janar 15, 2022

    Përmbledhje e pasqyrës

    Industria e lojrave po përjeton një ndryshim të rëndësishëm drejt modeleve të abonimit, duke transformuar mënyrën se si arrihen dhe shijohen lojërat. Ky ndryshim po zgjeron demografinë e lojërave, duke nxitur një komunitet më të angazhuar dhe duke inkurajuar kompanitë të zhvillojnë një shumëllojshmëri më të gjerë lojërash. Megjithatë, ai gjithashtu paraqet sfida, të tilla si rritja e mundshme në kohën e ekranit dhe konsumin e energjisë, dhe nevojën për rregullore të reja për të mbrojtur konsumatorët dhe për të mbështetur kompanitë më të vogla të lojërave.

    Konteksti i abonimit të lojërave

    Gjatë dy dekadave të fundit, dy ndërprerje të mëdha, provoni para se të blini dhe pa pagesë, janë parë në modelin e biznesit të lojërave video. Dhe tani, të gjitha shenjat tregojnë se abonimet po bëhen modeli dominues i biznesit përçarës i industrisë.

    Abonimet kanë sjellë një demografi krejtësisht të re në industrinë e lojrave. Bazuar në mënyrën se si modeli i biznesit të abonimit ka përfituar sektorë të tjerë, kompanitë e lojërave po e aplikojnë gjithnjë e më shumë këtë model në titujt e tyre të ndryshëm të lojërave. Në veçanti, mënyra se si modelet e biznesit të abonimit kanë përafruar më mirë interesat e klientëve me ofruesit i ka bërë ata një sukses masiv në krahasim me modelet e tjera të biznesit. 

    Për më tepër, komoditeti i abonimeve po mbështetet nga shumëllojshmëria e mediumeve që konsumatorët janë në gjendje të aksesojnë përvojat e lojërave, me platforma të reja që ofrojnë lojëra në telefona inteligjentë, kompjuterë, kufje dhe televizorë. Për shembull, Amazon Luna është një platformë e bazuar në cloud që transmeton lojëra të reja të lëshuara në pajisje të ndryshme. Shërbimi i abonimit Apple Arcade zhbllokon mbi 100 lojëra që mund të luhen në pajisje të ndryshme Apple. Platforma Stadia e Google, si dhe Netflix, kanë shprehur interesin e tyre për zhvillimin e ofertave të lojërave me abonim.

    Ndikim shkatërrues

    Modeli i abonimit ofron një mundësi për të eksploruar lojëra të ndryshme me një kosto fikse. Ky opsion mund të çojë në një përvojë më të larmishme të lojërave pasi lojtarët nuk kufizohen nga kostot e larta fillestare të lojërave individuale. Për më tepër, modeli mund të nxisë një komunitet më të angazhuar dhe aktiv të lojërave pasi pengesa për hyrjen për lojëra të reja dhe të ndryshme është ulur.

    Nga këndvështrimi i korporatës, modeli i abonimit ofron një rrjedhë të qëndrueshme dhe të parashikueshme të të ardhurave, e cila mund të jetë vendimtare për stabilitetin financiar të kompanive të lojërave. Ky model mund të ndikojë edhe në strategjitë e zhvillimit të këtyre kompanive. Me një bibliotekë të gjerë lojërash për të ofruar, kompanitë mund të jenë më të prirura për të marrë rreziqe dhe për të zhvilluar lojëra unike, të veçanta që mund të mos kenë qenë financiarisht të qëndrueshme sipas modelit tradicional të pagesës për lojë. 

    Për qeveritë, rritja e abonimeve të lojërave mund të ketë implikime për rregullimin dhe taksat. Ndërsa modeli bëhet më i përhapur, qeveritë mund të kenë nevojë të marrin në konsideratë se si t'i rregullojnë këto shërbime për të mbrojtur konsumatorët, veçanërisht në çmimet dhe aksesin e drejtë. Për më tepër, rrjedha e qëndrueshme e të ardhurave nga abonimet mund të sigurojë një burim të besueshëm të të ardhurave tatimore. Megjithatë, qeveritë do të duhet gjithashtu të marrin në konsideratë se si të mbështesin kompanitë më të vogla të lojërave që mund të luftojnë për të konkurruar në tregun e abonimeve. 

    Implikimet e abonimeve të lojërave

    Implikimet më të gjera të abonimeve të lojërave mund të përfshijnë:  

    • Zhvillimi i ekskluziviteteve më të mëdha, më të shtrenjta dhe më ambicioze të lojërave për shkak të parashikueshmërisë më të madhe të të ardhurave të abonimeve.
    • Kompanitë e lojërave diversifikojnë më tej linjat e tyre të produkteve dixhitale dhe fizike për të ofruar vlerë më të madhe për abonimet e tyre ose për të krijuar nivele të shumta abonimesh. 
    • Industritë e tjera të mediave jashtë lojërave që eksperimentojnë me abonimet ose kërkojnë të bashkëpunojnë me platformat e abonimit të kompanive të lojërave.
    • Mundësi të reja pune në industrinë e lojrave, pasi kompanitë kërkojnë më shumë staf për të menaxhuar dhe mirëmbajtur bibliotekat më të mëdha të lojërave të ofruara nga abonimet.
    • Shkollat ​​që ofrojnë një gamë të gjerë lojërash edukative për studentët me një kosto të ulët.
    • Potenciali për rritjen e kohës para ekranit si bollëku i lojërave të disponueshme përmes abonimeve, duke çuar në më shumë kohë të shpenzuar për lojëra dhe më pak kohë të shpenzuar në aktivitete të tjera.
    • Teknologjitë e reja për të mbështetur modelin e abonimit, të tilla si shërbimet e avancuara të transmetimit të lojërave, që çojnë në përmirësimin e përvojave të lojërave.
    • Rritja e konsumit të energjisë pasi rritja e lojërave për shkak të abonimeve mund të çojë në përdorimin e më shumë pajisjeve dhe konsumimin e më shumë energjisë.

    Pyetje që duhen marrë parasysh

    • Si mendoni se modeli i biznesit të abonimit të lojërave do të vazhdojë të ndryshojë industrinë e lojërave?
    • Gjatë dekadës së ardhshme, a mendoni se të gjitha lojërat do të përmbajnë përfundimisht një element abonimi?

    Referencat e njohurive

    Lidhjet e mëposhtme popullore dhe institucionale u referuan për këtë pasqyrë: