Pintonan spasial: 3D tanpa kacamata

KREDIT GAMBAR:
Kiridit Gambar
iStock

Pintonan spasial: 3D tanpa kacamata

Pintonan spasial: 3D tanpa kacamata

Teks subjudul
Pintonan spasial nawiskeun pangalaman ningali holografik tanpa peryogi kacamata khusus atanapi headset kanyataanana virtual.
    • Author:
    • Ngaran pangarang
      Quantumrun tetempoan
    • Bisa 8, 2023

    Dina Nopémber 2020, SONY ngaluarkeun Spatial Reality Display, monitor 15 inci anu masihan éfék 3D tanpa alat tambahan. Peningkatan ieu penting pikeun industri anu ngandelkeun gambar 3D, sapertos desain, pilem, sareng rékayasa.

    Spatial mintonkeun konteks

    Pintonan spasial mangrupikeun téknologi anu nyiptakeun gambar atanapi pidéo 3D anu tiasa ditingali tanpa kacamata atanapi headset khusus. Maranehna ngagunakeun téhnologi spatial augmented reality (SAR), nu ngagabungkeun objék maya jeung nyata ngaliwatan pemetaan proyéksi. Ngagunakeun projectors digital, SAR lapisan informasi grafis dina luhureun hal fisik, méré ilusi 3D. Lamun dilarapkeun ka tampilan spasial atawa monitor, ieu hartina nempatkeun microlenses atawa sensor dina monitor pikeun ngalacak posisi panon jeung raray pikeun ngahasilkeun versi 3D di unggal sudut. 

    Modél SONY ngagunakeun téknologi Eye-Sensing Light Field Display (ELFD), anu ngawengku sénsor-sénsor laju luhur, algoritma pangenal raray, jeung lensa mikro-optik pikeun nyonto pangalaman nempoan holografik anu nyaluyukeun jeung unggal gerakan nu ningali. Sapertos anu diharapkeun, téknologi sapertos kitu peryogi mesin komputasi anu kuat, sapertos Intel Core i7 generasi kasalapan dina 3.60 gigahertz sareng kartu grafik NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER. (Kasempetan, nalika anjeun maca ieu, spésifikasi komputasi ieu bakal tos tinggaleun jaman.)

    Pintonan ieu dianggo dina sagala rupa widang. Salaku conto, dina hiburan, tampilan spasial tiasa ngagampangkeun pangalaman immersive di taman tema sareng bioskop. Dina iklan, aranjeunna nuju padamelan pikeun nyiptakeun presentasi interaktif sareng pikaresepeun di pusat balanja sareng tempat umum anu sanés. Sareng dina pelatihan militer, aranjeunna ditugaskeun pikeun nyiptakeun simulasi realistis pikeun latihan prajurit sareng pilot.

    Dampak ngaganggu

    SONY parantos ngajual tampilan spasialna ka pabrik mobil sapertos Volkswagen sareng pembuat film. Klién poténsial sanésna nyaéta firma arsitéktur, studio desain, sareng panyipta kontén. Désainer, khususna, tiasa nganggo tampilan spatial pikeun masihan sawangan anu réalistis ngeunaan prototipena, anu ngaleungitkeun seueur rendering sareng modél. Kasadiaan format 3D tanpa kacamata atanapi headset dina industri hiburan mangrupikeun léngkah anu ageung pikeun kontén anu langkung beragam sareng interaktif. 

    Kasus panggunaan sigana teu aya tungtungna. Kota pinter, hususna, bakal manggihan pintonan spasial mantuan ngaronjatkeun layanan publik, kayaning nyadiakeun informasi real-time dina lalulintas, kaayaan darurat, sarta acara. Samentara éta, panyadia kasehatan tiasa nganggo tampilan spasial pikeun simulasi organ sareng sél, sareng sakola sareng pusat sains tungtungna tiasa ngadamel T-Rex ukuran hirup anu katingali sareng gerak sapertos anu nyata. Sanajan kitu, meureun aya ogé tantangan poténsial. Pintonan spasial tiasa dianggo pikeun propaganda sareng manipulasi politik, berpotensi ngarah kana kampanye disinformasi anu langkung ngayakinkeun. Salaku tambahan, tampilan ieu tiasa nyababkeun masalah anyar ngeunaan privasi, sabab tiasa dianggo pikeun ngumpulkeun data pribadi sareng ngalacak gerakan jalma.

    Nanging, produsén téknologi konsumen masih ningali seueur poténsial dina alat ieu. Contona, sababaraha ahli ngajawab yén headset kanyataanana maya bakal ngidinan pikeun leuwih realistis, pangalaman interaktif, tapi SONY ngaklaim aya pasar pikeun monitor 3D stasioner. Bari téhnologi merlukeun mahal, mesin high-end pikeun ngajalankeun éta, SONY geus muka pintonan spasial -na pikeun konsumén biasa anu ngan hayang monitor nu bisa mawa gambar pikeun hirup.

    Aplikasi pikeun tampilan spasial

    Sababaraha aplikasi pikeun tampilan spasial tiasa kalebet:

    • Komunikasi digital publik anu langkung interaktif, sapertos rambu jalan, pituduh, peta, sareng kios swalayan anu diropéa sacara real-time.
    • Firms nyebarkeun tampilan spasial ka karyawan pikeun komunikasi sareng kolaborasi anu langkung interaktif.
    • Streamers sareng platform kontén, sapertos Netflix sareng TikTok, ngahasilkeun kontén anu diformat 3D anu interaktif.
    • Parobihan dina cara jalma diajar sareng tiasa nyababkeun pamekaran téknologi pendidikan anyar.
    • Poténsi efek samping dina kaséhatan fisik sareng mental masarakat, sapertos panyakit gerak, kacapean panon, sareng masalah sanésna.

    Patarosan anu kedah diperhatoskeun

    • Kumaha anjeun bakal ningali diri anjeun nganggo tampilan spasial?
    • Kumaha deui saur anjeun pintonan spasial bisa ngarobah bisnis jeung hiburan?

    Rujukan wawasan

    Tumbu populér sareng institusional di handap ieu dirujuk pikeun wawasan ieu: