Pagsasanay sa utak para sa mga matatanda: Paglalaro para sa mas mahusay na memorya

CREDIT NG LARAWAN:
Image credit
iStock

Pagsasanay sa utak para sa mga matatanda: Paglalaro para sa mas mahusay na memorya

Pagsasanay sa utak para sa mga matatanda: Paglalaro para sa mas mahusay na memorya

Teksto ng subheading
Habang lumilipat ang mga matatandang henerasyon sa pangangalaga sa nakatatanda, nalaman ng ilang institusyon na ang mga aktibidad sa pagsasanay sa utak ay nakakatulong sa kanila na mapabuti ang memorya.
    • May-akda:
    • pangalan Author
      Quantumrun Foresight
    • Agosto 30, 2022

    Buod ng pananaw

    Ang mga video game ay umuusbong bilang isang pangunahing tool sa pagpapahusay ng mga kakayahan sa pag-iisip sa mga nakatatanda, na nagtutulak ng paglago sa industriya ng pagsasanay sa utak at umuusbong na mga kasanayan sa pangangalaga sa matatanda. Isinasaad ng pananaliksik na pinapabuti ng mga larong ito ang mga pag-andar ng pag-iisip tulad ng memorya at bilis ng pagproseso, na may pagtaas ng paggamit sa mga sektor ng pangangalagang pangkalusugan, insurance, at pangangalaga sa matatanda. Sinasalamin ng trend na ito ang mas malawak na pagbabago sa mga saloobin ng lipunan tungo sa pagtanda, kalusugan ng isip, at papel ng teknolohiya sa pagpapabuti ng kalidad ng buhay para sa mga matatanda.

    Pagsasanay sa utak para sa konteksto ng matatanda

    Ang pangangalaga sa matatanda ay umunlad upang isama ang iba't ibang mga pamamaraan na naglalayong pasiglahin ang mga kakayahan sa pag-iisip ng mga senior citizen. Kabilang sa mga pamamaraang ito, ang paggamit ng mga video game ay na-highlight sa ilang mga pag-aaral para sa kanilang potensyal na mapahusay ang pagganap ng utak. Ang industriya na nakatuon sa pagsasanay sa utak sa pamamagitan ng mga digital na platform ay lumago nang malaki, na umabot sa tinantyang market value na USD $8 bilyon noong 2021. Gayunpaman, nagpapatuloy pa rin ang debate tungkol sa bisa ng mga larong ito sa tunay na pagpapahusay ng mga kasanayan sa pag-iisip sa iba't ibang pangkat ng edad.

    Ang interes sa pagsasanay sa utak para sa mga nakatatanda ay bahagyang hinihimok ng tumatanda na populasyon sa buong mundo. Ang World Health Organization (WHO) ay nag-uulat na ang bilang ng mga taong may edad na 60 pataas ay inaasahang doble sa 2050, na umaabot sa humigit-kumulang dalawang bilyong indibidwal. Ang demograpikong pagbabagong ito ay nagpapalakas ng pamumuhunan sa iba't ibang serbisyo at kasangkapan na naglalayong isulong ang kalusugan at kalayaan sa mga matatanda. Ang software ng pagsasanay sa utak ay lalong nakikita bilang isang pangunahing bahagi ng mas malawak na trend na ito, na nag-aalok ng paraan upang mapanatili o mapahusay pa ang kalusugan ng pag-iisip sa mga matatanda. 

    Ang isang kapansin-pansing halimbawa ng trend na ito ay ang pagbuo ng mga espesyal na video game ng mga organisasyon, gaya ng Hong Kong Society for the Aged. Halimbawa, maaaring may kasama silang simulation ng mga pang-araw-araw na gawain tulad ng pamimili ng grocery o pagtutugma ng medyas, na makakatulong sa mga nakatatanda sa pagpapanatili ng kanilang pang-araw-araw na mga kasanayan sa pamumuhay. Sa kabila ng pangakong ipinakita sa mga paunang pag-aaral, nananatili ang tanong kung gaano kabisa ang mga larong ito sa mga totoong sitwasyon, tulad ng pagpapabuti ng kakayahan ng isang 90 taong gulang na magmaneho nang ligtas. 

    Nakakagambalang epekto

    Ang pagsasama ng makabagong teknolohiya sa pang-araw-araw na gawain ay naging mas madali para sa mga senior citizen na makisali sa mga larong nagbibigay-malay. Sa malawakang pagkakaroon ng mga smartphone at game console, maaari na ngayong ma-access ng mga nakatatanda ang mga larong ito habang nagsasagawa ng mga nakagawiang aktibidad gaya ng pagluluto o panonood ng telebisyon. Ang pagiging naa-access na ito ay humantong sa pagtaas ng paggamit ng mga programa sa pagsasanay sa utak, na nagbago upang maging tugma sa iba't ibang device, kabilang ang mga computer, game console, at mga mobile device tulad ng mga smartphone at tablet. 

    Ang kamakailang pananaliksik ay nagbigay liwanag sa pagiging epektibo ng mga larong nagbibigay-malay na magagamit sa komersyo sa pagpapahusay ng iba't ibang mga paggana ng pag-iisip sa mga matatandang indibidwal na walang mga kapansanan sa pag-iisip. Isinasaad ng mga pag-aaral ang mga pagpapabuti sa bilis ng pagproseso, memorya sa pagtatrabaho, mga executive function, at verbal recall sa mga taong mahigit sa 60 taong gulang na nakikibahagi sa mga aktibidad na ito. Nalaman ng isang pagsusuri ng kasalukuyang pag-aaral sa computerized cognitive training (CCT) at mga video game sa malulusog na matatanda na ang mga tool na ito ay medyo nakakatulong sa pagpapabuti ng pagganap ng pag-iisip. 

    Ang isang pag-aaral na tumutuon sa larong Angry Birds™ ay nagpakita ng mga benepisyong nagbibigay-malay ng pakikipag-ugnayan sa mga digital na laro na bago sa mas matandang populasyon. Ang mga kalahok na nasa pagitan ng 60 at 80 taong gulang ay nilalaro ang laro sa loob ng 30 hanggang 45 minuto araw-araw sa loob ng apat na linggo. Ang mga pagsusuri sa memorya na isinasagawa araw-araw pagkatapos ng mga sesyon ng paglalaro at apat na linggo pagkatapos ng pang-araw-araw na panahon ng paglalaro ay nagsiwalat ng mahahalagang natuklasan. Ang mga manlalaro ng Angry Birds™ at Super Mario™ ay nagpakita ng pinahusay na memorya ng pagkilala, na may mga pagpapahusay sa memorya na naobserbahan sa mga manlalaro ng Super Mario™ na nagpapatuloy nang ilang linggo pagkatapos ng panahon ng paglalaro. 

    Mga implikasyon ng pagsasanay sa utak para sa mga matatanda

    Ang mas malawak na implikasyon ng pagsasanay sa utak para sa mga matatanda ay maaaring kabilang ang: 

    • Ang mga kompanya ng seguro ay nagpapalawak ng kanilang mga pakete sa pangangalagang pangkalusugan upang isama ang mga aktibidad sa pagsasanay sa utak, na humahantong sa mas malawak na saklaw ng kalusugan para sa mga nakatatanda.
    • Mga pasilidad ng pangangalaga sa matatanda tulad ng mga hospice at mga serbisyo sa homecare na nagsasama ng pang-araw-araw na mga video game sa kanilang mga programa.
    • Ang mga developer ng laro ay tumutuon sa paglikha ng mga programa sa pagsasanay na nagbibigay-malay para sa matatanda na naa-access sa pamamagitan ng mga smartphone.
    • Ang pagsasama-sama ng mga virtual reality na teknolohiya ng mga developer sa mga laro sa pagsasanay sa utak, na nag-aalok sa mga nakatatanda ng mas nakaka-engganyong at interactive na karanasan.
    • Isang pagsulong sa pananaliksik na nagtutuklas sa mga benepisyo ng pagsasanay sa utak para sa mga matatanda, na potensyal na mapabuti ang kanilang pangkalahatang kalidad ng buhay.
    • Ang mga natuklasan mula sa pananaliksik na ito ay ginagamit upang magdisenyo ng mga laro na partikular para sa mga indibidwal na may kapansanan sa pag-iisip, tumutugon sa mas malawak na hanay ng edad at iba't ibang mga hamon sa pag-iisip.
    • Ang mga pamahalaan ay posibleng magrebisa ng mga patakaran at pagpopondo upang suportahan ang pagbuo at pagiging naa-access ng mga tool sa pagsasanay na nagbibigay-malay, na kinikilala ang kanilang halaga sa pangangalaga sa matatanda.
    • Ang pagtaas ng paggamit ng mga larong nagbibigay-malay sa pangangalaga ng nakatatanda na humahantong sa pagbabago sa pang-unawa ng publiko, na kinikilala ang kahalagahan ng mental fitness sa lahat ng edad.
    • Isang lumalagong merkado para sa mga teknolohiya sa pagsasanay sa utak, na lumilikha ng mga bagong pagkakataon sa negosyo at nagpapasigla sa paglago ng ekonomiya sa mga sektor ng tech at healthcare.
    • Mga potensyal na epekto sa kapaligiran dahil sa tumaas na produksyon at pagtatapon ng mga electronic device na ginagamit para sa mga larong ito, na nangangailangan ng mas napapanatiling mga kasanayan sa pagmamanupaktura at pag-recycle.

    Mga katanungang dapat isaalang-alang

    • Sa palagay mo, paano pa makakatulong ang teknolohiyang ito sa mga matatanda?
    • Ano ang mga potensyal na panganib ng mga teknolohiyang ito na ginagamit sa pangangalaga sa nakatatanda?
    • Paano mapapasigla ng mga pamahalaan ang pagbuo ng pagsasanay sa utak sa mga matatanda?