Digital therapeutics: Mga laro para sa mga layuning medikal

CREDIT NG LARAWAN:
Image credit
iStock

Digital therapeutics: Mga laro para sa mga layuning medikal

Digital therapeutics: Mga laro para sa mga layuning medikal

Teksto ng subheading
Ang mga video game ay inireseta upang gamutin ang ilang mga sakit, na nagbubukas ng mga pagkakataon para sa industriya ng paglalaro.
    • May-akda:
    • pangalan Author
      Quantumrun Foresight
    • Septiyembre 12, 2022

    Buod ng pananaw

    Ang mga digital therapeutics, kabilang ang mga iniresetang video game, ay umuusbong bilang mabisang tool para sa paggamot sa mga kondisyon tulad ng ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), na nag-aalok ng bagong diskarte sa pangangalagang pangkalusugan. Ang mga nakakarelaks na regulasyon ng US Food and Drug Administration (FDA) sa panahon ng pandemya ng COVID-19 ay humantong sa pagtaas ng mga naturang therapy para sa mga kondisyon ng psychiatric, kung saan ang mga kumpanya ay mabilis na bumubuo at naglalabas ng mga produkto. Ang pagbabagong ito patungo sa mga digital na solusyon sa kalusugan ay nagbabago sa tanawin ng paggamot, na may malaking papel na ginagampanan ng mga laro sa pangangalaga ng pasyente at pamamahala sa kalusugan ng isip.

    Mga laro para sa kontekstong medikal na layunin

    Ang mga digital therapeutics, kabilang ang mga video game, ay mga software-based na device na makakatulong sa paggamot. Ang anyo ng software na ito ay lumago sa panahon ng pandemya ng COVID-19 at patuloy na lumalaki dahil sa dumaraming pangangailangan na pamahalaan kung paano ginagamit ang online na content. Ang mga smartphone at computer ay ang mga pangunahing medium na ginagamit upang maghatid ng mga digital therapeutics, habang ang iba pang mga medium tulad ng virtual reality ay ginagalugad din.

    Ang mga doktor sa Estados Unidos ay maaaring magreseta ng mga video game. Noong 2020, at pagkatapos ng pitong taon ng mga klinikal na pagsubok, pinahintulutan ng FDA ang mga doktor na magreseta ng larong EndeavorRX ng Akili Interactive para sa mga batang may edad na walo hanggang 12 taong may ADHD. Ang laro ay idinisenyo upang tulungan ang pagbuo ng mga kasanayan sa pag-iisip tulad ng pagtutok at atensyon sa pamamagitan ng pag-iwas sa mga hadlang at pagkolekta ng mga target. 

    Bago ang marketing ng software sa mga customer, ang mga negosyong gustong mag-advertise o magpahiwatig na ang kanilang software ay gumagaling, gumagamot, o nag-diagnose ng sakit ay dapat kumuha ng clearance mula sa FDA. Gayunpaman, sa panahon ng pandemya ng COVID-19, inaprubahan ng FDA ang iba't ibang digital therapeutics nang walang pangangasiwa sa regulasyon bilang isang emergency na panukala. Inilapat ang pagbabago sa patakarang ito sa malawak na hanay ng mga therapy na hindi itinuturing na halimbawa ng isang hindi nararapat na panganib sa paggamot sa ilang partikular na kondisyon ng psychiatric, kabilang ang obsessive-compulsive disorder, insomnia, depression, substance use disorder, autism, at ADHD.

    Nakakagambalang epekto

    Sinamantala ng ilang kumpanya ang pagluwag ng mga patakaran at naglabas ng mga produkto na gumagamot sa mga kondisyon ng psychiatric. Bukod sa Akili Interactive Labs, ang Pear Therapeutics ay nagkaroon din ng limitadong public release ng schizophrenia product candidate nito na Pear-004. 

    Ang isa pang kumpanya ng parmasyutiko, ang Orexo, ay nag-anunsyo na maglulunsad ito sa US ng dalawang therapy—isa para sa depression at isa para sa problemang paggamit ng alak—at pabilisin ang pagsubok ng software nito para sa opioid-use disorder. 

    Iminumungkahi ng mga pag-apruba ng FDA na kilalanin ang mga digital na therapeutic bilang lehitimong at kinakailangang mga tool sa paggamot. Sa panahon ng pandemya, inihayag ng FDA ang pagbuo ng isang Digital Health Center of Excellence at patuloy na sumandal sa digital therapeutics space. Bukod pa rito, hindi kinakailangang ipaalam ng mga kumpanya sa FDA na sinasamantala nila ang mga nakakarelaks na panuntunan, kaya hindi malinaw kung paano ipapatupad ng FDA ang mga pamantayan at patakaran.

    Maaaring suportahan ng mga laro para sa mga layuning medikal at iba pang mga digital therapeutics ang pagpapabuti ng pangkalahatang digital na nutrisyon at ang pagsasanay sa pag-unawa kung paano makakaapekto ang online na content sa mental at pisikal na kalusugan. Halimbawa, gumawa ang digital health firm na AeBeZe Labs ng app na nag-curate ng content na idinisenyo para palakasin ang pagiging mahinahon, kumpiyansa, koneksyon, enerhiya, at higit pa. Naniniwala ang CEO ng AeBeZe na si Michael Phillips Moskowitz na ang mga platform ng nilalaman tulad ng social media ay kailangang maging mas transparent tungkol sa mga epekto ng kanilang mga algorithm at na ang mga tao ay dapat na mas maalalahanin ang mga uri ng nilalaman na kanilang ginagamit araw-araw.

    Mga implikasyon ng mga laro para sa mga layuning medikal

    Ang mas malawak na implikasyon ng mga laro para sa mga layuning medikal ay maaaring kabilang ang: 

    • Ang mga developer ng video game ay nakikipagtulungan sa mga kumpanya ng pangangalagang pangkalusugan upang bumuo ng mga laro para sa paggamot, pagpapahusay sa pakikipag-ugnayan ng pasyente at pagsunod sa therapy.
    • Pagtaas sa produksyon ng mga digital therapeutics para sa pamamahala ng mga kondisyon tulad ng diabetes, sakit sa puso, at mga isyu sa kalusugan ng isip, pagpapabuti ng mga resulta ng pasyente at pagbabawas ng mga gastos sa pangangalagang pangkalusugan.
    • Nagiging mahalaga ang mga laro sa magkakaibang mga therapy at pagsasanay, tulad ng paggamot sa PTSD para sa mga tauhan ng militar, paghahanda sa pag-iisip para sa mga astronaut, at pagsasanay sa kaligtasan sa kalsada, pagpapahusay sa pagiging epektibo at accessibility.
    • Pagpapalawak ng mga application ng computer game sa pediatric therapy, pagtugon sa mga isyu tulad ng mga pagkaantala sa pagsasalita at mga kapansanan sa motor, na humahantong sa pagtaas ng pamumuhunan sa mga silid ng laro at kagamitan sa mga pasilidad na medikal.
    • Ang mga video game sa mga medikal na setting ay nagpapaunlad ng pinahusay na komunikasyon ng pasyente-doktor, na may mga interactive na tool na nakabatay sa laro na tumutulong sa pagpapaliwanag ng mga kondisyon at paggamot.
    • Pinahusay na malayuang pagsubaybay at personalized na paggamot sa pamamagitan ng mga platform ng pangangalagang pangkalusugan na nakabatay sa laro, na binabawasan ang pangangailangan para sa madalas na pagbisita sa ospital at pagpapababa ng pasanin sa sistema ng pangangalagang pangkalusugan.
    • Ilipat ang pampublikong pang-unawa sa mga video game mula sa puro entertainment patungo sa mahahalagang therapeutic tool, na positibong nakakaapekto sa reputasyon at abot ng market ng industriya ng video game.
    • Tumaas na pagpopondo sa pananaliksik at pagpapaunlad para sa mga aplikasyon ng medikal na paglalaro, na umaakit ng bagong alon ng talento at pamumuhunan sa industriya ng paglalaro.
    • Pag-usbong ng mga dalubhasang tungkulin sa trabaho sa loob ng sektor ng paglalaro at pangangalagang pangkalusugan para sa pagbuo at pamamahala ng mga therapeutic na laro, pag-iba-iba ng mga pagkakataon sa trabaho.
    • Mga katawan ng gobyerno na nagtatatag ng mga regulasyon at alituntunin para sa mga therapeutic gaming application, tinitiyak ang kaligtasan ng pasyente at pagiging epektibo ng mga paggamot.

    Mga katanungang dapat isaalang-alang

    • Paano pa sa palagay mo iangkop ng mga organisasyon ng pangangalagang pangkalusugan ang mga laro para sa mga layuning medikal?
    • Anong iba pang posibleng teknolohiya ang maaaring sumuporta sa mga laro bilang paggamot para sa mga sakit?

    Mga sanggunian ng insight

    Ang mga sumusunod na sikat at institusyonal na link ay isinangguni para sa pananaw na ito: