Віртуальна реальність: чи змінює VR відносини суспільства з технологіями?

КРЕДИТ ЗОБРАЖЕННЯ:
Кредит зображення
iStock

Віртуальна реальність: чи змінює VR відносини суспільства з технологіями?

Віртуальна реальність: чи змінює VR відносини суспільства з технологіями?

Текст підзаголовка
Віртуальна реальність (VR) змінює нашу взаємодію з технологіями: від подорожей до ігор і метавсесвіту.
    • Автор:
    • ім'я автора
      Quantumrun Foresight
    • Липень 26, 2022

    Короткий огляд

    Віртуальна реальність (VR), технологія, що створює захоплююче цифрове середовище, швидко розвивається та диверсифікується. Його розширення зумовлене різними додатками, від соціальних мереж і розваг до бізнес-операцій і охорони здоров’я, зі значними інвестиціями великих технологічних компаній. Це зростання супроводжується зусиллями зі стандартизації, збільшенням використання в таких галузях, як охорона здоров’я та туризм, і потенційним впливом на майбутні комунікації, законодавство та збереження навколишнього середовища.

    Контекст віртуальної реальності

    Віртуальна реальність – це штучне тривимірне середовище, створене за допомогою програмного забезпечення. На відміну від доповненої реальності (AR), яка лише покращує реальний світ, накладаючи цифрові зображення на реальні кадри, VR занурює користувачів у віртуальний світ. Гарнітури віртуальної реальності, такі як Oculus Rift і HTC Vive, спочатку використовують датчики для відстеження рухів голови й очей користувача, а потім генерують дисплеї, які створюють ілюзію перебування користувача у віртуальному середовищі. 

    Ринок віртуальної реальності швидко зростає, і очікується, що до 43 року його вартість становитиме 2028 мільярди доларів США. Хоча технологія все ще перебуває на відносно ранніх стадіях (незважаючи на всі випущені блискучі гаджети та гарнітури), всесвітнє розгортання інфраструктури 5G обіцяє прискорити його розвиток. Відповідно до щорічного глобального звіту про медіа та розваги консалтингової компанії PwC, до 55 року в США буде понад 2022 мільйонів активних гарнітур віртуальної реальності --- це стільки ж гарнітур, скільки було платних членів Netflix у країні на кінець березня 2022 року.

    Можливо, найбільш розкрученою перевагою VR є зростання метавсесвіту, онлайн-спільнот, які обіцяють стати соціальними медіа наступного рівня, але більш інтерактивними та захоплюючими. У цих цифрових спільнотах користувачі можуть створювати власні налаштовані аватари, щоб створити свою унікальну цифрову ідентифікацію на основі блокчейну, яку можна переносити між кількома віртуальними світами. Люди можуть відвідувати віртуальні концерти (де всі мають місця в перших рядах), знімати гроші з онлайн-банків і навіть володіти віртуальною нерухомістю та майном за допомогою незамінних токенів (NFT). Співробітники можуть використовувати цифрові робочі простори для віддаленої співпраці та навіть піти «випити» після роботи.

    Ці та інші програми спонукають технологічні фірми активно інвестувати в розробку новітніх технологій VR, від гарнітур до окулярів і рукавичок із тактильним зворотним зв’язком. Генеральний директор Facebook Марк Цукерберг прогнозує, що VR/AR стане наступною великою обчислювальною платформою після смартфонів і стане центральним гаджетом для розваг і роботи, замінивши телевізори та комп’ютери.

    Руйнівний вплив

    Важлива подія в індустрії віртуальної реальності включає колектив розробників, які створюють відкриті безоплатні стандарти кодування, такі як OpenXR API (інтерфейс програмування додатків); ці стандарти можуть працювати на всіх основних платформах і пристроях VR, таких як чіпи, гарнітури, ігрові движки, видавці та магазини програм VR. Стандартизацію також застосовують до підтримуючих пристроїв, таких як USB-роз’єми, порти та камери. Відкривши такі стандарти кодування, розробники віртуальної реальності сподіваються, що вони заохотять більше технологічних компаній вийти на ринок віртуальної реальності.

    Згідно з дослідженням дослідницького інституту Capgemini, наразі компанії використовують VR для покращення своєї діяльності, причому 82 відсотки фірм стверджують, що переваги відповідають або перевищують очікування. Дослідження базувалося на опитуванні понад 700 керівників вищої ланки автомобільної, виробничої та комунальної промисловості, знайомих із технологічними ініціативами свого сектора. Станом на 2021 рік 50 відсотків компаній, які ще не використовують VR, почали вивчати його. Проте деякі організації вважають AR більш корисним, ніж VR, для окремих бізнес-додатків, хоча впровадження першого може бути складнішим. Наприклад, компанія Porsche використовувала розумні окуляри AR, щоб надавати співробітникам покрокові інструкції та схематичні малюнки, що призвело до спрощення процедур і підвищення продуктивності.

    Тим часом індустрії розваг і дозвілля застосовують технології VR для різноманітних випадків використання. Відеоігри та фільми впроваджують аспекти VR, щоб створити покращений сенсорний досвід та інтерактивність. Сектор туризму, зокрема, використовує VR, щоб дозволити цифровим туристам досліджувати місця, яким зараз загрожує надмірний туризм або надмірне вплив людської діяльності. Одним із прикладів є досвід віртуальної реальності Великого Бар’єрного рифу в Австралії, де цифрові туристи повідомили про досвід, дуже схожий на підводне занурення та дослідження морського життя — і роблячи це без сприяння відбілюванню та пошкодженню рифів. Ще один вартий приклад використання віртуальної реальності – це відтворення історичних подій, як-от битва під Хамелем, яка демонструє досвід солдатів на Західному фронті під час Першої світової війни. Цей досвід не лише розважає, але й навчає та вшановує важливі історичні події.

    Наслідки віртуальної реальності

    Більш широкі наслідки та застосування віртуальної реальності можуть включати: 

    • Постійний розвиток все більш досконалих гарнітур і периферійних пристроїв VR, які можуть відстежувати кожен вираз обличчя та рух тіла, таким чином точно перетворюючи ці рухи в сигнали, виражені в цифровому середовищі. Це особливо важливо для майбутніх взаємодій у метавсесвіті, таких як командна діяльність, групові ігри або подорожі.
    • Великі технологічні фірми, як-от Facebook, Google і Microsoft, починають більше купувати VR-технології, від ігор до обладнання, намагаючись захопити ринок і найняти найкращих спеціалістів.
    • Сектор охорони здоров’я застосовує віртуальну реальність для роботизованої хірургії, хірургічних стимулів і навчання навикам. Такі додатки також допоможуть студентам-медикам практикувати технічні навички, такі як незвичайні операції, МРТ-сканування та безпечне використання іншого медичного обладнання.
    • Допоміжні галузі, пов’язані з програмним забезпеченням як послуга (SaaS) і платформою як послугою (PaaS), зазнають зростання доходів, оскільки вони розширюються та підтримують хмарні додатки VR.
    • Технології та інфраструктура 5G, 6G і супутникового Інтернету прискорюються для підтримки все більш складних технологій віртуальної реальності, які вимагають більше даних і більшої швидкості з’єднання.
    • Потенційні переваги для навколишнього середовища, оскільки більше людей використовують віртуальну реальність замість відвідування живих пам’яток і особистого вивчення нових країн і місць.
    • Низка нових законодавчих і культурних норм, які диктують належні кодекси поведінки в цифровому середовищі. Ці закони та норми залежать від країни.
    • Розвиток нових медіаформатів, особливо зростання захоплюючих оповідей від першої особи, які змушують вас відчути себе персонажем фільму чи телешоу.

    Питання для розгляду

    • Чи брали ви участь у віртуальній реальності? Поділіться своїм досвідом.
    • Які можливі програми VR ви бачите у своїй галузі?

    Посилання на Insight

    Для цієї інформації використовувалися такі популярні та інституційні посилання:

    Бенедикт Еванс VR зима