การเล่นเกมแบบปลายเปิด: จากผู้ทำคะแนนสูงไปจนถึงความสะดวกสบายสูง

เครดิตภาพ:
เครดิตภาพ
iStock

การเล่นเกมแบบปลายเปิด: จากผู้ทำคะแนนสูงไปจนถึงความสะดวกสบายสูง

การเล่นเกมแบบปลายเปิด: จากผู้ทำคะแนนสูงไปจนถึงความสะดวกสบายสูง

ข้อความหัวข้อย่อย
การเล่นเกมแบบปลายเปิดกำลังเปลี่ยนโฉมภูมิทัศน์ดิจิทัล เปลี่ยนพิกเซลให้เป็นยาผ่อนคลาย และตัวควบคุมเป็นกุญแจสู่ความเงียบสงบ
    • เขียนโดย:
    • ชื่อผู้เขียน
      มองการณ์ไกลควอนตัมรัน
    • กุมภาพันธ์ 27, 2024

    ข้อมูลเชิงลึกไฮไลท์

    การเล่นเกมแบบปลายเปิด ประเภทที่ให้ความสำคัญกับอิสรภาพและประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น กำลังเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของเกมโดยเน้นการสำรวจและความคิดสร้างสรรค์มากกว่าวัตถุประสงค์ที่มีโครงสร้าง การเปลี่ยนแปลงไปสู่การเล่นเกมที่เน้นการผ่อนคลาย ซึ่งมีตัวอย่างจากการเล่นเกมแบบสบายๆ ที่เพิ่มขึ้น กำลังเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้เล่น และมีอิทธิพลต่อแนวโน้มของตลาด วิธีการศึกษา และกลยุทธ์ด้านสุขภาพจิต ผลกระทบทางสังคมและเศรษฐกิจในวงกว้างของแนวโน้มนี้อาจรวมถึงการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภค หลักสูตรการศึกษา และศักยภาพในการบูรณาการเกมเหล่านี้เข้ากับโปรแกรมด้านสุขภาพและโครงการริเริ่มด้านสาธารณสุข

    บริบทการเล่นเกมแบบปลายเปิด

    เกมปลายเปิดหรือเกมแซนด์บ็อกซ์เป็นประเภทวิดีโอเกมที่ดื่มด่ำซึ่งเน้นไปที่การสำรวจ ความคิดสร้างสรรค์ และการทดลองภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง แก่นแท้ของการเล่นเกมแซนด์บ็อกซ์คืออิสรภาพ ผู้เล่นได้รับการสนับสนุนให้สำรวจโลกของเกมตามจังหวะของตนเอง มีส่วนร่วมกับองค์ประกอบต่างๆ ในลำดับใดก็ได้ และค้นพบปฏิสัมพันธ์ต่างๆ โดยไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับจุดสิ้นสุดหรือเงื่อนไขการชนะที่แน่นอน ลักษณะปลายเปิดนี้ส่งเสริมประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น โดยที่การเดินทางและการโต้ตอบมีความสำคัญมากกว่าการบรรลุวัตถุประสงค์เฉพาะ

    ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของเกมได้อย่างมากและสร้างเนื้อหาใหม่ เกมเหล่านี้อาจมีเนื้อเรื่อง แต่โดยทั่วไปแล้วเกมเหล่านี้จะให้บริบทมากกว่าที่จะกำกับการเล่นเกม ความท้าทายในเกมแซนด์บ็อกซ์เกิดขึ้นตามธรรมชาติจากสถาปัตยกรรมและการกระทำของผู้เล่น ในทางตรงกันข้าม เกมเชิงเส้นจะนำทางผู้เล่นไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้าโดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะและมีปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมหรือโอกาสในการสร้างสรรค์ที่จำกัด ประเภทของเกมแซนด์บ็อกซ์ประกอบด้วยการทำงานร่วมกัน การจำลอง การเล่นตามบทบาท และความคิดสร้างสรรค์ แต่ละเกมจะมอบประสบการณ์และโอกาสในการเรียนรู้ที่ไม่เหมือนใคร

    เกมปลายเปิดมักถูกเปรียบเทียบกับเกมเปิดโลก แม้ว่าทั้งสองประเภทจะให้โอกาสในการสำรวจ แต่ก็มีโครงสร้างการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน เกมแบบโลกเปิดจะแนะนำผู้เล่นผ่านการเล่าเรื่องที่มีโครงสร้างภายในโลกที่เปิดให้สำรวจอย่างอิสระ ในขณะที่เกมแซนด์บ็อกซ์ไม่มีการเล่าเรื่องที่มีโครงสร้าง เกมบางเกมผสมผสานองค์ประกอบของทั้งสองประเภทเข้าด้วยกัน นำเสนอการสำรวจโลกเปิดพร้อมการปรับแต่งเหมือนแซนด์บ็อกซ์และตัวเลือกของผู้เล่น

    ผลกระทบก่อกวน

    ประเภทย่อยของเกมปลายเปิดประเภทหนึ่งคือเกมบรรยากาศสบาย ๆ ซึ่งได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19 การเพิ่มขึ้นของประเภทนี้ ซึ่งโดดเด่นด้วยเกมอย่าง Animal Crossing และ Stardew Valley บ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในวัฒนธรรมการเล่นเกมไปสู่การพักผ่อนและความสะดวกสบาย แนวโน้มนี้สะท้อนให้เห็นถึงความชอบทางสังคมในวงกว้างสำหรับกิจกรรมยามว่างที่ช่วยบรรเทาความเครียดและส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีทางจิต เป็นผลให้นักพัฒนาและผู้เผยแพร่อาจเปลี่ยนความสนใจไปที่การสร้างเนื้อหาที่จัดลำดับความสำคัญของการเล่นเกมที่ผ่อนคลายและไม่มีการแข่งขัน 

    จากมุมมองทางเศรษฐกิจ การเล่นเกมที่สะดวกสบายนำเสนอโอกาสใหม่สำหรับบริษัทในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง ในขณะที่ผู้เล่นพยายามปรับปรุงบรรยากาศการเล่นเกมด้วยการตั้งค่าและอุปกรณ์เสริมที่สะดวกสบาย จึงมีการเติบโตในตลาดสำหรับเฟอร์นิเจอร์ที่เหมาะกับการเล่นเกม แสงไฟโดยรอบ และผลิตภัณฑ์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เทรนด์นี้ยังเปิดช่องทางสำหรับการร่วมมือกับอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การตกแต่งบ้านและอโรมาเธอราพี 

    รัฐบาลและสถาบันการศึกษาสามารถใช้ประโยชน์จากเกมปลายเปิดเพื่อวัตถุประสงค์ในการบำบัดรักษาและให้ความรู้ เมื่อตระหนักถึงผลกระทบที่สงบเงียบของเกมดังกล่าว พวกเขาจึงสามารถนำมารวมไว้ในกลยุทธ์ด้านสุขภาพจิต โดยเสนอรูปแบบการบำบัดแบบดิจิทัลที่เข้าถึงได้ ในสภาพแวดล้อมทางวิชาการ เกมเหล่านี้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีส่วนร่วมและปราศจากความเครียด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาที่การจำลองและการแสดงบทบาทสมมติสามารถช่วยให้เกิดความเข้าใจได้ 

    ผลกระทบของการเล่นเกมปลายเปิด

    ผลกระทบที่กว้างขึ้นของการเล่นเกมปลายเปิดอาจรวมถึง: 

    • สถาบันการศึกษารวมการเล่นเกมปลายเปิดไว้ในหลักสูตร โดยใช้เกมเหล่านี้เป็นเครื่องมือในการบรรเทาความเครียดและการเรียนรู้แบบโต้ตอบ
    • กลยุทธ์ด้านสุขภาพจิตที่นำการเล่นเกมที่สะดวกสบายมาเป็นรูปแบบหนึ่งของการบำบัดแบบดิจิทัล ขยายขอบเขตของการรักษาที่ไม่ใช่เภสัชวิทยาสำหรับความเครียดและความวิตกกังวล
    • การเปลี่ยนแปลงในการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่มีต่ออุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมและสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมความสะดวกสบาย ซึ่งอาจช่วยส่งเสริมอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบตกแต่งภายในและเฟอร์นิเจอร์ตามหลักสรีระศาสตร์
    • ลดความสนใจในเกมที่มีความเข้มข้นสูงและมีการแข่งขันสูง ส่งผลกระทบต่อตลาดวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมและอีสปอร์ต
    • การดึงดูดกลุ่มผู้เข้าชมวิดีโอเกมในวงกว้างขึ้น โดยการเล่นเกมปลายเปิดดึงดูดผู้ชมที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม รวมถึงคนรุ่นเก่าและผู้ที่ไม่มีประสบการณ์การเล่นเกม
    • ศักยภาพในการเล่นเกมบรรยากาศสบายๆ ที่มีอิทธิพลต่อแนวทางปฏิบัติด้านแรงงาน โดยบริษัทต่างๆ ได้รวมการเล่นเกมไว้ในโปรแกรมสุขภาพของพนักงานเพื่อลดความเครียดในที่ทำงาน
    • รัฐบาลตระหนักถึงคุณค่าของการเล่นเกมแบบเปิดในโครงการริเริ่มด้านสาธารณสุข ซึ่งอาจนำไปสู่การระดมทุนและการสนับสนุนสำหรับการวิจัยด้านการเล่นเกมและความเป็นอยู่ที่ดี
    • กลยุทธ์การตลาดวิดีโอเกมกำลังพัฒนาเพื่อเน้นด้านการผ่อนคลายและการบำบัดของการเล่นเกม ซึ่งอาจเปลี่ยนการรับรู้ของสาธารณชนต่อวิดีโอเกมจากการเน้นความบันเทิงเพียงอย่างเดียวไปเป็นเน้นด้านสุขภาพ

    คำถามที่ต้องพิจารณา

    • หากคุณเล่นเกมปลายเปิด เกมไหนที่คุณชอบมากที่สุด?
    • กรณีการใช้งานอื่น ๆ ของเกมผ่อนคลายเหล่านี้มีอะไรบ้าง? 

    ข้อมูลอ้างอิงเชิงลึก

    ลิงก์ที่เป็นที่นิยมและลิงก์สถาบันต่อไปนี้ถูกอ้างอิงสำหรับข้อมูลเชิงลึกนี้: