Metaversaj adoptodefioj: Ĉu eblaj uzantoj perdas intereson?

BILDA KREDITO:
Bildo kredito
iStock

Metaversaj adoptodefioj: Ĉu eblaj uzantoj perdas intereson?

Metaversaj adoptodefioj: Ĉu eblaj uzantoj perdas intereson?

Subtitolo teksto
Konvinki la publikon adopti la metaverson povas esti malfacila batalo.
    • Aŭtoro:
    • Aŭtora nomo
      Quantumrun Foresight
    • Februaro 1, 2024

    Enrigarda resumo

    Firmaoj eble devos rekonsideri siajn strategiojn kaj asigni resursojn al novigaj komunikadaj teknikoj, kiuj celas antaŭenigi metaversan adopton inter la pli larĝa loĝantaro. Ĉi tiu strategio povas impliki krei allogan kaj rilatan enhavon, kiu elstarigas la avantaĝojn kaj eblajn uzkazojn de la metaverso dum traktado de iuj zorgoj aŭ miskomprenoj. Plie, formi partnerecojn kun influaj figuroj kaj organizoj povas helpi plibonigi la kredindecon kaj allogon de la teknologio.

    Metaversa adopto defias kuntekston

    Unu el la ĉefaj obstakloj en reklamado de la metaverso estas persvadi eblajn uzantojn, ke ĝi etendiĝas preter nur infanoj kaj lud-entuziasmuloj. Laŭ la Ĉefo Komerca Oficiro de Roblox - metaversa ludplatformo - ciferecaj indiĝenoj, kiel tiuj, kiuj apartenas al Gen Z, trovas pli facile kompreni interagojn pri virtuala realeco (VR). Tamen, allogi pli maljunajn generaciojn partopreni en la metaverso eble postulos pli ol nur oferti distran valoron.

    Firmaoj surmerkatigas la metaverson kiel la estonta laborejo por igi ĝin pli alloga. Ekzemple, Mikrosofto lanĉis Mesh por Microsoft Teams en 2022, miksa realeca platformo, kiu ebligas kunlaboron ene de la metaverso per hologramoj kaj avataroj. Substrekante la eblajn profesiajn aplikojn de la teknologio, metaversaj kompanioj povas altiri pli larĝan gamon da uzantoj.

    Malgraŭ tiuj klopodoj, kelkaj kritikistoj kredas ke persvadi pli da homoj aliĝi al la metaverso eble estos vana. Ĝenerala Direktoro de Epic Games komentis, ke intereso pri la teknologio jam malkreskas. Enketo de 2022 farita de komerca spiona firmao Morning Consult malkovris, ke nur 36 procentoj de usonaj respondantoj interesiĝis pri la metaverso. Krome, nur 28 procentoj de tiuj kiuj indikis intereson estas virinoj. En alia enketo de 2022 de la merkata esplorfirmao Ipsos, iuj alt-enspezaj landoj eĉ ne konscias pri la metaverso. Ekzemple, malpli ol 30 procentoj en Francio kaj Belgio scias pri la teknologio. Dume, landoj kun la plej alta konscio estas Turkio (86 procentoj), Hindio (80 procentoj), kaj Ĉinio (73 procentoj).

    Disrompa efiko

    La ĉefa kialo de la malkresko de intereso estas, ke multaj metaversaj platformoj, kiel Horizon Worlds de Meta, suferas teknikajn problemojn kiel misfunkciadoj, limigoj kaj malsuperaj grafikoj. Por trakti ĉi tiujn defiojn kaj antaŭenigi pli larĝan metaversan adopton, kompanioj devas koncentriĝi pri plibonigo de la ĝenerala uzantsperto plibonigante grafikojn, reduktante teknikajn problemojn kaj vastigante la gamon de aplikoj. Metaversaj komunumoj povus evolui en specialecajn spertojn ĉefe servantajn al pli junaj generacioj, kiel Gen Z kaj Gen Alpha. Ĉi tiuj uzantoj ofte estas pli altiritaj al personigo de siaj avataroj kaj partoprenado en vivaj eventoj en virtualaj spacoj, ĉar ili kreskis kun pli granda komforto kaj konatiĝo kun ciferecaj teknologioj. 

    Por altiri pli malnovajn generaciojn, iuj markoj povus koncentriĝi pri kreado de interesaj grupoj adaptitaj al siaj specifaj preferoj kaj bezonoj. Tamen, la alta kosto de VR/AR-aŭdiloj povas esti baro al adopto por multaj eblaj uzantoj en ĉi tiuj aĝoklasoj, kiuj eble malpli emas investi en tiaj aparatoj. Firmaoj transirantaj al metavers-bazitaj laborejoj povus alfronti reziston de Gen Xers kaj Baby Boomers, kiuj eble jam spertas teknologian lacecon. Ĉi tiuj generacioj, kiuj vidis rapidajn teknologiajn progresojn dum siaj vivoj, povas esti pli skeptikaj aŭ superfortitaj de la perspektivo de plene enmerĝaj virtualaj labormedioj. Firmaoj povus pripensi evoluigi malmultekostajn aparatojn aŭ integri plilongigitajn realajn funkciojn (XR) en retumiloj por trakti ĉi tiujn zorgojn. 

    Implikoj de metaversaj adoptodefioj

    Pli larĝaj implicoj de metaversaj adoptodefioj povas inkludi: 

    • Malrapidiĝo en la evoluo de altnivelaj teknologioj kiel ekzemple haptika retrosciigo, kaj virtuala kaj pliigita realeco, ĉar estus malpli da instigo por firmaoj investi en esplorado kaj evoluo.
    • Edukaj institucioj povus maltrafi la avantaĝojn de integri virtualajn lernmediojn kaj forajn lerneblecojn por tutmondaj studentoj.
    • Malalta metaversa adopto limigante la vastiĝon de fora laboro, kun malpli da kompanioj adoptantaj la teknologion por virtualaj renkontiĝoj kaj kunlaboro.
    • Manko de intereso pri la metaverso kondukanta al ciferecaj disigproblemoj, kun marĝenigitaj komunumoj eble maltrafantaj la avantaĝojn de ĉi tiu teknologio pro limigita aliro.
    • Eblaj mediaj avantaĝoj de reduktita vojaĝado, energiefikaj virtualaj oficejoj kaj ciferecaj konferencoj eble ne realiĝos, kio povus kontribui al pliigitaj karbonemisioj kaj resursuzo.
    • Malalta adopto de la metaverso influanta la labormerkaton limigante la nombron da malproksimaj kaj flekseblaj laborŝancoj, tiel malhelpante la kapablon de laboristoj adaptiĝi al ŝanĝiĝantaj ekonomiaj kondiĉoj kaj reduktante la totalan flekseblecon de la labormerkato.
    • Metaverse-programistoj kreantaj pli atingeblajn platformojn kaj aparatojn por akceli adoptprocentojn.

    Konsiderindaj demandoj

    • Ĉu vi interesiĝas esplori la potencialon de la metaverso?
    • Kio estas la aliaj manieroj, ke kompanioj povas igi la metaverson pli utila kaj alirebla por la pli larĝa loĝantaro?