Xestos, hologramas e carga mental de estilo matricial

CRÉDITO DA IMAXE: Quantumrun

Xestos, hologramas e carga mental de estilo matricial

    Primeiro, foron tarxetas perforadas, despois foron o emblemático rato e teclado. As ferramentas e os sistemas que usamos para interactuar coas computadoras son os que nos permiten controlar e construír o mundo que nos rodea de maneiras inimaxinables para os nosos antepasados. Temos un longo camiño para estar seguros, pero cando se trata do campo da interface de usuario (UI, ou os medios polos que interactuamos cos sistemas informáticos), realmente non vimos nada aínda.

    Durante as dúas últimas entregas da nosa serie Future of Computers, exploramos como as próximas innovacións cambiarán a humildade. microchip unidade de disco á súa vez, lanzará revolucións globais nos negocios e na sociedade. Pero estas innovacións palidecerán en comparación cos avances na IU que se están a probar en laboratorios científicos e garaxes de todo o mundo.

    Cada vez que a humanidade inventou unha nova forma de comunicación, xa sexa a fala, a palabra escrita, a imprenta, o teléfono, Internet, a nosa sociedade colectiva floreceu con novas ideas, novas formas de comunidade e industrias totalmente novas. A próxima década verá a próxima evolución, o próximo salto cuántico na comunicación e a interconectividade... e pode que simplemente remodele o que significa ser humano.

    Cal é unha boa interface de usuario, de todos os xeitos?

    Hai unha década comezou a era de picar, beliscar e deslizar os ordenadores para facelos facer o que queriamos. Para moitos, comezou co iPod. Onde antes estabamos afeitos a facer clic, escribir e premer contra botóns resistentes para comunicar as nosas vontades ás máquinas, o iPod popularizou o concepto de pasar o dedo cara á esquerda ou á dereita nun círculo para seleccionar a música que querías escoitar.

    Os teléfonos intelixentes con pantalla táctil tamén comezaron a entrar no mercado nesa época, introducindo unha serie doutras indicacións de comandos táctiles como o golpe (para simular a presión dun botón), o beliscar (para achegar e afastar o zoom), presionar, manter premido e arrastrar (para saltar). entre programas, normalmente). Estes comandos táctiles gañaron tracción rapidamente entre o público por varias razóns: eran novos. Todos os nenos xeniais (famosos) facíano. A tecnoloxía de pantalla táctil tornouse barata e convencional. Pero sobre todo, os movementos parecían naturais, intuitivos.

    Iso é o que se trata dunha boa interface de usuario do ordenador: crear formas máis naturais e intuitivas de interactuar co software e os dispositivos. E ese é o principio fundamental que guiará os futuros dispositivos de IU dos que estás a piques de aprender.

    Picar, beliscar e deslizar o aire

    A partir de 2015, os teléfonos intelixentes substituíron os teléfonos móbiles estándar en gran parte do mundo desenvolvido. Isto significa que unha gran parte do mundo está agora familiarizado cos distintos comandos táctiles mencionados anteriormente. A través de aplicacións e xogos, os usuarios de teléfonos intelixentes aprenderon unha gran variedade de habilidades abstractas para controlar os supercomputadores dos seus petos.

    Son estas habilidades as que prepararán aos consumidores para a próxima onda de dispositivos: dispositivos que nos permitirán fusionar máis facilmente o mundo dixital cos nosos contornos do mundo real. Entón, imos dar unha ollada a algunhas das ferramentas que usaremos para navegar polo noso mundo futuro.

    Control de xestos ao aire libre. A partir de 2015, aínda estamos na microera do control táctil. Aínda seguimos pisando, beliscar e deslizando o dedo polas nosas vidas móbiles. Pero ese control táctil vai dando paso aos poucos a unha forma de control de xestos ao aire libre. Para os xogadores, a túa primeira interacción con isto quizais fose xogar a xogos hiperactivos de Nintendo Wii ou aos xogos máis recentes de Xbox Kinect; ambas as consolas usan tecnoloxía de captura de movemento avanzada para combinar os movementos dos xogadores cos avatares do xogo.

    Ben, esta tecnoloxía non se limita aos videoxogos e á realización de películas en pantalla verde; En breve entrará no mercado máis amplo da electrónica de consumo. Un exemplo sorprendente de como pode parecer isto é unha empresa de Google chamada Project Soli (mira o seu sorprendente e breve vídeo de demostración aquí). Os desenvolvedores deste proxecto usan un radar en miniatura para rastrexar os movementos finos da túa man e dos dedos para simular o golpe, beliscar e deslizar ao aire libre en lugar de contra unha pantalla. Este é o tipo de tecnoloxía que axudará a que os wearables sexan máis fáciles de usar e, polo tanto, máis atractivos para un público máis amplo.

    Interface tridimensional. Levando este control de xestos ao aire libre máis ao longo da súa progresión natural, a mediados da década de 2020, podemos ver a interface de escritorio tradicional (o teclado e o rato de confianza) substituídas lentamente pola interface de xestos, no mesmo estilo popularizado pola película, Minority. Informe. De feito, John Underkoffler, investigador da IU, asesor científico e inventor das escenas da interface de xestos holográficos de Minority Report, está a traballar actualmente no versión da vida real— unha tecnoloxía á que se refire como un ambiente operativo espacial de interface humano-máquina.

    Usando esta tecnoloxía, algún día sentarás ou estarás de pé diante dunha pantalla grande e empregarás varios xestos coas mans para comandar o teu ordenador. Parece moi xenial (consulta a ligazón anterior), pero como podes adiviñar, os xestos das mans poden ser excelentes para saltar canles de televisión, apuntar/clicar en ligazóns ou deseñar modelos tridimensionais, pero non funcionarán tan ben ao escribir moito tempo. ensaios. É por iso que a medida que a tecnoloxía de xestos ao aire libre se inclúa gradualmente en cada vez máis produtos electrónicos de consumo, é probable que se sumen funcións de IU complementarias como o comando de voz avanzado e a tecnoloxía de seguimento do iris.

    Si, o teclado físico humilde aínda pode sobrevivir ata a década de 2020... polo menos ata que estas dúas próximas innovacións o dixitalicen por completo a finais desa década.

    Hologramas hápticos. Os hologramas que todos vimos en persoa ou nas películas adoitan ser proxeccións de luz en 2D ou 3D que mostran obxectos ou persoas flotando no aire. O que todas estas proxeccións teñen en común é que se te achegases para collelas, só obterías un puñado de aire. Iso non será o caso por moito máis tempo.

    Novas tecnoloxías (ver exemplos: un dous) están a ser desenvolvidos para crear hologramas que pode tocar (ou polo menos imitar a sensación do tacto, é dicir, hápticos). Dependendo da técnica utilizada, xa sexan ondas ultrasónicas ou proxección de plasma, os hologramas hápticos abrirán unha industria totalmente nova de produtos dixitais que se poden usar no mundo real.

    Pense niso, en lugar dun teclado físico, podes ter un holográfico que che dea a sensación física de escribir, onde queira que esteas nunha habitación. Esta tecnoloxía é a que incorporará o Interface ao aire libre de Minority Report e acabar coa era do escritorio tradicional.

    Imaxina isto: en lugar de levar un portátil voluminoso, algún día poderías levar unha pequena oblea cadrada (quizais do tamaño dunha caixa de CD) que proxectaría unha pantalla e un teclado táctiles. Dado un paso máis, imaxina unha oficina con só un escritorio e unha cadeira, despois cun simple comando de voz, unha oficina enteira proxéctase ao teu redor: unha estación de traballo holográfica, decoración de paredes, plantas, etc. Compras de mobles ou decoración no futuro. pode implicar unha visita á tenda de aplicacións xunto cunha visita a Ikea.

    Realidade virtual e aumentada. Do mesmo xeito que os hologramas hápticos explicados anteriormente, a realidade virtual e aumentada xogarán un papel similar na IU da década de 2020. Cada un terá os seus propios artigos para explicalos completamente, pero para os efectos deste artigo, é útil saber o seguinte: A realidade virtual limitarase en gran medida a xogos avanzados, simulacións de adestramento e visualización de datos abstractos durante a próxima década.

    Mentres tanto, a realidade aumentada terá un atractivo comercial moito máis amplo xa que superporá información dixital sobre o mundo real; se algunha vez viches o vídeo promocional de Google Glass (vídeo), entón entenderás o útil que pode ser esta tecnoloxía un día unha vez que madureza a mediados da década de 2020.

    O teu asistente virtual

    Cubrimos as formas táctiles e de movemento da IU configurada para facerse cargo dos nosos futuros ordenadores e electrónicos. Agora é hora de explorar outra forma de IU que pode parecer aínda máis natural e intuitiva: a fala.

    Os que posúen os últimos modelos de teléfonos intelixentes probablemente xa experimentaron o recoñecemento de voz, xa sexa en forma de Siri de iPhone, Google Now de Android ou Windows Cortana. Estes servizos están deseñados para permitirche interactuar co teu teléfono e acceder ao banco de coñecemento da web simplemente indicando verbalmente a estes "asistentes virtuais" o que queres.

    É unha fazaña incrible de enxeñería, pero tampouco é perfecta. Calquera persoa que teña xogado con estes servizos sabe que moitas veces malinterpreta o teu discurso (especialmente para aquelas persoas con acento groso) e de cando en vez danche unha resposta que non buscabas.

    Por sorte, estes fallos non durarán moito máis. Google anunciado en maio de 2015 que a súa tecnoloxía de recoñecemento de voz agora só ten unha taxa de erro do oito por cento, e diminuíndo. Cando combinas esta taxa de erros descendente coas enormes innovacións que se producen cos microchips e a computación en nube, podemos esperar que os asistentes virtuais teñan unha precisión aterradora para 2020.

    Mira este vídeo para un exemplo do que é posible e do que estará dispoñible para o público nuns poucos anos.

    Pode ser chocante darse conta, pero os asistentes virtuais que se están a construír actualmente non só entenderán perfectamente o teu discurso, senón que tamén entenderán o contexto detrás das preguntas que fas; recoñecerán os sinais indirectos que desprende o teu ton de voz; ata manterán conversas longas contigo, O seu-estilo.

    En xeral, os asistentes virtuais baseados no recoñecemento de voz converteranse na forma principal de acceder á web para as nosas necesidades de información diarias. Mentres tanto, as formas físicas de IU exploradas anteriormente probablemente dominarán as nosas actividades dixitais de lecer e de traballo. Pero este non é o final da nosa viaxe na IU, nin moito menos.

    Ingrese a Matrix with Brain Computer Interface

    Xusto cando pensabas que o cubriríamos todo, hai outra forma de comunicación aínda máis intuitiva e natural que o tacto, o movemento e a fala cando se trata de controlar máquinas: o pensamento en si.

    Esta ciencia é un campo da bioelectrónica chamado Interface cerebro-ordenador (BCI). Implica usar un implante ou un dispositivo de exploración cerebral para supervisar as súas ondas cerebrais e asocialas con comandos para controlar todo o que executa un ordenador.

    De feito, quizais non te decataches, pero os primeiros días de BCI xa comezaron. Os amputados están agora proba de extremidades robóticas controlado directamente pola mente, en lugar de a través de sensores conectados ao tocón do portador. Así mesmo, agora están as persoas con discapacidade grave (como os tetrapléxicos). usando BCI para dirixir as súas cadeiras de rodas motorizadas e manipular brazos robóticos. Pero axudar aos amputados e ás persoas con discapacidade a levar vidas máis independentes non é o alcance do que BCI será capaz. Aquí tes unha pequena lista dos experimentos que están en marcha:

    Controlar cousas. Os investigadores demostraron con éxito como BCI pode permitir aos usuarios controlar as funcións domésticas (iluminación, cortinas, temperatura), así como unha serie doutros dispositivos e vehículos. Observa vídeo de demostración.

    Controlando animais. Un laboratorio probou con éxito un experimento de BCI onde un humano puido facer un rato de laboratorio move o rabo usando só os seus pensamentos.

    Cerebro a texto. Equipos en US Alemaña están a desenvolver un sistema que decodifica as ondas cerebrais (pensamentos) en texto. Os experimentos iniciais demostraron ser exitosos e esperan que esta tecnoloxía non só poida axudar á persoa media, senón que tamén proporcione ás persoas con discapacidade grave (como o físico de renome Stephen Hawking) a capacidade de comunicarse co mundo máis facilmente.

    Cerebro a cerebro. Un equipo internacional de científicos puido facelo imitar a telepatía ao facer que unha persoa da India pensase na palabra "ola", e a través de BCI, esa palabra converteuse de ondas cerebrais a código binario, despois enviouse por correo electrónico a Francia, onde ese código binario volveuse a converter en ondas cerebrais, para ser percibida pola persoa receptora. . Comunicación cerebro a cerebro, xente!

    Gravando soños e recordos. Os investigadores de Berkeley, California, fixeron un progreso incrible na conversión ondas cerebrais en imaxes. Presentáronse aos suxeitos da proba unha serie de imaxes mentres estaban conectados a sensores BCI. Esas mesmas imaxes foron reconstruídas nunha pantalla de ordenador. As imaxes reconstruídas eran súper granuladas, pero tendo en conta aproximadamente unha década de tempo de desenvolvemento, esta proba de concepto algún día permitiranos abandonar a nosa cámara GoPro ou mesmo gravar os nosos soños.

    Imos converternos en magos, dis?

    Así é todo o mundo, na década de 2030 e incorporado a finais da década de 2040, os humanos comezarán a comunicarse entre si e cos animais, controlar ordenadores e electrónicos, compartir recordos e soños e navegar pola web, todo usando as nosas mentes.

    Sei o que estás pensando: Si, iso aumentou rapidamente. Pero que significa todo isto? Como estas tecnoloxías de IU remodelarán a nosa sociedade compartida? Ben, supoño que só terás que ler a última entrega da nosa serie Future of Computers para descubrilo.

    ENLACES DA SERIE FUTURO DAS COMPUTADORAS

    A diminución do apetito por bits, bytes e cúbitos da lei de Moore: o futuro das computadoras P1

    A revolución do almacenamento dixital: o futuro dos ordenadores P2

    A sociedade e a xeración híbrida: o futuro dos ordenadores P4

    Próxima actualización programada para esta previsión

    2023-01-26

    Referencias de previsión

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta previsión:

    As seguintes ligazóns Quantumrun foron referenciadas para esta previsión: