Oppnå vertigo med kunst fra virtuell virkelighet

Oppnå vertigo med kunst fra virtuell virkelighet
BILDEKREDITT: Bildekreditt: pixabay.com

Oppnå vertigo med kunst fra virtuell virkelighet

    • Forfatter Navn
      Masha Rademakers
    • Forfatter Twitter Handle
      @Quantumrun

    Hele historien (bruk KUN "Lim inn fra Word"-knappen for å kopiere og lime inn tekst fra et Word-dokument på en sikker måte)

    Sakte tar du de første skrittene fremover i en tett skog. For hver bevegelse kjenner du mosen som et mykt teppe under føttene. Du lukter friskheten til trærne og kjenner fuktigheten fra plantene lage små vanndråper på huden din. Plutselig kommer du inn på et åpent sted omgitt av enorme steiner. En gul slange av monstrøse proporsjoner glir mot deg, nebbet åpent og den giftige tungen klar til å drepe deg med en rask berøring. Rett før han når deg, hopper du opp og sprer armene, bare for å finne to vinger festet til skuldrene dine, og du flyr bort. Jevnt finner du deg selv flytende over skogen mot steinene. Fortsatt pesende av sjokket lander du rolig på et stykke alpeneng. Du klarte det, du er trygg.  

    Nei, dette er ikke stuntmannen til The Hunger Games-helten Katniss everdeen flyr gjennom studioet, men du og fantasien din er knyttet til en virtuell virkelighet (VR) maske. Virtual reality tar fart akkurat nå, og vi er de direkte vitner til denne revolusjonerende utviklingen med applikasjoner for teknologien som dukker opp på daglig basis og endrer måten folk engasjerer seg i verden rundt dem på. Byplanlegging, trafikkprediksjon, miljøvern og sikkerhetsplanlegging er felt der VR i økende grad brukes. Imidlertid er det et annet felt som er gratis på den blomstrende teknologien: kunst- og underholdningssektoren.  

     

    Gjenskaping av det virkelige liv 

    Før vi dykker inn i en undersøkelse av virtuell virkelighet i kunstscenen, la oss først se hva virtuell virkelighet innebærer. En passende vitenskapelig definisjon finnes i en artikkel av Rothbaum; VR er en teknologisk simulering av en virkelighetssituasjon som bruker "kroppssporingsenheter, visuelle skjermer og andre sensoriske inndataenheter for å fordype en deltaker i et datagenerert virtuelt miljø som endres på en naturlig måte med hode- og kroppsbevegelser". Med ikke-vitenskapelige ord er VR en gjenskaping av en virkelig setting i en digital verden.  

    Utviklingen av VR går hånd i hånd med utvidet virkelighet (AR), som legger til datagenererte bilder på toppen av en eksisterende virkelighet og slår sammen den virkelige verden med disse kontekstspesifikke bildene. AR legger dermed til et lag med virtuelt innhold i den virkelige verden, slik som filtrene på Snapchat, mens VR skaper en helt ny digital verden - for eksempel gjennom et videospill. AR-applikasjoner er foran VR-applikasjoner med noen rimelige produkter som allerede er på det kommersielle markedet.  

    Mange applikasjoner som InkhunterSkyMapYelpstrekkode- og QR-skannere og AR-briller som Google Glass gi folk muligheten til å oppleve AR i hverdagen. Augmented reality-enheter er i dag mer tilgjengelige enn VR-enheter på grunn av den lett synlige funksjonen på en smarttelefon eller nettbrett mens VR trenger dyre hodesett og programvareenheter. De Oculus Rift, utviklet av en avdeling av Facebook, er en tidlig adapter som er tilgjengelig på det kommersielle markedet for en mer tilgjengelig pris.  

     

    Virtual reality kunst 

    Whitney Museum of American Art i New York stilte ut Jordan Wolfsons VR-kunstinstallasjon Real Violence, som fordyper folk i fem minutter i en voldelig handling. Opplevelsen beskrives som 'sjokkerende' og 'fengslende', med folk som venter nervøst i kø før de legger masken på ansiktet. Wolfson bruker VR for å gjenskape hverdagens verden, i motsetning til andre artister som bruker VR for å bringe folk ansikt til ansikt med fantasiskapninger i en mer videospillstil.  

    Et økende antall museer og kunstnere har oppdaget VR som et nytt medium for å vise gjenstander og informasjon. Teknologien er fortsatt i utvikling, men har tatt seg opp veldig raskt de siste to årene. I 2015 skapte Daniel Steegmann Mangrané en virtuell regnskog Phantom, presentert under den nye museumstriennalen. På samme måte kan besøkende av Londons Frieze Week fortape seg i Skulpturhage (Hedge Maze) av Jon Rafman. I januar presenterte New Museum og Rhizome VR-kunstverk fra seks av mediets ledende pionerer, inkludert Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr og Jacolby Satterwhite. Rossin ble til og med utnevnt til museets første virtuelle virkelighetsstipendiat som jobber for museets VR-inkubator NEW INC. Hun er en uavhengig VR-kunstner som jobber uten noen eksterne utviklere for å oversette oljemalerier til VR.

      

    '2167' 

    Tidligere i år ble Toronto internasjonale filmfestival (TIFF) annonserte et VR-samarbeid med produsent Se for deg Native, en kunstorganisasjon som støtter urfolks filmskapere og mediekunstnere, og Initiativ for Indigenous Futures, et partnerskap av universiteter og samfunnsorganisasjoner dedikert til urfolks fremtid. De lanserte et VR-prosjekt kalt 2167 som en del av det landsdekkende prosjektet Canada på skjermen, som feirer Canadas 150-årsjubileum i 2017.  

    Prosjektet bestiller seks urfolks filmskapere og kunstnere å lage et VR-prosjekt som vurderer våre lokalsamfunn 150 år frem i tid. En av artistene som deltar er Scott Benesiinaabandan, en Anishinabe intermedia artist. Hans arbeid, primært fokusert på kulturell krise/konflikt og dens politiske manifestasjoner, har blitt tildelt flere tilskudd fra Canada Council for the Arts, Manitoba Arts Council og Winnipeg Arts Council, og jobber som artist in residence for Initiative for Indigenous Futures ved Concordia University i Montreal.  

     Benesiinaabandan hadde vært interessert i VR før prosjektet hans, men var ikke sikker på hvor VR ville gå. Han begynte å lære om teknologien mens han fullførte sin MFA ved Concordia University og begynte å jobbe på 2167 samtidig.  

    "Jeg jobbet tett med en teknisk programmerer som orienterte meg om programmering og de kompliserte teknologiske aspektene. Det tok mange arbeidstimer å fullt ut lære å programmere på en svært profesjonell måte, men jeg kom til et mellomnivå," sier han . For 2167-prosjektet skapte Benesiinaabandan en virtuell virkelighetsopplevelse som lar folk fordype seg i en abstrakt verden der de hører utdrag av samtaler fra fremtiden. Kunstneren, som har gjenvunnet sitt urfolksspråk i et visst antall år, snakket med eldste fra urbefolkningen og jobbet med en forfatter for å utvikle historier om fremtiden til urbefolkningen. De måtte til og med lage nye urfolksord for 'svarthull' og andre futuristiske konsepter, fordi disse ordene ikke eksisterte i språket ennå.