Metaverse 採用挑戰:潛在用戶是否失去興趣?

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Metaverse 採用挑戰:潛在用戶是否失去興趣?

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說服大眾採用虛擬世界可能是一場艱苦的戰鬥。
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      量子運行遠見
    • 2024 年 2 月 1 日

    洞察總結

    公司可能必須重新考慮他們的策略,並將資源分配給創新的通訊技術,以促進更廣泛的人群採用元宇宙。該策略可能涉及創建引人入勝且相關的內容,突出虛擬宇宙的好處和潛在用例,同時解決任何問題或誤解。此外,與有影響力的人物和組織建立合作夥伴關係可以幫助提高技術的可信度和吸引力。

    元宇宙的採用挑戰背景

    推廣元宇宙的主要障礙之一是說服潛在用戶,它不僅限於兒童和遊戲愛好者。 Roblox(元宇宙遊戲平台)首席商務長表示,數位原住民(例如 Z 世代)發現更容易理解虛擬實境 (VR) 互動。然而,吸引老一輩參與虛擬宇宙可能需要的不僅僅是提供娛樂價值。

    公司正在將虛擬世界作為未來的工作場所進行行銷,以使其更具吸引力。例如,微軟於 2022 年推出了適用於 Microsoft Teams 的 Mesh,這是一個混合實境平台,可以透過全像圖和化身在元宇宙中進行協作。透過強調技術潛在的專業應用,元界公司可以吸引更廣泛的用戶。

    儘管做出了這些努力,一些批評者認為說服更多人加入虛擬宇宙可能是徒勞無功的。 Epic Games 總經理表示,人們對該技術的興趣已經在減弱。商業情報公司 Morning Consult 於 2022 年進行的一項調查發現,只有 36% 的美國受訪者對虛擬宇宙感興趣。此外,表示有興趣的人中只有 28% 是女性。市場研究公司益普索 (Ipsos) 2022 年的另一項調查顯示,一些高收入國家甚至沒有意識到虛擬宇宙。例如,法國和比利時只有不到 30% 的人了解這項技術。同時,認知度最高的國家是土耳其(86%)、印度(80%)和中國(73%)。

    破壞性影響

    興趣下降的主要原因是許多元宇宙平台(例如 Meta 的 Horizo​​n Worlds)都存在技術問題,例如故障、限制和低於標準的圖形。為了應對這些挑戰並促進更廣泛的元宇宙採用,公司必須專注於透過改進圖形、減少技術問題和擴大應用範圍來增強整體用戶體驗。元宇宙社群可以發展成為主要迎合年輕一代(例如 Z 世代和 Alpha 世代)的專業體驗。這些用戶通常更喜歡自訂自己的化身並參與虛擬空間中的現場活動,因為他們在成長過程中對數位技術有了更高的舒適度和熟悉度。 

    為了吸引老一輩,有些品牌可能會專注於根據他們的特定喜好和需求創建興趣小組。然而,VR/AR 耳機的高成本可能會成為這些年齡層的許多潛在用戶採用的障礙,他們可能不太願意投資此類設備。過渡到基於虛擬世界的工作場所的公司可能會面臨 X 世代和嬰兒潮世代的阻力,他們可能已經經歷了技術疲勞。這些一代一生都見證了科技的快速進步,他們可能對完全沉浸式虛擬工作環境的前景更加懷疑或不知所措。公司可能會考慮開發低成本設備或將擴充現實 (XR) 功能整合到網頁瀏覽器中來解決這些問題。 

    元宇宙採用挑戰的影響

    元宇宙採用挑戰的更廣泛影響可能包括: 

    • 觸覺回饋、虛擬實境和擴增實境等先進技術的發展放緩,因為公司投資研發的動機減弱。
    • 教育機構可能會錯過為全球學生整合虛擬學習環境和遠距學習可能性的好處。
    • 元宇宙採用率低限制了遠端工作的擴展,採用該技術進行虛擬會議和協作的公司越來越少。
    • 對虛擬宇宙缺乏興趣導致數位落差問題,邊緣化社群可能會因為存取有限而錯過這項技術的好處。
    • 減少旅行、節能虛擬辦公室和數位會議帶來的潛在環境效益可能無法實現,而這可能會導致碳排放和資源使用增加。
    • 虛擬世界的低採用率限制了遠端和靈活工作機會的數量,從而影響了勞動力市場,從而阻礙了工人適應不斷變化的經濟條件的能力,並降低了勞動力市場的整體靈活性。
    • Metaverse 開發人員創建更實惠的平台和裝置以提高採用率。

    需要考慮的問題

    • 您有興趣探索虛擬宇宙的潛力嗎?
    • 公司可以透過哪些其他方式使虛擬宇宙對更廣泛的人群更加有用且易於使用?