الألعاب المتصلة: إمكانيات لعب جديدة عند ترسيخ الاتصال داخل الألعاب

رصيد الصورة:
الصورة الائتمان
ستوك

الألعاب المتصلة: إمكانيات لعب جديدة عند ترسيخ الاتصال داخل الألعاب

الألعاب المتصلة: إمكانيات لعب جديدة عند ترسيخ الاتصال داخل الألعاب

نص عنوان فرعي
الألعاب المتصلة هي أجهزة متصلة بالإنترنت أو Bluetooth يمكنها تحسين تجربة اللعب الشاملة للأطفال بشكل ملحوظ.
    • كاتب:
    •  انسايت محرر -1
    • 24 آذار، 2022

    ملخص البصيرة

    تعمل الألعاب المتصلة في العصر الحديث، والتي تم دمج بعضها مع الذكاء الاصطناعي، على إعادة تشكيل الطريقة التي يلعب بها الأطفال ويتعلمون، مما يجعل التعليم نشاطًا جذابًا ومرضيًا. ولهذا الاتجاه آثار بعيدة المدى، بما في ذلك القوانين الجديدة المتعلقة بسلامة الأطفال وخصوصيتهم، وظهور المهن المتخصصة، والتحول في سلوك المستهلك الذي يعطي الأولوية للقيمة التعليمية. وقد أدى دمج التكنولوجيا في الألعاب أيضًا إلى زيادة تدابير الأمن السيبراني في المنازل والتحول المحتمل نحو ممارسات التصنيع الواعية بيئيًا.

    سياق اللعب المتصلة

    الألعاب المتصلة الحديثة هي أجهزة متصلة بالإنترنت/البلوتوث يمكنها تحسين تجربة اللعب الشاملة للأطفال. علاوة على ذلك، تم دمج بعض هذه الألعاب المتصلة مع أنظمة الذكاء الاصطناعي (AI)، مما يتيح لها التكيف مع سلوك الأطفال والتحسن مع مرور الوقت. مثال على لعبة متصلة تسمى Osmo، والتي يمكن للأطفال توصيلها بجهاز iPad الخاص بهم. تولد هذه اللعبة ألعابًا تفاعلية مع تتبع مدى تفاعل الطفل أثناء استخدام كاميرا iPad. 

    أصبحت صناعة الألعاب المتصلة ضخمة في السنوات الأخيرة. وفقًا لشركة الأبحاث Markets and Markets، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب المتصلة إلى 9.3 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو السوق إلى 24.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 20.7 بالمائة خلال الفترة المتوقعة.

    وتوقع الخبراء أن تتوسع هذه الصناعة في العديد من البلدان على مستوى العالم بمعدل نمو سنوي مركب يتراوح بين 14 و20 بالمائة طوال منتصف عشرينيات القرن الحالي. بحلول عام 2020، من المتوقع أن تمتلك دول مثل الولايات المتحدة والصين وكندا واليابان وأوروبا حصة الأغلبية في سوق الألعاب المتصلة العالمية، تليها دول أخرى مثل الهند وكوريا الجنوبية وأستراليا. ويشير الخبراء إلى أنه بحلول منتصف عام 2025، قد تنمو القيمة السوقية للألعاب المتصلة إلى 2020 مليار دولار أمريكي. 

    التأثير التخريبي

    إن اتجاه الألعاب المتصلة التي تدمج مواضيع العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات هو أكثر من مجرد ظاهرة سوقية عابرة؛ إنه يمثل تحولًا في كيفية دمج التعليم واللعب. تستثمر شركات الألعاب الشهيرة مثل ليغو مواردها في إنتاج هذه الألعاب، مع إدراكها لإمكانية التطور المعرفي الإيجابي، وتعزيز المهارات اللغوية، وتسريع النمو العاطفي والاجتماعي لدى الأطفال. من خلال جعل التعلم ممتعًا وتفاعليًا، تساعد هذه الألعاب على تشكيل جيل يرى التعليم ليس كعمل روتيني ولكن كنشاط جذاب ومرضي. وقد يتعين على الحكومات والمؤسسات التعليمية أن تأخذ في الاعتبار هذا الاتجاه، لأنه يقدم نهجا جديدا للتعليم يتردد صداه مع الجيل الرقمي الأصلي.

    على الجانب التجاري، يفتح نمو سوق الألعاب المتصلة فرصًا وتحديات جديدة لمصنعي الألعاب وشركات التكنولوجيا ومنشئي المحتوى. يتطلب دمج التكنولوجيا في الألعاب التعاون بين مختلف القطاعات، بما في ذلك تطوير البرمجيات، وتصنيع الأجهزة، وإنشاء المحتوى التعليمي. قد تحتاج الشركات التي تغامر بدخول هذا السوق إلى النظر ليس فقط في القيمة الترفيهية للألعاب ولكن أيضًا في التأثير التعليمي والمخاوف المتعلقة بالسلامة والخصوصية. 

    بالنسبة للحكومات والهيئات التنظيمية، يمثل ظهور الألعاب المتصلة مشهدًا معقدًا يتطلب دراسة متأنية للخصوصية والأمن والمخاوف الأخلاقية. يمكن أن توفر البيانات التي يتم جمعها بواسطة الألعاب المتصلة رؤى قيمة حول أنماط تعلم الأطفال وتفضيلاتهم، ولكنها تثير أيضًا تساؤلات حول أمان البيانات واحتمال إساءة استخدام المعلومات. وقد تحتاج الحكومات إلى وضع مبادئ توجيهية وأنظمة واضحة لضمان استخدام التكنولوجيا بشكل مسؤول وحماية خصوصية الأطفال. سيكون التعاون مع أصحاب المصلحة في الصناعة والمعلمين وخبراء تنمية الطفل ضروريًا في صياغة السياسات التي تدعم الإمكانات الإيجابية للألعاب المتصلة مع تخفيف المخاطر المحتملة.

    الآثار المترتبة على الألعاب المتصلة

    قد تشمل الآثار الأوسع للألعاب المتصلة ما يلي:

    • يقوم قطاع التعليم العام والخاص بتجربة الألعاب المتصلة لتعزيز أهداف التعليم الافتراضي في المنزل، مما يؤدي إلى تجربة تعليمية أكثر جاذبية وشخصية تتوافق مع اهتمامات واحتياجات الطلاب الأفراد.
    • تشجيع المزيد من الشركات والشركات الناشئة على استثمار موارد أكبر في إنشاء ألعاب تفاعلية وتعليمية متصلة بشكل متزايد، مما يؤدي إلى سوق أكثر تنوعًا وتنافسية يلبي مختلف الفئات العمرية والاحتياجات التعليمية.
    • نمو مجال المهن الناشئة، للأشخاص ذوي الخلفيات التقنية والإبداعية، المخصصة للألعاب المتصلة، مما يؤدي إلى فرص وظيفية جديدة وتطوير المهارات المتخصصة في تصميم الألعاب، وإنشاء المحتوى، وتكامل التكنولوجيا.
    • تقدم الحكومات قوانين ولوائح جديدة تتعلق بسلامة الأطفال وخصوصيتهم وموافقتهم بحيث لا يتم إساءة استخدام البيانات التي تم جمعها بواسطة بعض هذه الألعاب المتصلة المدمجة بالذكاء الاصطناعي، مما يؤدي إلى بيئة أكثر أمانًا للأطفال وزيادة ثقة الوالدين في المنتجات.
    • زيادة اعتماد الجمهور على نطاق أوسع لاشتراكات وأدوات الأمن السيبراني في المنزل، مثل استخدام شبكات VPN أو أنظمة مكافحة القرصنة لضمان أن الاتصال بألعاب إنترنت الأشياء (IoT) آمن، مما يؤدي إلى مجتمع أكثر وعيًا واستباقية نهج الأمن الرقمي في الأسر.
    • التحول في صناعة الألعاب التقليدية نحو ممارسات أكثر وعياً بالبيئة، حيث أن دمج التكنولوجيا في الألعاب قد يتطلب الالتزام بمعايير إدارة النفايات الإلكترونية.
    • إمكانية أن تصبح الألعاب المتصلة أدوات للتفاعل الاجتماعي والتعاون بين الأطفال، مما يؤدي إلى تطوير مجتمعات اللعب الافتراضية التي تتجاوز الحدود الجغرافية وتعزز الصداقات العالمية والتفاهم الثقافي.
    • تغيير في سلوك المستهلك حيث يعطي الآباء والأوصياء الأولوية للقيمة التعليمية والتفاعل في اختيار الألعاب، مما يؤدي إلى اتباع نهج أكثر تمييزًا واستنارة في اتخاذ قرارات الشراء التي تتماشى مع الأهداف التنموية.
    • إمكانية استخدام الألعاب المتصلة في البيئات التعليمية العلاجية والخاصة، مما يؤدي إلى تدخلات أكثر تخصيصًا وجذابة للأطفال ذوي الإعاقة أو الذين يواجهون تحديات التعلم.
    • خطر توسيع الفجوة الرقمية، حيث أن الأطفال في المجتمعات المحرومة قد يكون لديهم وصول محدود إلى الألعاب المتصلة والفوائد التعليمية التي تقدمها.

    أسئلة للنظر فيها

    • ما هي الآثار الإيجابية التي يمكن أن تحدثها صناعة الألعاب المتصلة على تعليم الأطفال؟
    • ما هي الألعاب المتصلة التي صادفتها عند التسوق لشراء هدايا عائلية ، وما الميزات التي تجعلها جديرة بالاهتمام مقارنة بالألعاب التناظرية التقليدية؟