Класни стаи в Metaverse: Смесена реалност в образованието

КРЕДИТ ЗА ИЗОБРАЖЕНИЕ:
Изображение на кредит
наличност

Класни стаи в Metaverse: Смесена реалност в образованието

Класни стаи в Metaverse: Смесена реалност в образованието

Подзаглавен текст
Обучението и образованието могат да станат по-завладяващи и запомнящи се в метавселената.
    • Автор:
    • име Автор
      Quantumrun Foresight
    • Август 8, 2023

    Акценти в Insight

    Използването на платформи за игри в класната стая може да помогне да направите уроците по-интерактивни и ангажиращи, което потенциално води до повишена ангажираност на учениците, подобрено сътрудничество и умения за решаване на проблеми. Въпреки това, предизвикателството ще бъде да се убедят преподаватели и родители, че може да се използва безопасно и отговорно. Въпреки че има последици като спестяване на разходи, повишено социално взаимодействие и иновации в методологиите на преподаване, проблемите с поверителността и сигурността трябва да бъдат разгледани, за да се гарантира, че данните на учениците са защитени.

    Контекст на класните стаи и обучителните програми на Metaverse

    Разработчиците на игри са използвали предимно метавселената, за да предоставят по-завладяващи и интерактивни изживявания. Една от най-големите платформи за онлайн игри е Roblox, която има за цел да се разшири в образованието, за да достигне до 100 милиона ученици по целия свят до 2030 г. Според ръководителя на отдела за образование на компанията, използването на платформата за игри в класната стая може да помогне на уроците да станат по-интерактивни и ангажиращи.

    Разширяването на образованието K-12 е значително предизвикателство за Roblox. В исторически план онлайн световете, които потребителите са обичали, не са оправдали очакванията, когато са използвани за образователни цели. Например, Second Life, който имаше 1.1 милиона активни потребители месечно през 2007 г., разочарова преподавателите, когато беше използван в класната стая. По същия начин оборудване за виртуална реалност (VR) като Oculus Rift, което Facebook закупи за 2 милиарда долара през 2014 г., също беше рекламирано като начин за потапяне на учениците в споделени онлайн изживявания. Тези обещания обаче все още не са изпълнени.

    Въпреки тези неуспехи изследователите в областта на образованието остават оптимисти, че игралните общности могат да помогнат за нови инвестиции в модернизацията на образованието. Потенциалните ползи от използването на игри в класната стая включват повишена ангажираност на учениците, подобрено сътрудничество и развитие на умения за решаване на проблеми. Предизвикателството пред Roblox ще бъде да убеди преподаватели и родители, че може да се използва безопасно и отговорно.

    Разрушително въздействие

    С напредването на технологията за разширена и виртуална реалност (AR/VR) университетите и изследователските институции могат да приемат използването им като инструменти за курсове, особено в науката и технологиите. Например VR симулациите могат да позволят на учениците да провеждат експерименти в безопасна и контролирана среда. Освен това AR/VR може да улесни дистанционното обучение, позволявайки на студентите да имат достъп до лекции и курсова работа отвсякъде.

    Предучилищните и началните училища също могат да използват VR/AR за въвеждане на концепции чрез геймификация. Например, VR/AR изживяване може да позволи на учениците да изследват праисторически пейзаж или да отидат на сафари, за да научат за животните – и в процеса колкото повече отговори на въпросите или събраните виртуални преживявания могат да съберат по-високи точки за привилегии в класа. Този подход може да помогне да се направи ученето по-забавно и ангажиращо за по-малките ученици и да постави основата за любов към ученето за цял живот. 

    Като културна полза, тези VR/AR платформи могат да помогнат на учениците да се пренесат в различни култури, исторически епохи и географии, като насърчават засилено разнообразие и излагане на различни култури. Студентите могат дори да изпитат какво е да живееш като хора от различни раси и култури в различни части на света, в историята. Изживявайки глобалните култури по завладяващ начин, учениците могат да придобият съпричастност и разбиране, което може да бъде ценно умение в един все по-глобализиран свят.

    Въпреки това може да е необходимо допълнително законодателство за по-нататъшно налагане на правата за поверителност на учениците, докато използват устройства със смесена реалност в класната стая. От съществено значение е да се гарантира, че учениците не са обект на неправомерно наблюдение или мониторинг. Постоянното събиране и проследяване на данни вече е възникващ проблем при устройствата, монтирани на главата, които могат да използват тази информация, за да изпращат реклами и персонализирани съобщения без съгласието на потребителите.

    Последици от класни стаи и програми за обучение в метавселената

    По-широките последици от класните стаи и програмите за обучение на метавселената могат да включват: 

    • Повишено социално взаимодействие между учениците, тъй като те могат да си сътрудничат и да учат заедно в различни виртуални пространства.
    • По-рентабилен начин за предоставяне на образование, тъй като елиминира нуждата от физически класни стаи и инфраструктура. Тази тенденция може да доведе до значителни икономии на разходи за училищата и университетите, което води до по-ниски такси за обучение. Такива предимства обаче могат да бъдат достъпни само за студенти, които живеят в градове и региони с развита телекомуникационна инфраструктура.
    • Правителствата могат да достигнат до повече студенти в отдалечени или недостатъчно обслужвани райони, като спомагат за намаляване на неравенствата в образованието и насърчават по-голяма социална мобилност.
    • Метавселената е особено полезна за ученици с увреждания или проблеми с мобилността, тъй като би им позволила да участват във виртуални класни стаи без физическите ограничения, с които могат да се сблъскат в традиционните класни стаи. 
    • Разработването и внедряването на усъвършенствани VR технологии, стимулиращи иновациите в разширената реалност, машинното обучение и изкуствения интелект.
    • Загриженост за поверителността, тъй като студентите ще споделят лични данни и информация с виртуални платформи. Метавселената също може да представлява риск за сигурността, тъй като виртуалните класни стаи могат да бъдат уязвими на кибератаки и други цифрови заплахи. 
    • Разработване на нови педагогически подходи и по-голям фокус върху образованието, ориентирано към обучаемия.

    Въпроси за разглеждане

    • Ако все още учите, как AR/VR може да подобри вашето обучение?
    • Как училищата могат етично да внедрят метавселената в класните стаи?