Metaverse-luokkahuoneet: sekalainen todellisuus koulutuksessa

KUVAKrediitti:
Kuva pistetilanne
iStock

Metaverse-luokkahuoneet: sekalainen todellisuus koulutuksessa

Metaverse-luokkahuoneet: sekalainen todellisuus koulutuksessa

Alaotsikon teksti
Koulutuksesta ja koulutuksesta voi tulla mukaansatempaavampi ja mieleenpainuvampi metaversumi.
    • Kirjoittaja:
    • tekijän nimi
      Quantumrun Foresight
    • Elokuu 8, 2023

    Insight kohokohdat

    Pelialustojen käyttäminen luokkahuoneessa voi auttaa tekemään oppitunneista interaktiivisempia ja kiinnostavampia, mikä saattaa lisätä oppilaiden sitoutumista, parantaa yhteistyötä ja ongelmanratkaisutaitoja. Haasteena on kuitenkin saada kasvattajat ja vanhemmat vakuuttuneiksi siitä, että sitä voidaan käyttää turvallisesti ja vastuullisesti. Vaikka sillä on seurauksia, kuten kustannussäästöjä, lisääntyvää sosiaalista vuorovaikutusta ja opetusmenetelmien innovaatioita, yksityisyyttä ja turvallisuutta koskevia huolenaiheita on käsiteltävä opiskelijoiden tietojen suojan varmistamiseksi.

    Metaverse luokkahuoneiden ja koulutusohjelmien kontekstissa

    Pelien kehittäjät ovat pääosin käyttäneet metaversumia tarjotakseen mukaansatempaavampia ja interaktiivisempia kokemuksia. Yksi suurimmista online-pelialustoista on Roblox, jonka tavoitteena on laajentaa koulutusta tavoittaakseen 100 miljoonaa opiskelijaa maailmanlaajuisesti vuoteen 2030 mennessä. Yrityksen koulutuspäällikön mukaan sen pelialustan käyttäminen luokkahuoneessa voi auttaa oppitunteja muuttumaan interaktiivisemmiksi ja kiinnostavammiksi.

    Laajentuminen perus- ja keskiasteen koulutukseen on Robloxille merkittävä haaste. Historiallisesti kuluttajien rakastamat verkkomaailmat eivät ole täyttäneet odotuksia, kun niitä on käytetty koulutustarkoituksiin. Esimerkiksi Second Life, jolla oli 12 miljoonaa aktiivista käyttäjää kuukausittain vuonna 1.1, pettyi opettajiin, kun sitä käytettiin luokkahuoneessa. Samoin virtuaalitodellisuus (VR) -varusteita, kuten Oculus Rift, jonka Facebook osti 2007 miljardilla dollarilla vuonna 2, mainostettiin myös keinona upottaa opiskelijat yhteisiin verkkokokemuksiin. Näitä lupauksia ei kuitenkaan ole vielä täytetty.

    Näistä takaiskuista huolimatta koulutustutkijat ovat edelleen optimistisia, että peliyhteisöt voivat auttaa saamaan uusia investointeja koulutuksen modernisointiin. Mahdollisia etuja pelaamisesta luokkahuoneessa ovat oppilaiden sitoutumisen lisääntyminen, yhteistyön paraneminen ja ongelmanratkaisutaitojen kehittyminen. Robloxin haasteena on saada kasvattajat ja vanhemmat vakuuttuneiksi siitä, että sitä voidaan käyttää turvallisesti ja vastuullisesti.

    Häiritsevä vaikutus

    Lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden (AR/VR) teknologian kypsyessä yliopistot ja tutkimuslaitokset voivat ottaa niitä käyttöön työkaluina erityisesti tieteen ja teknologian kursseille. Esimerkiksi VR-simulaatioiden avulla opiskelijat voivat tehdä kokeita turvallisessa ja kontrolloidussa ympäristössä. Lisäksi AR/VR voi helpottaa etäoppimista, jolloin opiskelijat pääsevät luennoille ja kursseille missä tahansa.

    Esikoulut ja peruskoulut voivat myös käyttää VR/AR:tä konseptien esittelyyn pelillistämisen kautta. Esimerkiksi VR/AR-kokemuksen avulla opiskelijat voivat tutustua esihistorialliseen maisemaan tai lähteä safarille oppimaan eläimistä – ja samalla enemmän vastauksia kysymyksiin tai kerätyillä virtuaalikokemuksilla voi saada enemmän pisteitä luokassa. Tämä lähestymistapa voi auttaa tekemään oppimisesta hauskempaa ja kiinnostavampaa nuoremmille opiskelijoille ja luoda perustan elinikäiselle rakkaudelle oppimiseen. 

    Kulttuurihyötynä nämä VR/AR-alustat voivat auttaa kuljettamaan opiskelijoita eri kulttuureihin, historiallisiin aikakausiin ja maantieteellisiin kohteisiin, mikä edistää monimuotoisuutta ja eri kulttuureille altistumista. Opiskelijat voivat jopa kokea, millaista on elää ihmisinä eri roduista ja kulttuureista eri puolilla maailmaa, läpi historian. Kokemalla globaaleja kulttuureja mukaansatempaavalla tavalla opiskelijat voivat saada empatiaa ja ymmärrystä, mikä voi olla arvokasta taitoa yhä globalisoituvassa maailmassa.

    Lisälainsäädäntöä voidaan kuitenkin tarvita, jotta opiskelijoiden yksityisyyttä koskevia oikeuksia voidaan valvoa edelleen, kun he käyttävät sekatodellisuuslaitteita luokkahuoneessa. On tärkeää varmistaa, että opiskelijat eivät joudu tarpeettoman valvonnan tai valvonnan kohteeksi. Jatkuva tiedonkeruu ja seuranta on jo nouseva ongelma päähän kiinnitetyissä laitteissa, jotka voivat käyttää näitä tietoja mainosten ja räätälöityjen viestien välittämiseen ilman käyttäjien suostumusta.

    Metaversumien luokkahuoneiden ja koulutusohjelmien vaikutukset

    Metaverse-luokkahuoneiden ja koulutusohjelmien laajempia vaikutuksia voivat olla: 

    • Lisääntynyt sosiaalinen vuorovaikutus opiskelijoiden välillä, kun he voivat tehdä yhteistyötä ja oppia yhdessä erilaisissa virtuaalisissa tiloissa.
    • Kustannustehokkaampi tapa tarjota koulutusta, koska se eliminoi fyysisten luokkahuoneiden ja infrastruktuurin tarpeen. Tämä suuntaus voi johtaa merkittäviin kustannussäästöihin kouluille ja yliopistoille, mikä johtaa alhaisempiin lukukausimaksuihin. Tällaisia ​​etuja voivat kuitenkin saada vain opiskelijat, jotka asuvat kaupungeissa ja alueilla, joilla on kehittynyt tietoliikenneinfrastruktuuri.
    • Hallitukset pystyvät tavoittamaan enemmän opiskelijoita syrjäisillä tai alipalvetuilla alueilla, mikä auttaa vähentämään koulutuksen eriarvoisuutta ja edistämään suurempaa sosiaalista liikkuvuutta.
    • Metaversumi on erityisen hyödyllinen vammaisille tai liikuntarajoitteisille opiskelijoille, koska se antaisi heille mahdollisuuden osallistua virtuaalisiin luokkahuoneisiin ilman fyysisiä rajoituksia, joita he saattavat kohdata perinteisissä luokkahuoneissa. 
    • Kehittyneiden VR-tekniikoiden kehittäminen ja käyttöönotto, innovaatioiden edistäminen laajennetussa todellisuudessa, koneoppiminen ja tekoäly.
    • Yksityisyys huolestuttaa, sillä opiskelijat jakavat henkilötietojaan virtuaalisten alustojen kanssa. Metaversumi voi myös aiheuttaa turvallisuusriskejä, koska virtuaaliset luokkahuoneet voivat olla haavoittuvia kyberhyökkäyksille ja muille digitaalisille uhille. 
    • Uusien pedagogisten lähestymistapojen kehittäminen ja enemmän keskittyminen oppijakeskeiseen koulutukseen.

    Pohdittavia kysymyksiä

    • Jos opiskelet edelleen, miten AR/VR voi parantaa oppimiskokemustasi?
    • Kuinka koulut voivat toteuttaa metaversumia eettisesti luokkahuoneissa?

    Insight-viittauksia

    Tässä oivalluksessa viitattiin seuraaviin suosittuihin ja institutionaalisiin linkkeihin: