Metaverse classrooms: Mixed reality sa edukasyon

CREDIT NG LARAWAN:
Image credit
istock

Metaverse classrooms: Mixed reality sa edukasyon

Metaverse classrooms: Mixed reality sa edukasyon

Teksto ng subheading
Ang pagsasanay at edukasyon ay maaaring maging mas immersive at hindi malilimutan sa metaverse.
    • May-akda:
    • pangalan Author
      Quantumrun Foresight
    • Agosto 8, 2023

    Mga highlight ng insight

    Ang paggamit ng mga platform ng paglalaro sa silid-aralan ay makakatulong upang gawing mas interactive at nakakaengganyo ang mga aralin, na posibleng humahantong sa mas mataas na pakikipag-ugnayan ng mag-aaral, pinahusay na pakikipagtulungan, at mga kasanayan sa paglutas ng problema. Gayunpaman, ang hamon ay upang kumbinsihin ang mga tagapagturo at mga magulang na maaari itong magamit nang ligtas at responsable. Bagama't may mga implikasyon tulad ng pagtitipid sa gastos, pagtaas ng pakikipag-ugnayan sa lipunan, at pagbabago sa mga pamamaraan ng pagtuturo, kailangang tugunan ang mga alalahanin sa privacy at seguridad upang matiyak na protektado ang data ng mga mag-aaral.

    Metaverse na mga silid-aralan at konteksto ng mga programa sa pagsasanay

    Nakararami nang ginagamit ng mga developer ng laro ang metaverse para magbigay ng mas nakaka-engganyong at interactive na mga karanasan. Isa sa pinakamalaking online gaming platform ay ang Roblox, na naglalayong palawakin ang edukasyon upang maabot ang 100 milyong estudyante sa buong mundo pagsapit ng 2030. Ayon sa Head of Education ng kumpanya, ang paggamit ng gaming platform nito sa silid-aralan ay makakatulong sa mga aralin na maging mas interactive at nakakaengganyo.

    Ang pagpapalawak sa K-12 na edukasyon ay isang malaking hamon para sa Roblox. Sa kasaysayan, ang mga online na mundo na minahal ng mga mamimili ay nabigo na matupad ang mga inaasahan kapag ginamit para sa mga layuning pang-edukasyon. Halimbawa, ang Second Life, na mayroong 1.1 milyong buwanang aktibong user noong 2007, ay nabigo ang mga tagapagturo kapag ginamit ito sa silid-aralan. Katulad nito, ang virtual reality (VR) na kagamitan tulad ng Oculus Rift, na binili ng Facebook sa halagang USD $2 bilyon noong 2014, ay itinuring din bilang isang paraan upang isawsaw ang mga mag-aaral sa mga nakabahaging karanasan sa online. Gayunpaman, ang mga pangakong ito ay hindi pa natutupad.

    Sa kabila ng mga pag-urong na ito, ang mga mananaliksik sa edukasyon ay nananatiling optimistiko na ang mga komunidad ng paglalaro ay maaaring makatulong na magkaroon ng mga bagong pamumuhunan sa modernisasyon ng edukasyon. Ang mga potensyal na benepisyo ng paggamit ng paglalaro sa silid-aralan ay kinabibilangan ng pagtaas ng pakikipag-ugnayan ng mag-aaral, pinahusay na pakikipagtulungan, at pag-unlad ng mga kasanayan sa paglutas ng problema. Ang hamon para sa Roblox ay kumbinsihin ang mga tagapagturo at mga magulang na magagamit ito nang ligtas at responsable.

    Nakakagambalang epekto

    Habang lumalaki ang teknolohiyang augmented at virtual reality (AR/VR), maaaring gamitin ng mga unibersidad at institusyong pananaliksik ang kanilang paggamit bilang mga tool para sa mga kurso, partikular sa agham at teknolohiya. Halimbawa, maaaring payagan ng mga VR simulation ang mga mag-aaral na magsagawa ng mga eksperimento sa isang ligtas at kontroladong kapaligiran. Bukod pa rito, maaaring mapadali ng AR/VR ang malayuang pag-aaral, na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na ma-access ang mga lecture at coursework mula sa kahit saan.

    Ang mga preschool at elementarya ay maaari ding gumamit ng VR/AR upang ipakilala ang mga konsepto sa pamamagitan ng gamification. Halimbawa, ang isang karanasan sa VR/AR ay maaaring magbigay-daan sa mga mag-aaral na galugarin ang isang prehistoric landscape o pumunta sa isang safari upang matuto tungkol sa mga hayop—at sa proseso, ang mas maraming tanong na nasagot o ang mga virtual na karanasan na nakolekta ay maaaring makakuha ng mas mataas na puntos para sa mga pribilehiyo sa klase. Makakatulong ang diskarteng ito upang gawing mas masaya at nakakaengganyo ang pag-aaral para sa mga nakababatang estudyante at maglatag ng pundasyon para sa panghabambuhay na pagmamahal sa pag-aaral. 

    Bilang benepisyo sa kultura, maaaring makatulong ang mga VR/AR platform na ito na dalhin ang mga mag-aaral sa iba't ibang kultura, makasaysayang panahon, at heograpiya, na nagpo-promote ng pinahusay na pagkakaiba-iba at pagkakalantad sa iba't ibang kultura. Nararanasan pa nga ng mga estudyante kung ano ang pakiramdam ng mamuhay bilang mga tao mula sa iba't ibang lahi at kultura sa iba't ibang bahagi ng mundo, sa buong kasaysayan. Sa pamamagitan ng karanasan sa mga pandaigdigang kultura sa isang nakaka-engganyong paraan, ang mga mag-aaral ay makakakuha ng empatiya at pag-unawa, na maaaring maging mahalagang mga kasanayan sa isang lalong globalisadong mundo.

    Gayunpaman, maaaring kailanganin ang karagdagang batas upang higit pang ipatupad ang mga karapatan sa privacy ng mga mag-aaral habang gumagamit ng mga mixed reality na device sa silid-aralan. Mahalagang tiyakin na ang mga mag-aaral ay hindi napapailalim sa hindi nararapat na pagsubaybay o pagsubaybay. Ang patuloy na pangangalap at pagsubaybay ng data ay isa nang umuusbong na isyu sa mga device na naka-head-mount, na maaaring gumamit ng impormasyong ito upang itulak ang mga advertisement at iniangkop na pagmemensahe nang walang pahintulot ng mga user.

    Mga implikasyon ng metaverse na mga silid-aralan at mga programa sa pagsasanay

    Ang mas malawak na implikasyon ng metaverse na mga silid-aralan at mga programa sa pagsasanay ay maaaring kabilang ang: 

    • Tumaas na pakikipag-ugnayang panlipunan sa pagitan ng mga mag-aaral, dahil nagagawa nilang makipagtulungan at matuto nang sama-sama sa magkakaibang mga virtual na espasyo.
    • Isang mas cost-effective na paraan ng paghahatid ng edukasyon, dahil inaalis nito ang pangangailangan para sa mga pisikal na silid-aralan at imprastraktura. Ang trend na ito ay maaaring humantong sa malaking pagtitipid sa gastos para sa mga paaralan at unibersidad, na nagreresulta sa mas mababang mga bayarin sa matrikula. Gayunpaman, ang mga ganitong kalamangan ay maaari lamang makuha ng mga mag-aaral na nakatira sa mga lungsod at rehiyon na may binuo na imprastraktura ng telekomunikasyon.
    • Nagagawa ng mga pamahalaan na maabot ang mas maraming mga mag-aaral sa mga liblib o hindi naseserbisyuhan na mga lugar, na tumutulong na bawasan ang mga hindi pagkakapantay-pantay sa edukasyon at itaguyod ang higit na panlipunang kadaliang kumilos.
    • Ang metaverse ay partikular na kapaki-pakinabang para sa mga mag-aaral na may mga kapansanan o mga isyu sa kadaliang kumilos, dahil ito ay magbibigay-daan sa kanila na lumahok sa mga virtual na silid-aralan nang walang mga pisikal na limitasyon na maaari nilang harapin sa mga tradisyonal na silid-aralan. 
    • Ang pagbuo at pag-deploy ng mga advanced na teknolohiya ng VR, na nagtutulak ng pagbabago sa pinalawak na katotohanan, machine learning, at artificial intelligence.
    • Mga alalahanin sa privacy, dahil ang mga mag-aaral ay magbabahagi ng personal na data at impormasyon sa mga virtual na platform. Ang metaverse ay maaari ring magpakita ng mga panganib sa seguridad, dahil ang mga virtual na silid-aralan ay maaaring masugatan sa cyberattacks at iba pang mga digital na banta. 
    • Ang pagbuo ng mga bagong pamamaraang pedagogical at mas malaking pagtuon sa edukasyong nakasentro sa mag-aaral.

    Mga katanungang dapat isaalang-alang

    • Kung nag-aaral ka pa, paano mapapahusay ng AR/VR ang iyong karanasan sa pag-aaral?
    • Paano maipatutupad ng mga paaralan ang metaverse sa mga silid-aralan?

    Mga sanggunian ng insight

    Ang mga sumusunod na sikat at institusyonal na link ay isinangguni para sa pananaw na ito: