Metaverse osztálytermek: Vegyes valóság az oktatásban

KÉP HITEL:
Kép hitel
lerakás

Metaverse osztálytermek: Vegyes valóság az oktatásban

Metaverse osztálytermek: Vegyes valóság az oktatásban

Alcím szövege
A képzés és az oktatás magával ragadóbbá és emlékezetesebbé válhat a metaverzumban.
    • Szerző:
    • Szerző neve
      Quantumrun Foresight
    • 8. augusztus 2023.

    Insight kiemeli

    A játékplatformok használata az osztályteremben segíthet interaktívabbá és vonzóbbá tenni az órákat, ami potenciálisan növelheti a tanulók elkötelezettségét, jobb együttműködést és problémamegoldó készségeket. A kihívás azonban az lesz, hogy meggyőzzük a pedagógusokat és a szülőket, hogy biztonságosan és felelősségteljesen használhatók. Bár vannak olyan következmények, mint a költségmegtakarítás, a megnövekedett társadalmi interakció és az oktatási módszertan innovációja, a magánélet védelmével és a biztonsággal kapcsolatos aggályokat kezelni kell a tanulók adatainak védelme érdekében.

    Metaverse osztálytermek és képzési programok összefüggései

    A játékfejlesztők túlnyomórészt a metaverzumot használták, hogy magával ragadóbb és interaktívabb élményeket nyújtsanak. Az egyik legnagyobb online játékplatform a Roblox, amelynek célja, hogy az oktatás területén 100-ra világszerte 2030 millió diákot érjen el. A vállalat oktatási vezetője szerint játékplatformjának használata az osztályteremben segíthet abban, hogy az órák interaktívabbá és vonzóbbá váljanak.

    A K-12 oktatásba való kiterjesztése jelentős kihívás a Roblox számára. Történelmileg a fogyasztók által kedvelt online világok nem váltották be a hozzá fűzött reményeket, ha oktatási célokra használták őket. Például a Second Life, amelynek 1.1-ben havi 2007 millió aktív felhasználója volt, csalódást okozott a pedagógusoknak, amikor az osztályteremben használták. Hasonlóképpen, a virtuális valósághoz (VR) szolgáló eszközöket, például az Oculus Riftet, amelyet a Facebook 2 milliárd dollárért vásárolt 2014-ben, szintén úgy hirdették, hogy elmerítsék a tanulókat a közös online élményekben. Ezek az ígéretek azonban még nem teljesültek.

    E kudarcok ellenére az oktatáskutatók továbbra is optimisták a tekintetben, hogy a szerencsejáték-közösségek segíthetnek új befektetések megvalósításában az oktatás modernizálásában. A játék tantermi használatának lehetséges előnyei közé tartozik a tanulók fokozottabb elkötelezettsége, a jobb együttműködés és a problémamegoldó készségek fejlesztése. A Roblox számára az lesz a kihívás, hogy meggyőzze a pedagógusokat és a szülőket arról, hogy biztonságosan és felelősségteljesen használható.

    Bomlasztó hatás

    Ahogy a kibővített és a virtuális valóság (AR/VR) technológia fejlődik, az egyetemek és kutatóintézetek kurzusok eszközeként alkalmazhatják, különösen a tudomány és a technológia területén. Például a VR-szimulációk lehetővé teszik a diákok számára, hogy biztonságos és ellenőrzött környezetben végezzenek kísérleteket. Ezenkívül az AR/VR megkönnyítheti a távoli tanulást, lehetővé téve a hallgatók számára, hogy bárhonnan hozzáférjenek az előadásokhoz és a kurzusokhoz.

    Az óvodák és az általános iskolák is használhatják a VR/AR-t a fogalmak gamification révén történő bevezetésére. Például egy VR/AR-élmény lehetővé teheti a tanulók számára, hogy felfedezzenek egy történelem előtti tájat, vagy szafarira induljanak, hogy megismerjék az állatokat – és a folyamat során minél több megválaszolt kérdés vagy összegyűjtött virtuális élmény magasabb pontokat szerezhet osztályon belüli kiváltságokért. Ez a megközelítés segíthet abban, hogy a tanulás szórakoztatóbbá és vonzóbbá váljon a fiatalabb diákok számára, és megalapozza a tanulás egész életen át tartó szeretetét. 

    Kulturális előnyként ezek a VR/AR platformok segíthetik a diákokat különböző kultúrákba, történelmi korszakokba és földrajzi területekre eljuttatni, elősegítve a sokszínűséget és a különböző kultúrákkal való érintkezést. A diákok még azt is megtapasztalhatják, milyen különböző fajokhoz és kultúrákhoz tartozó emberekként élni a világ különböző részein, a történelem során. A globális kultúrák magával ragadó módon való megtapasztalásával a tanulók empátiára és megértésre tehetnek szert, ami értékes készségek lehetnek az egyre inkább globalizálódó világban.

    Azonban további jogszabályokra lehet szükség a tanulók személyiségi jogainak további érvényesítése érdekében, miközben vegyes valóságú eszközöket használnak az osztályteremben. Elengedhetetlen annak biztosítása, hogy a tanulók ne legyenek kitéve indokolatlan megfigyelésnek vagy megfigyelésnek. Az állandó adatgyűjtés és nyomon követés már most új probléma a fejre szerelhető eszközökben, amelyek felhasználhatják ezeket az információkat hirdetések és személyre szabott üzenetküldésre a felhasználók beleegyezése nélkül.

    A metaverzum tantermek és képzési programok következményei

    A metaverzum tantermek és képzési programok tágabb vonatkozásai a következők lehetnek: 

    • Fokozott szociális interakció a diákok között, mivel képesek együttműködni és együtt tanulni különböző virtuális terekben.
    • Költséghatékonyabb módja az oktatás nyújtásának, mivel nincs szükség fizikai tantermekre és infrastruktúrára. Ez a tendencia jelentős költségmegtakarítást eredményezhet az iskolák és egyetemek számára, ami alacsonyabb tandíjat eredményezhet. Előfordulhat azonban, hogy ezek az előnyök csak a fejlett telekommunikációs infrastruktúrával rendelkező városokban és régiókban élő hallgatók számára érhetők el.
    • A kormányok több diákot érhetnek el a távoli vagy rosszul ellátott területeken, ezzel segítve az oktatásban tapasztalható egyenlőtlenségek csökkentését és a nagyobb társadalmi mobilitást.
    • A metaverzum különösen előnyös a fogyatékkal élő vagy mozgáskorlátozott tanulók számára, mivel lehetővé tenné számukra, hogy virtuális tantermekben vegyenek részt a hagyományos osztálytermekben esetlegesen felmerülő fizikai korlátok nélkül. 
    • Fejlett VR-technológiák fejlesztése és bevezetése, az innováció ösztönzése a kiterjesztett valóságban, a gépi tanulásban és a mesterséges intelligenciában.
    • Adatvédelmi aggályok, mivel a diákok személyes adatokat és információkat osztanának meg virtuális platformokkal. A metaverzum biztonsági kockázatokat is jelenthet, mivel a virtuális osztálytermek sebezhetőek lehetnek a kibertámadásokkal és más digitális fenyegetésekkel szemben. 
    • Új pedagógiai megközelítések kialakítása és a tanulóközpontú oktatás fokozottabb előtérbe helyezése.

    Megfontolandó kérdések

    • Ha még mindig tanul, hogyan javíthatja az AR/VR a tanulási élményét?
    • Hogyan tudják az iskolák etikusan megvalósítani a metaverzumot az osztálytermekben?