Metaverse စာသင်ခန်းများ- ပညာရေးတွင် ရောထွေးနေသော ဖြစ်ရပ်မှန်များ

ပုံခရက်ဒစ်-
image ကိုအကြွေး
သရက်

Metaverse စာသင်ခန်းများ- ပညာရေးတွင် ရောထွေးနေသော ဖြစ်ရပ်မှန်များ

Metaverse စာသင်ခန်းများ- ပညာရေးတွင် ရောထွေးနေသော ဖြစ်ရပ်မှန်များ

ခေါင်းစဉ်ခွဲ စာသား
လေ့ကျင့်ရေးနှင့် ပညာရေးသည် အသွင်ကူးပြောင်းမှုတွင် ပိုမိုစွဲလန်းပြီး အမှတ်ရစရာ ဖြစ်လာနိုင်သည်။
    • Author:
    • စာရေးသူနာမည်
      Quantumrun Foresight
    • သြဂုတ်လ 8, 2023

    ဝိပဿနာ ပေါ်လွင်အောင်

    စာသင်ခန်းရှိ ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများကို အသုံးပြုခြင်းသည် သင်ခန်းစာများကို ပိုမိုအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိစေရန် ကူညီပေးနိုင်ပြီး ကျောင်းသားများ၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တိုးမြင့်လာစေခြင်း၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ပိုမိုကောင်းမွန်လာစေခြင်းနှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။ သို့သော်လည်း စိန်ခေါ်မှုမှာ ၎င်းကို ဘေးကင်းလုံခြုံပြီး တာဝန်သိစွာ အသုံးပြုနိုင်ကြောင်း ပညာတတ်များနှင့် မိဘများအား ဆွဲဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။ ကုန်ကျစရိတ်သက်သာခြင်း၊ လူမှုဆက်ဆံရေးတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့် သင်ကြားရေးနည်းစနစ်များတွင် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုစသည့် ဂယက်ရိုက်ခတ်မှုများရှိနေသော်လည်း ကျောင်းသားများ၏ဒေတာကို အကာအကွယ်ပေးနိုင်ရန် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာနှင့် လုံခြုံရေးဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန် လိုအပ်ပါသည်။

    Metaverse စာသင်ခန်းများနှင့် လေ့ကျင့်ရေး အစီအစဉ်များ ဆက်စပ်

    ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများသည် ပိုမိုနှစ်မြှုပ်မှုနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုအတွေ့အကြုံများကို ပေးဆောင်ရန် metaverse ကို အများစုအသုံးပြုထားသည်။ အကြီးမားဆုံးအွန်လိုင်းဂိမ်းပလက်ဖောင်းများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည့် Roblox သည် 100 ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကျောင်းသား သန်း 2030 သို့ရောက်ရှိရန် ပညာရေးသို့ တိုးချဲ့သွားရန် ရည်မှန်းထားသည်။ ကုမ္ပဏီ၏ Head of Education ၏အဆိုအရ စာသင်ခန်းအတွင်းရှိ ၎င်း၏ဂိမ်းပလပ်ဖောင်းကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် သင်ခန်းစာများကို ပိုမိုအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိလာစေရန် ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။

    K-12 ပညာရေးသို့ တိုးချဲ့ခြင်းသည် Roblox အတွက် သိသာထင်ရှားသော စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ သမိုင်းကြောင်းအရ၊ စားသုံးသူများ နှစ်သက်သော အွန်လိုင်းကမ္ဘာများသည် ပညာရေးဆိုင်ရာ ရည်ရွယ်ချက်များအတွက် အသုံးပြုသည့်အခါ မျှော်လင့်ချက်များအတိုင်း မရှင်သန်နိုင်ခဲ့ကြပေ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 1.1 ခုနှစ်တွင် လစဉ်အသုံးပြုသူ 2007 သန်းရှိခဲ့သည့် Second Life သည် စာသင်ခန်းတွင်အသုံးပြုသောအခါတွင် ပညာတတ်များကို စိတ်ပျက်စေပါသည်။ အလားတူ 2 ခုနှစ်တွင် Facebook က အမေရိကန်ဒေါ်လာ 2014 ဘီလီယံဖြင့် ဝယ်ယူခဲ့သည့် Oculus Rift ကဲ့သို့သော virtual reality (VR) ဂီယာကိုလည်း မျှဝေထားသော အွန်လိုင်းအတွေ့အကြုံများတွင် ကျောင်းသားများကို နှစ်မြှုပ်စေသည့် နည်းလမ်းအဖြစ် အမွှမ်းတင်ခဲ့သည်။ သို့သော် ထိုကတိများ မပြည့်စုံသေးပါ။

    ဤအခက်အခဲများရှိနေသော်လည်း ပညာရေးသုတေသီများသည် ဂိမ်းကစားသည့်အသိုင်းအဝိုင်းသည် ပညာရေးခေတ်မီတိုးတက်ရေးတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအသစ်များ ဆောင်ကြဉ်းလာစေရန် ကူညီပေးနိုင်သည်ဟု ပညာရေးသုတေသီများက အကောင်းမြင်ကြသည်။ စာသင်ခန်းအတွင်း ဂိမ်းကစားခြင်း၏ အလားအလာကောင်းများ တွင် ကျောင်းသားများ၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၊ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု နှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်မှုစွမ်းရည်များ တိုးတက်လာခြင်းတို့ ပါဝင်သည်။ Roblox အတွက် စိန်ခေါ်မှုမှာ ၎င်းကို ဘေးကင်းလုံခြုံပြီး တာဝန်သိစွာ အသုံးပြုနိုင်ကြောင်း ပညာတတ်များနှင့် မိဘများအား ဆွဲဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။

    အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေတယ်။

    augmented and virtual reality (AR/VR) နည်းပညာ ရင့်ကျက်လာသည်နှင့်အမျှ၊ တက္ကသိုလ်များနှင့် သုတေသနအဖွဲ့အစည်းများသည် အထူးသဖြင့် သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာဆိုင်ရာ သင်တန်းများအတွက် ၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုကို ကိရိယာများအဖြစ် လက်ခံကျင့်သုံးနိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ VR သရုပ်ဖော်မှုများသည် ကျောင်းသားများအား ဘေးကင်းပြီး ထိန်းချုပ်ထားသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် စမ်းသပ်မှုများ ပြုလုပ်နိုင်စေပါသည်။ ထို့အပြင်၊ AR/VR သည် ကျောင်းသားများအား နေရာတိုင်းမှ ပို့ချချက်များနှင့် သင်ရိုးညွှန်းတမ်းများကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်စေခြင်းဖြင့် အဝေးမှသင်ယူမှုကို လွယ်ကူချောမွေ့စေပါသည်။

    မူကြိုနှင့် မူလတန်းကျောင်းများသည် ဂိမ်းဆော့ခြင်းဖြင့် သဘောတရားများကို မိတ်ဆက်ရန် VR/AR ကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ VR/AR အတွေ့အကြုံသည် ကျောင်းသားများအား သမိုင်းမတင်မီ ရှုခင်းများကို စူးစမ်းလေ့လာရန် သို့မဟုတ် တိရစ္ဆာန်များအကြောင်း လေ့လာရန် ဆာဖာရီသို့ သွားခွင့်ပြုနိုင်သည်—နှင့် လုပ်ငန်းစဉ်တွင်၊ မေးခွန်းများ များများဖြေလေ သို့မဟုတ် စုဆောင်းထားသော အတုအယောင်အတွေ့အကြုံများက အတန်းတွင်းအခွင့်အရေးများအတွက် အမှတ်ပိုမိုရရှိစေနိုင်သည်။ ဤချဉ်းကပ်နည်းသည် ငယ်ရွယ်သော ကျောင်းသားများအတွက် သင်ယူမှုကို ပိုမိုပျော်ရွှင်စေပြီး ဆွဲဆောင်မှုဖြစ်စေရန်နှင့် တစ်သက်တာသင်ယူမှုကို ချစ်မြတ်နိုးမှုအတွက် အုတ်မြစ်ချရန် ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ 

    ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးတစ်ခုအနေဖြင့်၊ ဤ VR/AR ပလပ်ဖောင်းများသည် ကျောင်းသားများအား မတူညီသောယဉ်ကျေးမှုများ၊ သမိုင်းခေတ်များနှင့် ပထဝီဝင်အနေအထားများသို့ ပို့ဆောင်ပေးကာ ပိုမိုကောင်းမွန်သော မတူကွဲပြားမှုနှင့် မတူညီသောယဉ်ကျေးမှုများကို ထိတွေ့မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။ ကျောင်းသားများသည် သမိုင်းတစ်လျှောက် ကမ္ဘာ့နေရာ အနှံ့အပြားရှိ မတူညီသော လူမျိုးများနှင့် ယဉ်ကျေးမှုများမှ လူများအဖြစ် နေထိုင်ရခြင်းကိုပင် တွေ့ကြုံခံစားနိုင်သည်။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာယဉ်ကျေးမှုများကို နစ်မြုပ်နေသည့်နည်းလမ်းဖြင့် တွေ့ကြုံခံစားခြင်းဖြင့် ကျောင်းသားများသည် ပို၍ပို၍ဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကမ္ဘာတွင် အဖိုးတန်သောစွမ်းရည်များဖြစ်သည့် စာနာမှုနှင့် နားလည်မှုတို့ကို ရရှိနိုင်ပါသည်။

    သို့သော်၊ စာသင်ခန်းအတွင်း ရောနှောထားသော သရုပ်မှန်ပစ္စည်းများကို အသုံးပြုနေစဉ် ကျောင်းသားများ၏ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအခွင့်အရေးများကို ထပ်မံပြဋ္ဌာန်းရန် နောက်ထပ်ဥပဒေများ လိုအပ်နိုင်ပါသည်။ ကျောင်းသားများသည် လွန်ကဲစွာ စောင့်ကြည့်ခြင်း သို့မဟုတ် စောင့်ကြည့်ခြင်း မခံရစေရန် သေချာစေရန် အရေးကြီးပါသည်။ စဉ်ဆက်မပြတ်ဒေတာစုဆောင်းခြင်းနှင့် ခြေရာခံခြင်းများသည် သုံးစွဲသူများ၏ခွင့်ပြုချက်မရှိဘဲ ကြော်ငြာများနှင့် အံဝင်ခွင်ကျမက်ဆေ့ချ်ပို့ရန် ဤအချက်အလက်များကိုအသုံးပြု၍ ခေါင်းတွင်တပ်ဆင်ထားသောစက်ပစ္စည်းများတွင် ပေါ်ပေါက်လာသောပြဿနာတစ်ခုဖြစ်နေပြီဖြစ်သည်။

    ဆန့်ကျင်ဘက်စာသင်ခန်းများနှင့် လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များ၏ သက်ရောက်မှုများ

    ဆန့်ကျင်ဘက်စာသင်ခန်းများနှင့် လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များ၏ ကျယ်ပြန့်သောသက်ရောက်မှုများ ပါဝင်နိုင်သည်- 

    • မတူကွဲပြားသော virtual space များတွင် အတူတကွ ပူးပေါင်း သင်ယူနိုင်သောကြောင့် ကျောင်းသားများအကြား လူမှုဆက်ဆံရေး တိုးမြင့်လာပါသည်။
    • ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စာသင်ခန်းများနှင့် အခြေခံအဆောက်အဦများ လိုအပ်မှုကို ဖယ်ရှားပေးသောကြောင့် ပညာရေးကို စရိတ်စက ထိရောက်စွာ ပေးအပ်ခြင်း ဖြစ်သည်။ ဤလမ်းကြောင်းသည် ကျောင်းများနှင့် တက္ကသိုလ်များအတွက် သိသာထင်ရှားသော ကုန်ကျစရိတ်ကို သက်သာစေနိုင်ပြီး ကျူရှင်ခများ နည်းပါးစေသည်။ သို့သော်လည်း ဖွံ့ဖြိုးပြီး ဆက်သွယ်ရေး အခြေခံအဆောက်အအုံများရှိသော မြို့ကြီးများနှင့် ဒေသများတွင် နေထိုင်သော ကျောင်းသားများအတွက် ထိုကဲ့သို့သော အကျိုးကျေးဇူးများကိုသာ ရရှိနိုင်ပါသည်။
    • အစိုးရများသည် ဝေးလံသော သို့မဟုတ် ချို့တဲ့သောဒေသများရှိ ကျောင်းသားများကို ပိုမိုရောက်ရှိနိုင်ခြင်း၊ ပညာရေးတွင် မညီမျှမှုများကို လျှော့ချရန်နှင့် ပိုမိုကြီးမားသော လူမှုသွားလာလှုပ်ရှားမှုကို မြှင့်တင်ရန် ကူညီပေးသည်။
    • ရိုးရာစာသင်ခန်းများတွင် ကြုံတွေ့ရနိုင်သည့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကန့်သတ်ချက်များမပါဘဲ virtual စာသင်ခန်းများတွင်ပါ၀င်နိုင်စေသောကြောင့် မသန်စွမ်းသူများ သို့မဟုတ် ရွေ့လျားသွားလာမှုဆိုင်ရာပြဿနာများရှိ ကျောင်းသားများအတွက် အထူးအကျိုးရှိစေပါသည်။ 
    • အဆင့်မြင့် VR နည်းပညာများ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် အသုံးချမှု၊ တိုးချဲ့ လက်တွေ့ဘဝတွင် ဆန်းသစ်တီထွင်မှု၊ စက်သင်ယူမှုနှင့် ဉာဏ်ရည်တုကို မောင်းနှင်ပေးသည်။
    • ကျောင်းသားများသည် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအချက်အလက်များနှင့် အချက်အလက်များကို virtual platform များဖြင့် မျှဝေကြမည်ဖြစ်သောကြောင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာကိစ္စများ။ virtual စာသင်ခန်းများသည် ဆိုက်ဘာတိုက်ခိုက်မှုများနှင့် အခြားဒစ်ဂျစ်တယ်ခြိမ်းခြောက်မှုများကို ခံနိုင်ရည်ရှိနိုင်သောကြောင့် metaverse သည် လုံခြုံရေးအန္တရာယ်များကိုလည်း တင်ပြနိုင်သည်။ 
    • သင်ကြားနည်းအသစ်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာပြီး သင်ယူသူဗဟိုပြုပညာရေးကို ပိုမိုအာရုံစိုက်လာစေသည်။

    စဉ်းစားရန်မေးခွန်းများ

    • သင်လေ့လာနေဆဲဖြစ်ပါက AR/VR သည် သင်၏သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံကို မည်သို့မြှင့်တင်နိုင်မည်နည်း။
    • ကျောင်းများသည် စာသင်ခန်းများတွင် အသွင်ကူးပြောင်းမှုကို ကျင့်ဝတ်အရ မည်သို့အကောင်အထည်ဖော်နိုင်သနည်း။

    ဝိပဿနာကိုးကား

    ဤထိုးထွင်းသိမြင်မှုအတွက် အောက်ပါလူကြိုက်များပြီး အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာလင့်ခ်များကို ကိုးကားထားပါသည်။

    ပညာရေးဆိုင်ရာ သာတူညီမျှမှု အတွက် အမေရိကန် လုပ်ငန်းစု K-12 ပညာရေး အပိုင်း 1| တွင် ပေါ်ပေါက်လာသော နည်းပညာများ 25 ဧပြီလ 2023 တွင်ထုတ်ဝေခဲ့သည်။