Metaverse adopsjonsutfordringer: Mister potensielle brukere interessen?

BILDEKREDITT:
Bilde kreditt
iStock

Metaverse adopsjonsutfordringer: Mister potensielle brukere interessen?

Metaverse adopsjonsutfordringer: Mister potensielle brukere interessen?

Underoverskriftstekst
Å overbevise publikum om å ta i bruk metaversen kan være en oppoverbakke kamp.
    • Forfatter:
    • forfatternavn
      Quantumrun Foresight
    • Februar 1, 2024

    Oppsummering av innsikt

    Bedrifter må kanskje revurdere sine strategier og allokere ressurser til innovative kommunikasjonsteknikker som tar sikte på å fremme metavers adopsjon blant den bredere befolkningen. Denne strategien kan innebære å lage engasjerende og relaterbart innhold som fremhever metaversens fordeler og potensielle brukstilfeller, samtidig som den adresserer eventuelle bekymringer eller misoppfatninger. I tillegg kan partnerskap med innflytelsesrike personer og organisasjoner bidra til å øke troverdigheten og appellen til teknologien.

    Metavers adopsjon utfordrer konteksten

    En av de viktigste hindringene for å promotere metaversen er å overbevise potensielle brukere om at den strekker seg utover bare barn og spillentusiaster. I følge Chief Business Officer for Roblox – en metavers spillplattform – finner digitale innfødte, som de som tilhører Gen Z, det lettere å forstå virtuell virkelighet (VR) interaksjoner. Å lokke eldre generasjoner til å delta i metaverset kan imidlertid kreve mer enn bare å tilby underholdningsverdi.

    Bedrifter markedsfører metaverset som fremtidens arbeidsplass for å gjøre det mer attraktivt. For eksempel introduserte Microsoft Mesh for Microsoft Teams i 2022, en blandet virkelighetsplattform som muliggjør samarbeid innenfor metaversen gjennom hologrammer og avatarer. Ved å vektlegge de potensielle profesjonelle anvendelsene av teknologien, kan metaverse-selskaper tiltrekke seg et bredere spekter av brukere.

    Til tross for denne innsatsen, mener noen kritikere at det kan være nytteløst å overtale flere mennesker til å bli med i metaversen. Epic Games sin daglige leder kommenterte at interessen for teknologien allerede avtar. En undersøkelse fra 2022 utført av business intelligence-firmaet Morning Consult oppdaget at bare 36 prosent av de amerikanske respondentene var interessert i metaversen. Videre er kun 28 prosent av de som har oppgitt interesse kvinner. I en annen undersøkelse fra 2022 fra markedsundersøkelsesfirmaet Ipsos, er noen høyinntektsland ikke engang klar over metaversen. For eksempel er det mindre enn 30 prosent i Frankrike og Belgia som kjenner til teknologien. I mellomtiden er landene med høyest bevissthet Tyrkia (86 prosent), India (80 prosent) og Kina (73 prosent).

    Forstyrrende påvirkning

    Hovedårsaken til nedgangen i interessen er at mange metaverse-plattformer, som Metas Horizon Worlds, lider av tekniske problemer som feil, begrensninger og underordnet grafikk. For å møte disse utfordringene og fremme bredere metaversadopsjon, må bedrifter fokusere på å forbedre den generelle brukeropplevelsen ved å forbedre grafikken, redusere tekniske problemer og utvide utvalget av applikasjoner. Metaverse-samfunn kan utvikle seg til spesialiserte opplevelser som primært henvender seg til yngre generasjoner, som Gen Z og Gen Alpha. Disse brukerne er ofte mer tiltrukket av å tilpasse avatarene sine og delta i live-arrangementer i virtuelle rom ettersom de har vokst opp med et høyere nivå av komfort og kjennskap til digitale teknologier. 

    For å trekke inn eldre generasjoner, kan noen merker fokusere på å skape interessegrupper skreddersydd for deres spesifikke preferanser og behov. Imidlertid kan de høye kostnadene for VR/AR-hodesett være en barriere for adopsjon for mange potensielle brukere i disse aldersgruppene, som kan være mindre tilbøyelige til å investere i slike enheter. Bedrifter som går over til metaversbaserte arbeidsplasser kan møte motstand fra Gen Xers og Baby Boomers, som kanskje allerede opplever teknologitretthet. Disse generasjonene, som har sett raske teknologiske fremskritt gjennom livet, kan være mer skeptiske eller overveldet av utsiktene til fullstendig oppslukende virtuelle arbeidsmiljøer. Bedrifter kan vurdere å utvikle rimelige enheter eller integrere Extended Reality-funksjoner (XR) i nettlesere for å løse disse bekymringene. 

    Implikasjoner av metaverse adopsjonsutfordringer

    Større implikasjoner av metaverse adopsjonsutfordringer kan omfatte: 

    • En nedgang i utviklingen av avanserte teknologier som haptisk tilbakemelding og virtuell og utvidet virkelighet, ettersom det ville være mindre insentiv for selskaper til å investere i forskning og utvikling.
    • Utdanningsinstitusjoner kan gå glipp av fordelene ved å integrere virtuelle læringsmiljøer og fjernlæringsmuligheter for globale studenter.
    • Lav metavers-adopsjon begrenser utvidelsen av eksternt arbeid, med færre selskaper som tar i bruk teknologien for virtuelle møter og samarbeid.
    • Mangel på interesse for metaversen som fører til problemer med digitale skillelinjer, med marginaliserte samfunn som potensielt går glipp av fordelene med denne teknologien på grunn av begrenset tilgang.
    • Potensielle miljøfordeler fra reduserte reiser, energieffektive virtuelle kontorer og digitale konferanser blir kanskje ikke realisert, noe som kan bidra til økte karbonutslipp og ressursbruk.
    • Lav bruk av metaversen som påvirker arbeidsmarkedet ved å begrense antallet eksterne og fleksible jobbmuligheter, og dermed hindre arbeidernes evne til å tilpasse seg endrede økonomiske forhold og redusere den generelle fleksibiliteten til arbeidsmarkedet.
    • Metaverse-utviklere lager rimeligere plattformer og enheter for å øke bruksraten.

    Spørsmål å vurdere

    • Er du interessert i å utforske potensialet til metaversen?
    • Hva er de andre måtene selskaper kan gjøre metaverset mer nyttig og tilgjengelig for den bredere befolkningen?