ห้องเรียน Metaverse: ความเป็นจริงผสมในการศึกษา

เครดิตภาพ:
เครดิตภาพ
iStock

ห้องเรียน Metaverse: ความเป็นจริงผสมในการศึกษา

ห้องเรียน Metaverse: ความเป็นจริงผสมในการศึกษา

ข้อความหัวข้อย่อย
การฝึกอบรมและการศึกษาสามารถดื่มด่ำและน่าจดจำมากขึ้นใน metaverse
    • เขียนโดย:
    • ชื่อผู้เขียน
      มองการณ์ไกลควอนตัมรัน
    • สิงหาคม 8, 2023

    ข้อมูลเชิงลึกไฮไลท์



    การใช้แพลตฟอร์มเกมในห้องเรียนสามารถช่วยให้บทเรียนมีการโต้ตอบและมีส่วนร่วมมากขึ้น ซึ่งอาจนำไปสู่การมีส่วนร่วมของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น การทำงานร่วมกันที่ดีขึ้น และทักษะการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตาม ความท้าทายคือการโน้มน้าวนักการศึกษาและผู้ปกครองว่าสามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ แม้ว่าจะมีนัยสำคัญ เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่เพิ่มขึ้น และนวัตกรรมในวิธีการสอน ความกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยจำเป็นต้องได้รับการแก้ไขเพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลของนักเรียนได้รับการปกป้อง



    บริบทของห้องเรียน Metaverse และโปรแกรมการฝึกอบรม



    นักพัฒนาเกมส่วนใหญ่ใช้ metaverse เพื่อมอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้มากขึ้น หนึ่งในแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดคือ Roblox ซึ่งมีเป้าหมายที่จะขยายสู่การศึกษาเพื่อให้เข้าถึงนักเรียน 100 ล้านคนทั่วโลกภายในปี 2030 หัวหน้าฝ่ายการศึกษาของบริษัทกล่าวว่า การใช้แพลตฟอร์มเกมในห้องเรียนสามารถช่วยให้บทเรียนเป็นแบบโต้ตอบและมีส่วนร่วมมากขึ้น



    การขยายไปสู่การศึกษาระดับ K-12 เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับ Roblox ในอดีต โลกออนไลน์ที่ผู้บริโภคชื่นชอบไม่สามารถทำตามความคาดหวังได้เมื่อใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านการศึกษา ตัวอย่างเช่น Second Life ซึ่งมีผู้ใช้งาน 1.1 ล้านรายต่อเดือนในปี 2007 ทำให้นักการศึกษาผิดหวังเมื่อนำไปใช้ในห้องเรียน ในทำนองเดียวกัน อุปกรณ์ความจริงเสมือน (VR) เช่น Oculus Rift ซึ่ง Facebook ซื้อมาในราคา 2 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2014 ก็ได้รับการขนานนามว่าเป็นวิธีการให้นักเรียนได้ดื่มด่ำกับประสบการณ์ออนไลน์ที่แชร์ร่วมกัน อย่างไรก็ตาม คำสัญญาเหล่านี้ยังไม่ได้รับการปฏิบัติตาม



    แม้จะมีความพ่ายแพ้เหล่านี้ แต่นักวิจัยด้านการศึกษายังคงมองโลกในแง่ดีว่าชุมชนเกมสามารถช่วยทำให้เกิดการลงทุนใหม่ ๆ ในการปรับปรุงการศึกษาให้ทันสมัย ประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการใช้เกมในห้องเรียน ได้แก่ การมีส่วนร่วมของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น การทำงานร่วมกันที่ดีขึ้น และการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ความท้าทายสำหรับ Roblox คือการโน้มน้าวนักการศึกษาและผู้ปกครองว่าสามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ



    ผลกระทบก่อกวน



    เมื่อเทคโนโลยี Augmented และ Virtual Reality (AR/VR) เติบโตขึ้น มหาวิทยาลัยและสถาบันวิจัยอาจนำมาใช้เป็นเครื่องมือสำหรับหลักสูตร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น การจำลอง VR ช่วยให้นักเรียนทำการทดลองในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและมีการควบคุมได้ นอกจากนี้ AR/VR ยังอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ทางไกล ทำให้นักเรียนสามารถเข้าถึงการบรรยายและรายวิชาได้จากทุกที่



    โรงเรียนอนุบาลและโรงเรียนประถมอาจใช้ VR/AR เพื่อแนะนำแนวคิดผ่านการทำเกม ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์ VR/AR อาจช่วยให้นักเรียนได้สำรวจภูมิทัศน์ยุคก่อนประวัติศาสตร์หรือไปเที่ยวซาฟารีเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับสัตว์ต่างๆ และในกระบวนการนี้ ยิ่งมีการตอบคำถามหรือประสบการณ์เสมือนจริงที่รวบรวมได้มากเท่าไร ก็สามารถได้รับคะแนนที่สูงขึ้นสำหรับสิทธิพิเศษในชั้นเรียน วิธีนี้สามารถช่วยให้การเรียนรู้สนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้นสำหรับนักเรียนอายุน้อย และวางรากฐานสำหรับความรักในการเรียนรู้ตลอดชีวิต 



    เพื่อประโยชน์ทางวัฒนธรรม แพลตฟอร์ม VR/AR เหล่านี้อาจช่วยพานักเรียนไปสู่วัฒนธรรม ยุคประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ที่แตกต่างกัน ส่งเสริมความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นและการสัมผัสกับวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน นักเรียนสามารถสัมผัสได้ถึงการใช้ชีวิตในฐานะผู้คนจากเชื้อชาติและวัฒนธรรมที่แตกต่างกันในส่วนต่างๆ ของโลกตลอดประวัติศาสตร์ เมื่อได้สัมผัสกับวัฒนธรรมโลกอย่างดื่มด่ำ นักเรียนจะได้รับความเห็นอกเห็นใจและความเข้าใจ ซึ่งเป็นทักษะที่มีค่าในโลกยุคโลกาภิวัตน์ที่เพิ่มมากขึ้น



    อย่างไรก็ตาม อาจจำเป็นต้องมีกฎหมายเพิ่มเติมเพื่อบังคับใช้สิทธิความเป็นส่วนตัวของนักเรียนในขณะที่ใช้อุปกรณ์ความเป็นจริงผสมในห้องเรียน เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนจะไม่ถูกสอดส่องหรือติดตามมากเกินไป การรวบรวมและติดตามข้อมูลอย่างต่อเนื่องเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นแล้วในอุปกรณ์ที่สวมศีรษะ ซึ่งสามารถใช้ข้อมูลนี้เพื่อผลักดันโฆษณาและข้อความที่ปรับแต่งโดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้ใช้



    ผลกระทบของห้องเรียน metaverse และโปรแกรมการฝึกอบรม



    ความหมายที่กว้างขึ้นของห้องเรียน metaverse และโปรแกรมการฝึกอบรมอาจรวมถึง: 




    • เพิ่มปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างนักเรียน เนื่องจากพวกเขาสามารถทำงานร่วมกันและเรียนรู้ร่วมกันในพื้นที่เสมือนจริงที่หลากหลาย

    • วิธีการให้การศึกษาที่คุ้มค่ากว่า เนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้ห้องเรียนจริงและโครงสร้างพื้นฐาน แนวโน้มนี้อาจนำไปสู่การประหยัดค่าใช้จ่ายอย่างมากสำหรับโรงเรียนและมหาวิทยาลัย ส่งผลให้ค่าเล่าเรียนถูกลง อย่างไรก็ตาม ข้อได้เปรียบดังกล่าวอาจมีให้สำหรับนักเรียนที่อาศัยอยู่ในเมืองและภูมิภาคที่มีโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคมที่พัฒนาแล้วเท่านั้น

    • รัฐบาลสามารถเข้าถึงนักเรียนในพื้นที่ห่างไกลหรือพื้นที่ด้อยโอกาสได้มากขึ้น ช่วยลดความไม่เท่าเทียมทางการศึกษาและส่งเสริมการเคลื่อนไหวทางสังคมที่มากขึ้น

    • metaverse มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับนักเรียนที่มีความพิการหรือปัญหาด้านการเคลื่อนไหว เนื่องจากจะช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมในห้องเรียนเสมือนโดยไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพที่พวกเขาอาจเผชิญในห้องเรียนแบบดั้งเดิม 

    • การพัฒนาและการใช้เทคโนโลยี VR ขั้นสูง ขับเคลื่อนนวัตกรรมในความเป็นจริงขยาย การเรียนรู้ของเครื่อง และปัญญาประดิษฐ์

    • ความกังวลเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวเนื่องจากนักเรียนจะแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลและข้อมูลกับแพลตฟอร์มเสมือน metaverse ยังอาจนำเสนอความเสี่ยงด้านความปลอดภัย เนื่องจากห้องเรียนเสมือนอาจเสี่ยงต่อการถูกโจมตีทางไซเบอร์และภัยคุกคามทางดิจิทัลอื่นๆ 

    • การพัฒนาแนวทางการสอนใหม่และการมุ่งเน้นที่การศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ



    คำถามที่ต้องพิจารณา




    • หากคุณยังเรียนอยู่ AR/VR จะช่วยเพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้ของคุณได้อย่างไร

    • โรงเรียนจะนำ metaverse ไปใช้อย่างมีจริยธรรมในห้องเรียนได้อย่างไร


    ข้อมูลอ้างอิงเชิงลึก

    ลิงก์ที่เป็นที่นิยมและลิงก์สถาบันต่อไปนี้ถูกอ้างอิงสำหรับข้อมูลเชิงลึกนี้: