Metaverse sınıfları: Eğitimde karma gerçeklik

GÖRÜNTÜ KREDİSİ:
Resim kredi
istock

Metaverse sınıfları: Eğitimde karma gerçeklik

YARININ FÜTÜRİSTİ İÇİN ÜRETİLDİ

Quantumrun Trendler Platformu size gelecekteki trendleri keşfetmeniz ve onlardan gelişmeniz için öngörüler, araçlar ve topluluk sağlayacaktır.

ÖZEL TEKLİF

AYLIK 5$

Metaverse sınıfları: Eğitimde karma gerçeklik

Alt başlık metni
Eğitim ve öğretim, metaverse'te daha sürükleyici ve akılda kalıcı hale gelebilir.
    • Yazar:
    • Yazar adı
      Kuantumrun Öngörüsü
    • Ağustos 8, 2023

    İçgörü vurguları

    Sınıfta oyun platformlarını kullanmak, dersleri daha etkileşimli ve ilgi çekici hale getirmeye yardımcı olabilir ve potansiyel olarak artan öğrenci katılımına, gelişmiş işbirliğine ve problem çözme becerilerine yol açar. Ancak zorluk, eğitimcileri ve ebeveynleri güvenli ve sorumlu bir şekilde kullanılabileceğine ikna etmek olacaktır. Öğretim metodolojilerinde maliyet tasarrufu, artan sosyal etkileşim ve yenilik gibi çıkarımlar olsa da, öğrencilerin verilerinin korunmasını sağlamak için gizlilik ve güvenlik endişelerinin ele alınması gerekir.

    Metaverse sınıfları ve eğitim programları bağlamı

    Oyun geliştiricileri, daha sürükleyici ve etkileşimli deneyimler sağlamak için ağırlıklı olarak meta veri deposunu kullandılar. En büyük çevrimiçi oyun platformlarından biri, 100 yılına kadar dünya çapında 2030 milyon öğrenciye ulaşmak için eğitim alanını genişletmeyi hedefleyen Roblox'tur. Şirketin Eğitim Müdürüne göre, sınıfta oyun platformunun kullanılması derslerin daha etkileşimli ve ilgi çekici hale gelmesine yardımcı olabilir.

    K-12 eğitimine genişleme, Roblox için önemli bir zorluktur. Tarihsel olarak, tüketicilerin sevdiği çevrimiçi dünyalar, eğitim amaçlı kullanıldığında beklentileri karşılayamadı. Örneğin, 1.1'de aylık 2007 milyon aktif kullanıcısı olan Second Life, sınıfta kullanıldığında eğitimcileri hayal kırıklığına uğrattı. Benzer şekilde, Facebook'un 2 yılında 2014 milyar ABD doları karşılığında satın aldığı Oculus Rift gibi sanal gerçeklik (VR) cihazları da öğrencileri paylaşılan çevrimiçi deneyimlere kaptırmanın bir yolu olarak lanse edildi. Ancak bu sözler henüz yerine getirilmedi.

    Bu aksiliklere rağmen, eğitim araştırmacıları, oyun topluluklarının eğitim modernizasyonuna yeni yatırımlar getirmeye yardımcı olabileceği konusunda iyimser olmaya devam ediyor. Sınıfta oyun kullanmanın potansiyel faydaları arasında artan öğrenci katılımı, gelişmiş işbirliği ve problem çözme becerilerinin gelişimi yer alır. Roblox için zorluk, eğitimcileri ve ebeveynleri güvenli ve sorumlu bir şekilde kullanılabileceğine ikna etmek olacaktır.

    Yıkıcı etki

    Artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) teknolojisi olgunlaştıkça, üniversiteler ve araştırma kurumları bunların kullanımını özellikle bilim ve teknolojide dersler için bir araç olarak benimseyebilir. Örneğin, VR simülasyonları, öğrencilerin güvenli ve kontrollü bir ortamda deneyler yapmasına izin verebilir. Ayrıca AR/VR, öğrencilerin derslere ve kurs çalışmalarına her yerden erişmesine izin vererek uzaktan öğrenmeyi kolaylaştırabilir.

    Okul öncesi ve ilkokullar da kavramları oyunlaştırma yoluyla tanıtmak için VR/AR kullanabilir. Örneğin, bir VR/AR deneyimi, öğrencilerin tarih öncesi bir manzarayı keşfetmesine veya hayvanlar hakkında bilgi edinmek için bir safariye çıkmasına izin verebilir ve bu süreçte, yanıtlanan daha fazla soru veya toplanan sanal deneyimler, sınıf içi ayrıcalıklar için daha yüksek puanlar toplayabilir. Bu yaklaşım, öğrenmeyi daha genç öğrenciler için daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirmeye yardımcı olabilir ve ömür boyu sürecek bir öğrenme sevgisinin temelini atabilir. 

    Kültürel bir fayda olarak, bu VR/AR platformları, öğrencilerin farklı kültürlere, tarihi çağlara ve coğrafyalara taşınmasına yardımcı olarak, çeşitliliği ve farklı kültürlere maruz kalmayı teşvik edebilir. Öğrenciler, tarih boyunca dünyanın farklı yerlerinde farklı ırk ve kültürlerden insanlar olarak yaşamanın nasıl bir şey olduğunu bile deneyimleyebilirler. Öğrenciler, küresel kültürleri sürükleyici bir şekilde deneyimleyerek, giderek daha küreselleşen bir dünyada değerli beceriler olabilen empati ve anlayış kazanabilirler.

    Ancak, öğrencilerin sınıfta karma gerçeklik cihazları kullanırken mahremiyet haklarını daha fazla zorlamak için ek yasalara ihtiyaç duyulabilir. Öğrencilerin gereksiz gözetim veya izlemeye tabi tutulmamalarını sağlamak esastır. Sürekli veri toplama ve izleme, bu bilgileri kullanıcıların izni olmadan reklamları ve özel mesajları yönlendirmek için kullanabilen başa takılan cihazlarda ortaya çıkan bir sorundur.

    Metaverse sınıflarının ve eğitim programlarının çıkarımları

    Metaverse sınıflarının ve eğitim programlarının daha geniş etkileri şunları içerebilir: 

    • Çeşitli sanal alanlarda birlikte çalışabildikleri ve birlikte öğrenebildikleri için öğrenciler arasındaki artan sosyal etkileşim.
    • Fiziksel sınıflara ve altyapıya olan ihtiyacı ortadan kaldırdığı için eğitim sunmanın daha uygun maliyetli bir yolu. Bu eğilim, okullar ve üniversiteler için önemli maliyet tasarruflarına yol açarak daha düşük öğrenim ücretleri sağlayabilir. Ancak, bu avantajlar sadece gelişmiş telekomünikasyon altyapısına sahip şehir ve bölgelerde yaşayan öğrenciler için geçerli olabilir.
    • Hükümetlerin uzak veya yetersiz hizmet alan bölgelerde daha fazla öğrenciye ulaşabilmesi, eğitimdeki eşitsizliklerin azaltılmasına ve daha fazla sosyal hareketliliğin teşvik edilmesine yardımcı oluyor.
    • Metaverse, geleneksel sınıflarda karşılaşabilecekleri fiziksel sınırlamalar olmadan sanal sınıflara katılmalarına izin vereceğinden, özellikle engelli veya hareket sorunları olan öğrenciler için faydalıdır. 
    • Genişletilmiş gerçeklikte, makine öğreniminde ve yapay zekada yeniliği yönlendiren gelişmiş VR teknolojilerinin geliştirilmesi ve devreye alınması.
    • Öğrenciler kişisel verilerini ve bilgilerini sanal platformlarla paylaşacağından, mahremiyetle ilgili endişeler. Sanal sınıflar siber saldırılara ve diğer dijital tehditlere karşı savunmasız olabileceğinden, meta veri havuzu güvenlik riskleri de sunabilir. 
    • Yeni pedagojik yaklaşımların geliştirilmesi ve öğrenci merkezli eğitime daha fazla odaklanma.

    Dikkate alınması gereken sorular

    • Hâlâ ders çalışıyorsanız, AR/VR öğrenme deneyiminizi nasıl geliştirebilir?
    • Okullar sınıflarda metaverse'yi etik olarak nasıl uygulayabilir?

    Analiz referansları

    Bu içgörü için aşağıdaki popüler ve kurumsal bağlantılara başvurulmuştur: