Класні кімнати метавсесвіту: змішана реальність в освіті

КРЕДИТ ЗОБРАЖЕННЯ:
Кредит зображення
істок

Класні кімнати метавсесвіту: змішана реальність в освіті

Класні кімнати метавсесвіту: змішана реальність в освіті

Текст підзаголовка
Навчання та освіта можуть стати більш захоплюючими та такими, що запам’ятовуються в метавсесвіті.
    • Автор:
    • ім'я автора
      Quantumrun Foresight
    • Серпень 8, 2023

    Основні моменти

    Використання ігрових платформ у класі може допомогти зробити уроки більш інтерактивними та захоплюючими, потенційно сприяючи підвищенню залученості учнів, покращенню співпраці та навичкам вирішення проблем. Однак завдання полягатиме в тому, щоб переконати педагогів і батьків, що ним можна користуватися безпечно та відповідально. Незважаючи на такі наслідки, як економія коштів, посилення соціальної взаємодії та інновації в методології навчання, необхідно вирішити питання конфіденційності та безпеки, щоб забезпечити захист даних студентів.

    Класні кімнати та навчальні програми Metaverse

    Розробники ігор переважно використовували метавсесвіт, щоб забезпечити більш захоплюючий та інтерактивний досвід. Однією з найбільших платформ онлайн-ігор є Roblox, яка має на меті розширити освіту, щоб охопити 100 мільйонів студентів у всьому світі до 2030 року. За словами керівника відділу освіти компанії, використання її ігрової платформи в класі може допомогти урокам стати більш інтерактивними та цікавими.

    Розширення освіти K-12 є серйозним викликом для Roblox. Історично склалося так, що онлайн-світи, які полюбилися споживачам, не виправдовували очікувань, коли їх використовували в освітніх цілях. Наприклад, Second Life, яка мала 1.1 мільйона активних користувачів щомісяця в 2007 році, розчарувала викладачів, коли її використовували в класі. Подібним чином обладнання для віртуальної реальності (VR), як-от Oculus Rift, яке Facebook купив за 2 мільярди доларів у 2014 році, також рекламувалося як спосіб занурити студентів у спільний онлайн-досвід. Однак ці обіцянки досі не виконані.

    Незважаючи на ці невдачі, дослідники освіти залишаються оптимістами щодо того, що ігрові спільноти можуть допомогти залучити нові інвестиції в модернізацію освіти. Потенційні переваги використання ігор у класі включають збільшення залученості учнів, покращення співпраці та розвиток навичок вирішення проблем. Завдання для Roblox полягатиме в тому, щоб переконати педагогів і батьків, що його можна використовувати безпечно та відповідально.

    Руйнівний вплив

    У міру розвитку технологій доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) університети та науково-дослідні установи можуть використовувати їх як інструменти для курсів, особливо в галузі науки та техніки. Наприклад, симуляції VR можуть дозволити студентам проводити експерименти в безпечному та контрольованому середовищі. Крім того, AR/VR може полегшити дистанційне навчання, дозволяючи студентам отримувати доступ до лекцій і курсових робіт з будь-якого місця.

    Дошкільні та початкові школи також можуть використовувати VR/AR для введення понять через гейміфікацію. Наприклад, досвід віртуальної реальності/доповненої реальності може дозволити студентам досліджувати доісторичний ландшафт або відправитися на сафарі, щоб дізнатися про тварин, і в процесі, чим більше запитань буде отримано відповідей або зібрано віртуальний досвід, ви зможете отримати вищі бали для привілеїв у класі. Такий підхід може допомогти зробити навчання більш цікавим і цікавим для молодших школярів і закласти основу для любові до навчання на все життя. 

    В якості культурної переваги ці платформи VR/AR можуть допомогти перенести студентів у різні культури, історичні епохи та географічні регіони, сприяючи розмаїттю та знайомству з різними культурами. Студенти можуть навіть відчути, як це жити людьми різних рас і культур у різних частинах світу, в історії. Відчуваючи глобальні культури захоплюючим способом, студенти можуть отримати співчуття та розуміння, що може бути цінними навичками у все більш глобалізованому світі.

    Однак може знадобитися додаткове законодавство для подальшого забезпечення прав студентів на конфіденційність під час використання пристроїв змішаної реальності в класі. Важливо переконатися, що студенти не підлягають надмірному нагляду чи моніторингу. Постійний збір і відстеження даних вже є проблемою для пристроїв, що кріпляться на голову, і вони можуть використовувати цю інформацію для показу реклами та спеціального обміну повідомленнями без згоди користувачів.

    Наслідки класних кімнат і навчальних програм метавсесвіту

    Більш широкі наслідки класів і навчальних програм метавсесвіту можуть включати: 

    • Збільшення соціальної взаємодії між студентами, оскільки вони можуть співпрацювати та навчатися разом у різноманітних віртуальних просторах.
    • Більш економічно ефективний спосіб надання освіти, оскільки він усуває потребу у фізичних аудиторіях та інфраструктурі. Ця тенденція може призвести до значної економії коштів для шкіл та університетів, що призведе до зниження плати за навчання. Однак такі переваги можуть отримати тільки студенти, які проживають у містах і регіонах з розвиненою телекомунікаційною інфраструктурою.
    • Уряди можуть охопити більше студентів у віддалених або недостатньо забезпечених районах, допомагаючи зменшити нерівність в освіті та сприяти більшій соціальній мобільності.
    • Метавсесвіт є особливо корисним для студентів з обмеженими можливостями або проблемами мобільності, оскільки він дозволить їм брати участь у віртуальних класах без фізичних обмежень, з якими вони можуть зіткнутися в традиційних класах. 
    • Розробка та розгортання передових технологій VR, стимулювання інновацій у розширеній реальності, машинному навчанні та штучному інтелекті.
    • Занепокоєння конфіденційністю, оскільки студенти обмінюватимуться особистими даними та інформацією з віртуальними платформами. Метавсесвіт також може становити загрозу безпеці, оскільки віртуальні класи можуть бути вразливими до кібератак та інших цифрових загроз. 
    • Розробка нових педагогічних підходів і більша увага до навчання, орієнтованого на учня.

    Питання для розгляду

    • Якщо ви все ще навчаєтеся, як AR/VR може покращити ваш досвід навчання?
    • Як школи можуть етично запровадити метавсесвіт у класах?