Blockbuster errealitate birtuala: zinemazaleak pertsonaia nagusi bihurtzear al daude?

IRUDIAREN KREDITUA:
Irudiaren kreditu
iStock

Blockbuster errealitate birtuala: zinemazaleak pertsonaia nagusi bihurtzear al daude?

Blockbuster errealitate birtuala: zinemazaleak pertsonaia nagusi bihurtzear al daude?

Azpitituluaren testua
Errealitate birtualak filmak esperientzia interaktibo maila berri batean bihurtuko dituela agintzen du, baina teknologia prest al dago horretarako?
    • Egilea:
    • Egilearen izena
      Quantumrun Prospektiba
    • Apirilaren 19, 2023

    Errealitate birtualak eta areagotuak (VR/AR) entretenimendua bizitzeko modua guztiz aldatzeko ahalmena du. Teknologia hauek joko-esperientzia murgilago bat eskaintzeko erabiltzen ari dira dagoeneko, jokalariek entzungailuak erabiltzen dituzte ingurune birtualekin modu berri eta zirraragarrietan elkarreragiteko. Hala ere, bere potentziala izan arren, zinemaren industria nahiko motel ibili da VR/AR hartzen.

    Blockbuster errealitate birtualeko testuingurua

    Errealitate birtuala entretenimenduaren industriaren etorkizuna zela uste zen. Antzokietan 3D-k izan zuen arrakastaren ostean, VR-a ikusi zen arrakastazko filmak murgiltze-maila berri batera eramango zituen hurrengo gauza handi gisa. 2016an, HTC Vive bezalako VR joko-ekipamenduak abian jartzeak eta Facebook-ek Oculus Rift eskuratzeak teknologiarekiko interes berritua piztu zuen.

    Hala ere, aditu batzuk ados daude teknologia oraindik ez dagoela nahikoa aurreratua masa ekoizpenerako. Erronka nagusietako bat VR filmen merkatu txikia da (2022tik aurrera). VR entzungailuen jabe diren kontsumitzaile kopuru mugatu bat izanik, ez dago behar adina eskari VR edukien ekoizpenaren kostu altua justifikatzeko, eta minutuko milioi dolar dolar izatera irits daiteke (1). Kostu handi hori VR edukiak sortzeko eskakizun tekniko zorrotzak direla eta, kamera espezializatuen beharra, mugimendua harrapatzeko sistemak eta postprodukzio lanak barne hartzen ditu.

    Erronka hauek izan arren, urrats txiki batzuk eman dira VR filmetarako. Esaterako, The Martian-en 20-28 minutuko zati bat kaleratu zen, non erabiltzaileak pertsonaia nagusi bihur daitezkeen, Matt Damonek antzeztua, VR entzungailu baten bidez. Proiektu hau hasiera itxaropentsua da, baina askoz lan gehiago egin behar da VR zinemaren industriarako aukera bideragarria izan dadin. 

    Eragin disruptiboa

    VR teknologiak zinemaren industrian dituen erronkak izan arren, inbertitzaileek oraindik ere bere potentzialean sinesten dute. Ikuslea ekintzaren erdigunean jartzen duten film interaktiboen ideia zirraragarria da; garapen egokiekin, VR-k hau errealitate bihur lezake. Hala ere, hainbat oztopo gainditu behar dira VR filmak benetan murgilgarriak izan daitezen.

    Erronka handienetako bat Interneteko banda zabalera da. Esperientzia leuna eskaintzeko, VR entzungailuen konexioek gutxienez 600 mbps (segundoko megabit) behar dituzte 4K bereizmeneko bideo baterako. Bilioika ikusle potentzialek aldi berean saioa hasten dutenez, banda zabalera maila hau erronka garrantzitsua da Interneteko zerbitzu hornitzaileentzat (ISP). Interneteko teknologiak nabarmen hobetu beharko luke datozen urteetan VR film luzeagoak onartzeko. Gaur egun, teknologiak mikromunduak soilik ekoitzi ditzake (ikuslearen ondoan dauden objektuen errendatze osoa) "Ready Player One"-n bezala guztiz gauzatutako Metabertso baten ordez.

    VR teknologiaren beste arazo bat erabiltzaileek albo-ondorio desatseginak jasaten dituzten potentziala da, hala nola, gaixotasuna eta buruko mina. Sintoma hauek ingurune birtuala erabiltzailearen mugimendu fisikoekin zehaztasunez bat ez datorrenean gerta daitezke, ondoeza eta desorientazioa eraginez. Hori arintzeko, garatzaileak etengabe probatzen eta esperimentatzen ari dira ezarpen desberdinak, hala nola, ikus-eremua, mugimenduaren fotoiaren latentzia eta erabiltzaileak hautematen duen mugimendu-abiadura. Helburua da VR ingurune naturala eta ezin hobea sentitzea.

    Errealitate birtual arrakastatsuaren inplikazioak

    Errealitate arrakastatsuaren ondorio zabalagoak izan daitezke:

    • Interneten abiadura azkarragoen eskaria areagotu da, batez ere latentzia murrizteko eta konektibitatea hobetu dezaketen satelite bidezko ISPak.
    • Ikusleei "bere abentura aukeratzeko" aukera ematen dien VR edukia, hiperpertsonalizatuta dagoena eta istorioak pertsonaliza ditzaketenak.
    • Etorkizuneko Hollywood bat, zinema-izar handiak izango ez dituena, baina ikusleak pertsonaia nagusi gisa ardatz dituen esperientzia bat.
    • Isolamendu soziala areagotu da, jende gehiagok nahiago baitu bere kabuz filmak bizi.
    • Ekonomia birtual berri baten agerpena, enplegu eta negozio berriak sortuz.
    • Gobernuek VR filmak erabiltzen dituzte propaganda eta desinformazio murgilagoa sortzeko.
    • Portaera demografikoan eta gastu-ereduetan aldatzen dira jendeak arreta VR esperientzietara aldatzen duen heinean.
    • VR teknologiaren aurrerapenek entretenimendu, komunikazio eta hezkuntza modu berrietara eraman dute.
    • Karbono aztarna murriztea bidaia birtualak eta zinema etxetik irten gabe eskuragarriago bihurtzen diren heinean.
    • Copyright-legeen aldaketak VR edukiaren sortzaileak eta banaketa-enpresak babesteko.

    Kontuan hartu beharreko galderak

    • Interesatuko al zenuke VR film bat ikustea?
    • Nola uste duzu bestela alda dezakeela VR filmak ikusteko modua?

    Insight erreferentziak

    Ikuspegi honetarako honako lotura ezagun eta instituzional hauei erreferentzia egin zaie: